粤尚潮流和文化传承,《新月同行》的怪谈美学(上)

申明:本文非商业稿件,所有内容基于个人研究和交流所得,仅代表笔者个人观点,如有不同意见,欢迎私信交流。

今年第四季度上线的二次元手游中,一款酝酿已久、厚积薄发的新作引起了不小的关注——由烛薪网络研发的回合制RPG《新月同行》。时经一个月的商业化验证,这款游戏成功跻身新怪谈领域“同辈”阵列的前沿。虽然目前在体量和业绩上尚未达到《重返未来:1999》的高度,但在新怪谈题材中,《新月同行》以其独特的表达逻辑和策略运用,展现了不容忽视的潜力与富具独特色彩的魅力。

借着这股新游发力的势头,同时基于对“新怪谈”这一选题自诞生以来的长期观察,笔者希望聊聊何为“新怪谈”,以及为什么我确信《新月同行》(以下简称:新月)能够成为这一题材中的佼佼者。

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本文 约9200字

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提到“新怪谈”,许多人或许会联想到不同的代表作品,诸如Remedy宇宙中的《控制》和《心灵杀手》所描绘的能量实体(OoPs)与异变事件(AWEs),《脑叶公司》中的异能体,或是《都市传说解体中心》中浓厚日恐的各种灵异事件。

欧美日韩作为将这一题材引入游戏创作的先驱,经过近十年的迭代与探索,可谓是八仙过海,各显神通。然而,无论游戏玩法如何变化,游戏中的“新怪谈”都离不开一个关键特征:其概念原型被具象化后,赋予了玩家可认知、可交互的游戏属性。在这一过程中,“新怪谈”往往具备两种核心属性:作为【故事与作为【现象】的双重特性

从产品思维的角度,这两种属性可以进一步细化为怪谈的【剧情与【设定

【设定-怪谈的肉体

设定的核心在于赋予怪谈一个可被客观认知的“肉体”,让其脱离抽象的概念,通过系统化的包装实现逻辑上的通俗易懂。这通常包括以下几方面:

工作原理:定义怪谈的存在方式和运作机制,使其具备可信度。
背景搭建:为怪谈植入与世界观紧密相关的历史、环境和文化脉络。
定制交互:通过具体的玩法设计,将怪谈的特性融入玩家体验中,使其在游戏中成为一种可被操作、探索的现象。

通过完善这些要素,怪谈的“肉体”变得清晰可见,更符合游戏叙事逻辑,为玩家提供一种具体化且富有逻辑的体验;

【剧情】是灵魂

一件看似残忍的灵异事件,可能背后是一则感人至深的温柔故事,而要做到这种让人信服的情感共鸣,离不开精致的演绎灌溉。作为赋予情感与深意的剧情,感性化的塑造离不开几个方面:

参与角色:有时候是玩家的化身、有时候是叙事的眼睛,玩家能够与怪谈建立情感连接,甚至产生共鸣的主要介质;
发展始末:用生动的情节铺陈怪谈的起因、经过和结局,为其注入叙事张力,并非所有怪谈都是虎头蛇尾;
演出舞台:简单来说是塑造氛围感的手段,可以是惊悚或神秘或诡魅的,重在让玩家感知游戏的独有气场;

我们不妨以此的一套逻辑推导出“新怪谈”的基本构成:

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怪谈娱乐化的初步解构

如今新怪谈这个题材逐渐焕发魅力、已然成为游戏设计中极具潜力的叙事宠儿,离不开为其提供理性的框架的【设定】,赋予其感性的魅力的【剧情】。而作为新怪谈作品的《新月》,强打【氛围感】塑造,且突出风格化特色。为了能学习作品的精妙之处,笔者将通过上下两部分,讲述游戏对新怪谈的解构。本文主要讲述和【设定】(硬包装)密切相关的【工作原理】【背景搭建】【定制交互】这三方面。




工作原理 怪谈杜撰原理


基于目前市场上符合“怪奇”或“灵异”题材的流行作品,为了便于理解、我们简单将可以收容监管的称为SCP型、无法收容监管的称为怪谈型;和过往各种不是录像带就是房子的换皮诅咒不同,“新怪谈”的双重性赋予他更具有与时俱进的文学包容空间。《新月》的世界观设定中、
管这些现象的宿主或其本身为“超实体”,大部分超实体是可以被收容和或监管的,因此从题材定位上目前更接近SCP型。

怪谈是如何创作出来的?

基于上述逻辑,笔者‘东施效颦’地做个简单实践:

灵感:我们在商场门口看到一个长相奇怪的攀爬架,而每逢周末就会有很多不到10岁的孩子爬在上面;
思考:架子吸引孩子,这是一种符合常识逻辑的关联,也可以理解为【常规】性质;为了让这个日常现象怪起来、倘若我们将孩子替换成石头等建筑废料、就增加了他的【异常】特质;
细化:那么我们再剥离出现象的触发条件,场景替换成废弃公寓楼门前的公园、加上一个特定时间,再加上当这个现象发生时候人们的传闻...
成型:曾经发生大规模废水污染事件,导致多人因饮用毒水身亡的小区,现在每到下午5点放学的时候,路过的人们都说目击了诡异的现象,分明没有震感、攀爬架周围的小石子却会朝着空地中废弃的攀爬架跳动,如果你靠近架子、‘仿佛’还能听到孩子的嬉闹声。

如此,一则简单由现实原型作为‘怪谈’的案例就做成了。而如果我们逆向解构这个故事的杜撰过程,不难发现怪谈大多都是将【常规】和【异常】绑定起来的现象。如果我们加以对细节打磨、对灵感的考据更深层次地挖掘、反向思考如何触发人们的联想、就能为怪谈增添更强的可信度,传播模因等特性也就随之添附上了。这也正是《新月》在游戏中对怪谈的解构:

图片常规和非常规构成了人对猎奇的渴求




背景搭建 舞台和文化根基

《新月》在内容题材的表现给市场留下了一种比较“复合”的印象。倘若给目前主线剧情中的元素按比重排个序,大部分玩家的评价可能会是:二游群像>广式文化>古惑仔文化>新怪谈。

对于一款要养活自己的二游产品,选择二游群像式的描写、通过塑造角色以强化付费诉求是角色游戏(日语常说的キャラゲー)的最优先项,但文章的切入点是新怪谈,也恰恰是因为《新月》通过前3种元素很好地构筑了一套可包容二游娱乐化的新怪谈叙事解法,而在这套解法中,用于表达文化信息量的场景、有着功不可没的作用和不可磨灭的存在感。

新月中的场景可以先简单拆解为【超管局】(收容超实体的人类组织)、【南廷】(群众栖息地、事件主舞台)、【其他】(除了上述两种的各种幻想或实在空间)。三种场景风格也承接着对怪象进行可信度和逻辑化打造的灵活作用。

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场景风格成分也可见色板原则


超管局风格

【超管局】是穿插着整个主线的主要场景,设定上需要对地表的所有【超实体】(异象/怪谈)进行收容或驱逐,其强大的科技力量成为场景设计的基石。在表现这一力量时,《新月》选择了一种复古蒸汽朋克的美学风格,赋予了这一场景既独特又极具辨识度的视觉特质。

这一设计语言体现在对表盘、弧形整流罩、输送带、简化工学椅、堆叠电视等元素的高度运用。这些元素通过细致的安排,避免了欧美SF作品中常见的锐角设计与通用化素材,而是以代表金属质感的银灰色为主调,并在功能区域辅以【太空橙】进行点缀,形成兼具冷峻和活力的色彩搭配。从整体到细节,场景以白中带橙的色块为主轴,通过大量装饰性细节营造出一种布鲁塔利主义(Utilitarianism)与精致朋克融合的奇特视觉体验。

图片《档案室,组长的衣柜

这种风格让人联想到漫威衍生剧《洛基》中【时空管理局】TVA的设计,其注重功能性的复古未来感,以及《控制》中布鲁塔利主义建筑的冷漠与强压。然而,《新月》通过更高密度的物件分布、独具匠心的小物件设计(如面包机电话)以及对标尺等‘文具类’工业元素的应用,也是游戏自己的年轻化的艺术主张。

超管局的设计语言在叙事的深度融合也担当着怪谈的支柱角色、乃至其本身就是一种‘怪象。剧情中的超管局既是一种超越“恶龙”的绝对力量的象征,也是主角团在序章便被迫脱离组织的对立面。这种设定在文字与视觉上共同塑造了一种“纯粹理性具象化”的存在,其力量之庞大超越了玩家对于单一威胁的理解,甚至引发了类似对财阀、商业巨头、国家机器等现实象征的敬畏与恐惧。看似病态的科技崇拜与秩序化暖色调的组合,也让超管局成为一种扮演着怪谈杜撰中【异常性】存在的、对理性与人性矛盾的视觉隐喻。

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超管局场景对前辈作品的致敬

从美学角度来看,超管局的布鲁塔利主义工业结构与冷暖色调搭配展现了团队对于“力量”与“秩序”主题的思考,从叙事功能出发,其既是艺术品般被瞻仰的理性偶像,也是引发质疑和不安的人造神。在少量流行文化对这一领域的探索中,《新月》深挖其概念,并以独特的风格化语言实现商业化落地,体现了创作团队在美学原则与原创性追求上的独特理解与艺术抒发。


南廷风格

南廷几乎可以说是毫不掩饰自己的实地取景,从‘小蛮腰’到茶餐厅,直球地还原了珠三角兼具摩登和烟火气的真实风貌。打趣地说、《新月》毫不费力地实现了大伟哥多年以来想把上海搬进游戏的夙愿,严肃地说,这种取材并非仅为了迎合局部玩家的地域情怀,而是基于一套严谨而专业的叙事逻辑,服务于都市怪谈的构建与怪异意象的塑造。

广州,自古以来便是风水地理和人文交融的沃土,也是多元文化孕育的摇篮。南边从香港引入的流行文化,如古惑仔电影、TVB剧集以及大批日美流行元素;西边佛山的精武文化、黄飞鸿武术遗产以及江门五邑的粤剧和侨乡传统共同交织;北边则有瑶族聚居的清远与肇庆地区,其乡土文化、道教名山、古村落与宗祠构成了岭南文化的厚重底色。《新月》对“南廷”场景的呈现,主要体现在两个层面:贴近生活的街景与设施,和代表传统文化的祖庙等古色古香的建筑群。

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可以看到塔的场景和对地标情怀的表达一样克制

这类场景构建自然不言自明,但更令人称道的是,南廷的风景不仅仅是背景,它本身为“民间志怪”的叙事提供了独特的创作土壤。都市怪谈,正如聊斋志异,往往诞生于日常,而“南廷”的氛围则为这种“日常的非日常”提供了绝佳的载体。例如,序章中出现的超实体生物【狮傩】以年为周期降临南廷,带来诡谲的异象:人群会不由自主地向某一方向不幸、以特定节奏鼓掌,甚至用不同方言吟诵相同的句子。随着【狮傩】的消失,人们也会忘却这一切。这一设定显然从岭南舞狮文化中汲取灵感,将传统节气仪式以一种奇幻的方式具象化,既传达了对文化传承的敬意,又增添了故事的神秘感。

另一个值得注意的异象是【深夜大排档】——当玩家进入某个熟悉却久违的街角时,该场景会根据玩家的记忆生成“熟悉的店长”和“旧日的朋友”。这种设计无疑借鉴了香港古惑仔电影中深厚的帮派羁绊,而在更普适的层面上,它投射的是我们每个人记忆深处那家老餐厅、年少时的秘密基地。让人怀念过去,感叹人情与时代的流转。

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南廷的室内外场景刻画匠意十足

这些富有地域特色的设定,都通过精致的演出展现了创作“源于生活”的深刻思考。与某些竞品刻意拆解重组传统元素以讨好年轻人不同,《新月》选择了“还原之不变,应对万变”的表达方式,通过深植于广粤文化的真实体验与祖辈传承,杜撰出一则则细腻可信的小故事,不仅触动人心,更似乎意在唤醒玩家对时间流逝和文化传承的感慨,以一种含蓄但有力的方式激励年轻人对未来的憧憬与勇气。这种对国潮文化的独特表达,何尝不是一种文化自信的最好体现?


其他风格

由于《新月》依赖叙事驱动、且对怪谈的设定合理性及氛围塑造有着较高的水准,所以不难在各种支线任务中看到一些‘昙花一现’的场景,诸如【龙井】的个人支线【天龙传奇】、【特遣探索】玩法三大独立副本、常驻肉鸽玩法【蓝色站台】。其中【天龙传奇】讲述【龙井】回到校园,发现过去的游戏室变成了可以让娃娃活起来的武斗空间,毛绒玩具们在当中称武者 为宗师、和校长的雕像展开殊死较量,这个室内场景由一片长卷轴构成,背景和物件都采用近似幼年手工的纸艺风格,让整个故事充满着诙谐和童话感;

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多样化的定制场景

【蓝色站台】的风格和他的故事一样神秘,目前虽无法探索剧情的真相,但充斥着各种半流体景色和触手生物的造景、透过冷色调和光怪陆离的色质、营造出一种近似幻觉式深空的异星诡魅,处处在强调这里暗藏着危机和无尽的未知,这点也极为贴合每局都会有变量的肉鸽玩法。


二维场景呈现巧思

游戏的剧情和探索均以横卷轴形式展开,场景设计因而遵循了一种与之高度适配的舞台背景板式构图。具体而言,所有场景基本限定在不超过三层的景深范围内,大多采用折纸式立体结构,将构图划分为角色所在的前景(包括脚下的路面、遮挡物及主要交互对象)与背景(角色身后的物体、次要交互对象及非遮挡物)两个主要层次。

这种设计逻辑不仅简洁明了,还极大地提升了玩家获取关键信息的效率,使他们能够快速理解当前场景的氛围提示与关卡意图。相比复杂的3D场景,二维横卷轴设计更便于在视觉呈现上明确主次关系,形成清晰的叙事逻辑。这一特点也体现在香草社等横卷轴游戏的2D造型语言中,其构图往往兼具形式感与功能性,呈现出令人称道的美学精妙。此外,无论是哪种风格的场景,不少主建筑及造景本身也采用了韦斯·安德森式的对称布局,通过对称性强化画面张力与叙事的秩序感,为玩家提供了更强的视觉引导与沉浸体验。

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场景美术可能没少刷《布达佩斯大饭店》



定制交互 演出和主题包装

时至今日,大多数二游都选择以立绘对话、少量CG剧情和极简化的Cut Scene作为主流剧情呈现手法。这种工业化标准虽提高了制作效率,却压缩了剧情渲染力和氛围沉浸感。而《新月》坚持采用横版Spine技术进行全局演出,这种充满情感张力的设计,成为笔者对游戏好感度的初始来源,毫不夸张地说是近年来二次元手游中的一股清流。

高规格的剧情配置

谈及剧情演出,便不得不提及《新月》的两大核心玩法:

1. 回合制战斗:
游戏中角色冲突通过回合制战斗表现,得益于角色技能的精心设计和镜头调度,每位角色的技能释放都极具观赏性,甚至能媲美一场场微缩的动画演出。不过,这种高观赏性也可能导致战斗玩法略显单一,背部视角资源的可持续性也略显存疑(本文暂不展开);

2. 场景探索:
剧情的大部分时间被设计为场景内的探索玩法,玩家以“新月组组长”的身份,通过与场景物件互动、与角色对话等方式获取情报,从而解开谜团,提供了沉浸式解谜体验。虽然多数谜题的难度不算高,但两到三幕的文本转折设计,已经达到了“工业榨菜”的娱乐底线,同时很好地推动了剧情发展。

剧情与探索玩法无缝衔接,成为《新月》的最大亮点。游戏通过全局演出覆盖所有剧情内容,既有宏大的场景切换,也注重细节表现。哪怕是在【天龙传奇】这样不到30分钟且只有一张图的支线任务,也不乏采用和主线同规格的完整演绎。部分关卡甚至为剧情设计了专属的微表情和互动细节(如【龙井】抱小兔的动作)。这种细腻的打磨极大地削弱了兼用素材带来的廉价感,无疑 是制作组“以内容为主轴”这一制作方针的强效表达。

图片高密度高诚意的剧情演出

全栈式+局部定制的演出模式,赋予了《新月》极高的剧情张力,拉升了文本的情绪表达和叙事格局。即便是在玩家留存不成问题的剧情中后期,依然每个章节都不吝穿插多段特种作画和高燃动作戏,通过细腻的叙事节奏和视觉表现,让玩家沉浸于“番剧式”的正向反馈之中。与许多二游重玩法、轻叙事的模式相比,《新月》真正做到了尊重内容受众,并以此勾起玩家对故事的探索兴趣的兼顾。

作为一款RPG,玩家虽然扮演的是组长,《新月》也巧妙地利用横版探索和叙事 为玩家提供了冷静客观的“读者视角”。这种设计不仅与组长的叙事定位相辅相成,也反映了制作组对玩家快速理解剧情脉络的深刻考量——在快节奏生活与激烈市场竞争中,减少学习成本和信息门槛的取舍显得尤为合理。

图片第六章关键剧情演出


定制的趣味玩法

虽说是强叙事驱动、但游戏的交互也离不开玩法。在玩法衍生方面、制作组也发挥出自己的创意和特色。角色养成所需的常规素材副本自不用说,《新月》对玩法趣味性的拓展,主要可以归为三类:

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限时主题是创新玩法的C位

1. 特遣探索:独立故事的内容深挖
特遣探索以3大支线副本构成,每个副本采用银河恶魔城式的区块地图设计,内含丰富的收集要素、任务道具及事件触发点。这些副本不仅是常规素材获取的途径,更以高完成度的独立叙事展现六星角色的起源故事或列传。虽然内容时长不足以媲美头部二游动辄六七小时的大型关卡,但每个副本约90分钟的规格,已能达到一部电影的标准长度,为叙事提供了扎实支撑;

2. 南廷支线:叙事与互动的巧妙结合
南廷地图下的支线在“角色日常”中融入趣味互动,形成文体兼备特色。如:
-【隐光】的推理关卡:通过收集证据、审问嫌疑人的玩法致敬经典推理游戏,并融入直观的交互动作(如“异议あり”手势),增强了代入感。
-【音希】的个人传记:围绕一把人格分裂的超实体餐刀,描述音希通过多重人格的内心裁决最终实现自我接纳。剧情中,以12种音希性格听证并推翻初步结论的过程,显然是对经典电影《十二怒汉》的致敬。这一支线在角色塑造和叙事层面都颇具深度,同时保留了最低限度的玩家思考交互,提升了游戏体验;

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十二音希(上)& 线的证词(下)

3. 活动玩法:【濒危大厦】的文本冒险创新
首个活动【濒危大厦】后半部分引入了类似《地下传说(Undertale)》的选择驱动解谜玩法——【废楼房东记】。通过文字冒险设计,为非战斗角色【荔倾】量身定制了一套个性化体验。下篇的故事讲述涉世未深的荔倾如何应对破产危机及与大丽花绑定的契机。玩法围绕区域探索与关键线索发现展开,引导玩家解锁6种不同结局。尽管玩法以文本为主,但却具备出色的耐玩性,拓展了制作组对角色非战斗性叙事的表现力。

这些玩法也是制作组对现有素材新老结合的巧妙复用的论证。譬如说推理支线将一些存在感较低的场景从主线的背景中抽出作为事件的主要案发地,【废楼房东记】则是将饱受诟病的后背视角加以利用。这些趣味的衍生玩法兼顾了产能和新颖的内容表达,但总体上并没有违背“以内容为主轴”的方针、服务于叙事氛围的合理素材复用/定制。

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带薪休假是个人最喜欢的结局

定制化的主题包装

《新月》的设计语言一目了然,但在这种风格的前提下也演变出不同的风格版本,这些融洽但不完全重合的风格则通常被用来包装大主题版本。活动剧情、主推角色、副本UI/UE,几乎活动相关的所有资源都围绕新版本的主题进行饱和定制。这让笔者联想到MCU(漫威电影宇宙)中、每一位超级英雄都有一个以自己为轴心的主题世界观,亦或是像《海贼王》每个篇章对群岛独游风情的差异刻画。

以第一期主题活动【濒危大厦】的包装为例:
【濒危大厦】上篇主打一个残破感,大部分‘荔湾广场 万景广场’的场景也都以半拆迁的水泥残骸为主,哪怕是UI包装都是以纸箱为主,但不变的是组长的绷带这个时候起到了类似‘封箱带’的作用。上篇的主推角色‘刺灰’的着装风格也是主打一个Ripped jeans风格,强调随性的破洞潮流。不仅和主题契合、搭配纸箱和留守特工的穷苦人设、甚是让玩家能将她的形象和流浪猫产生联想,【刺灰】的搭档特工猫【鼠目】采用了眼带与破围巾的设计、也在细节上进一步强化了角色故事的叙事意图(角色设计会在下篇文章中展开)。

这种处处营造出一种废土式疏离感的设计方式,不仅通过角色与环境的强关联,强化了主题表达,还让玩家在视觉和情感上都能沉浸于【濒危大厦】特有的高密度世界观中,形成高度统一且细节丰富的叙事体验。

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刺灰的终级技特写Neta机战 制作组真的很懂

随着叙事视角切换到【荔倾】、活动剧情的下篇则一改破败,界面设计大量采用彰显喜庆的酒红色及古朴的红木色 镶嵌暗纹打底、装点亮木色模拟镶边等装饰细节,迎合了【荔倾】的复古宫廷元素,也和大丽花操控的各种古色家具相呼应。

无论是荔倾的红木家具 还是刺灰的纸箱,《新月》活动的整体设计均围绕和橙接近的暖色系展开,通过贯穿暖色调等游戏“灵魂”元素,让主题始终保持一种“万变不离其宗”的克制与规整。从全局设计来看,通过精心调和的色彩与构图,也让其他势力成员在场景中显得融洽自然,避免了视觉上的突兀。风格的连贯性的背后,想必是制作租在美学方向上的坚守与原则。

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【濒危大厦】上下篇风格的大胆切割

通过这样的设计思路,团队得以在较快的开发周期内提供形式多样但风格统一的“微创新”,这种工业化策略平衡了成本与创意,也让玩家能在视觉上获得既多样化又一体化的体验,属实体现了团队在创作理念上的成熟与前瞻性。


题材和玩法的期待

作为一名横版RPG爱好者、一个多月的游戏体验让笔者充分感受到制作组扎实的美术/剧作功底、以及场景/关卡设计的巧思。有玩家将《新月》的演出比肩大阪非物质文化遗产—香草社的作品,虽然在工艺上的确存在一些差距、不过考虑到作为商业化制品的产能,氛围塑造这点上也的确是已经不相伯仲了。

横版探索这套玩法本身 对解谜玩法有着很强的包容性,个人也大胆期待工作室之后可以在探索玩解谜玩法方面发起更踊跃的挑战,他或许可以是近似拾英工作室的《三伏》、《烟火》那样更重度的国创惊悚、或是乙钛科技的《迷雾侦探》、《水银疗养院》那样更有趣味性的刑侦探案

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国内横版解谜不到5年内的崛起

最后不得不提一下,此前B站上有粤语配音工作室的成员为游戏吹替,呈现效果堪称惊艳。在以“南廷”为灵感的岭南风土下,粤语配音的适配度自然不言而喻。哪怕游戏之后会实装日语等外文语音包,笔者强烈推荐选择国语体验剧情,这不仅是为了更好的沉浸体验,也是通过游戏感受更深层次的文化意涵的不二良机。




结语 文化传承的未来

截止笔者写完这篇文章的12月12日,正逢游戏新版本《梦游青山》上线一周。这次版本采用了代表中华古粹的水墨风格和敦煌般华丽的场景,作为岭南重要文化标签的【狮傩原来是梦境的守护神,阻止【楚衣】这位历史英灵将人们彻底带回古代。这次版本可以说是追随广府风华的起源,将南廷经历的动荡和变革等历史问题连根拔起。

作为土生土长的上海人,日复一日、笔者只能眼睁睁看着沪语等海派文化的流失、打心底感到惭愧。这种现实也让人意识到,许多地方文化并未能像粤语那样,得到如此优质的传承与保护。如何以文化自信为基石,通过更具潮流感的表现方式,将家乡的风情焕发新生,或许是值得深入研究与探讨的课题。这不仅是对华夏濒危非遗的尊重,也是一种连接商业化与文化保护的新尝试。

正如《黑神话:悟空》通过还原山西等地的古迹促进旅游发展、为华夏文旅注入新的血液,《绝区零》用中国超一线的城市印象构筑新的年轻之城、《雄狮少年》对南狮文化发自灵魂的呐喊。这些文娱作品的背后,是创作者们对一片岁月、一方水土、一个时代的深深缅怀和崇高敬意。它们以创新的形式为传统注入新活力,既感动了当下,也让人看到了文化延续的可能。

《新月同行》对传统文化的演绎,若从商业化角度来看,或许是一次精巧的取舍,而从文学与艺术的视野中,更像是在低吟一曲属于自己的“慢”节奏,温柔而深情,仿佛要唤醒那些被时光掩埋的美好记忆。或许,随着创作的不断推进,我们也可以期待更多的作品,将祖国大江南北的多元风情融入其中,书写属于当代的文化答卷,为下一代留下值得铭记的地域、童年、传承的记忆。

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你以为他们会放过‘广州神兽’?太天真了!

在下篇笔者将主要围绕新怪谈的剧情部分,也就是参与角色(人设)、发展始末(走向)、演出舞台(情感)这三方面着手分析。

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