文丨猿芦苇 审核丨菜包
排版丨鹿九
谁能想到,广东扑克牌成了最大赢家?
“野鸡奖?”
今天,迎来十周年的游戏界奥斯卡颁奖典礼The Game Awards(下文简称TGA)在洛杉矶孔雀剧院落下帷幕。最终在游戏评委眼里,他们觉得《黑神话:悟空》真不如《宇宙机器人》,可惜了,黑神话最后还是没能拿下2024年度最佳游戏。
从中午12点半揭晓最佳游戏,到本文截稿,你所能见到的近乎国内外所有游戏社区,都在疯狂讨论这次TGA的结果——尤其是负面评价居多,“2024TGA笑话”的声浪甚至要远大于饱受争议的《最后生还者2》获奖的2020年。
一方面,这是因为2024年的全球游戏行业远比以往夹杂了更多冲突。诸如政治正确、文化霸权等等多元的资本与利益纠葛,使得所谓内容型评价的纯粹度在愈发狂热的发展中早已不比以往;而TGA在如此环境下转向愈发商业化的追求,也使得其就如同真正的“奥斯卡”那般,对作品的评价早已默默把“盘外招”也纳入了体系中。
但无论如何,TGA作为标准的世界范围综合性评选奖项,评选范围几乎囊括了一年里全球各地所有的游戏作品,“大而全”,是它最大的亮点——TGA也确实就是当前地球上最有影响力、也最具代表性的游戏奖项。
而其创始人Geoff Keighley在欧美游戏行业多年积攒下来的人脉,又让这场盛会成了许多游戏厂商优先选择花钱投放广告的地方,其中也不乏玩家希望看到的新作预告。
连官方都在调侃自己广告多
因为这两者的优势,加上Geoff本人就“很懂游戏”,知道一场“好看”的游戏颁奖典礼应该怎么办,让TGA与其说是一场“授勋仪式”,说它是“游戏圈的春节联欢晚会”也许更合适。
舞台上当主持人的杰夫(Geoff)
事实也是如此,2023年TGA全网播放量就达到了1.18亿人次,作为对比,今年3月举行的第96届奥斯卡颁奖典礼的收视人数虽创下疫情后新高,但也仅达1950万人次。
TGA举办十年来最高
但要明确的是,时至今日,(在必须拿奖的前提下)TGA依然是全球含金量最高的游戏奖项,没有替代品。
但造成这次TGA争议远超以往的原因,老生常谈的,还是TGA的审核机制问题,除了电竞类奖项,所有奖项的提名都是由全球100多家受邀游戏媒体进行评选的,并且最终决定权是以媒体意见为主(90%),玩家意见为辅(10%)。这意味评选整体是以权威媒体,主办方也给出了解释,而综合考虑公平性,这方面问题并不大。
两个原因
①纯玩家票选对平台独占游戏不公平,
没有某设备的玩家自然不会成为某游戏的玩家;
②玩家票选容易出现厂商拉票的问题
最大的问题,还是负责TGA提名和票选的100多家媒体中,一多半是欧美的游戏媒体,亚洲游戏媒体只占其中的少数,国内只有四家媒体(游民星空,机核,A9VG,篝火营地),结果便是评选时评委审美的主观失衡。当然,这不只是TGA的问题,也是西方主导的评选机制的通病。
今年诺奖颁给韩江的《素食者》争议就挺大
她在亚洲视角最出色的作品还是《少年来了》
除了这个每年都要调侃的年经问题外,今年也发生了很多槽点拉满的事情,TGA官方不仅在X(原推特)上把《黑神话:悟空》名字打错也就算了,后来还强调老游戏的DLC(游戏的后续可下载内容)也能评选今年的年度最佳游戏,这件事一时激起千层浪,不少玩家认为TGA官方是想通过新规则让前年TGA年度游戏的大型DLC《艾尔登法环:黄金树之影》“狙击”《黑神话:悟空》,真可谓司马昭之心路人皆知。
国内玩家社区的愤怒
那么这次TGA结果如何呢?文章开头我们已经说过了——没错,今年获得年度游戏的既不是被大家寄予厚望的《黑神话:悟空》,也不是被官方扶上去的DLC《艾尔登法环:黄角树之影》,甚至不是让无数人光看预告就落泪的名作续作《最终幻想7:重生》……而是《宇宙机器人(Astro Bot)》。
好了,大家都是🤡
这个结果,也许让所有人的哽咽了。今天我想无论是游戏媒体还是游戏玩家,想吐槽的事情都有太多,一下子没办法简单概括,就借这个机会,让我们从多个角度来聊聊今年的TGA吧。
-索尼的大手……吗?-
再次说明,这次拿到GOTY(年度最佳游戏)的是《宇宙机器人》,由SIE(索尼互动娱乐)旗下第一方工作室Team Asobi开发,为PS5独占游戏。
Team Asobi比起索尼的其他顶级第一方工作室,例如顽皮狗(Naughty Dog)、圣莫尼卡(Santa Monica Studio)、游骑兵(Guerrilla Games)来说显得有些小透明,但它的前身SIE Japan Studio(索尼互动娱乐日本工作室)在前几个世代名气也不小,还是索尼最早成立的开发工作室。
那时的日本工作室可谓是群星云集,知名制作人上田文人在这里创作出了他的第一款作者性极强的作品《ICO》,资深制作人外山圭一郎带来了《死魂曲》《重力异想世界》等佳作,在PSV时期推出的共斗计划中也出现了很多了令人印象深刻的作品,比如《自由战争》,以及由鸟山晃之主导的小众佳作《灵魂献祭》。
至于《乐克乐克》《啪嗒砰》这些经典的作品,限于篇幅这里就不过多介绍了。
今年TGA播放了上田文人的新作PV
不过最令玩家津津乐道,还是他们与From Software的传奇制作人宫崎英高联合开发的传奇游戏《血源诅咒》。
能载入游戏历史的名作
遗憾的是,以玩法创意见长的日本工作室终究还是逃不过“好玩但不赚钱”的命运,随着大批制作人的出走,工作室解散重组为了一个规模较小的后继机构,那就是Team Asobi。
这家机构依旧延续了前身以玩法创意为主导的开发思路,为索尼提供能充分展现主机功能的小游戏(这也是过去日本工作室的职能之一),于是就有了服务于PSVR的《宇宙机器人:救援任务》和在PS5上完全免费游玩的白金神作《宇宙机器人无线控制器使用指南》。
而《宇宙机器人》是他们积累开发经验后,最终创作出的集大成之作。实际上这个游戏的综合玩法很有意思,甚至他们再现了日本工作室经典作品的玩法。游戏里也有相当多关于其他游戏厂商作品的彩蛋,说它是游戏领域的嘉年华一点问题也没有。
被IGN称为媲美任天堂的作品
今年TGA上《宇宙机器人》不止拿了年度游戏,还拿了最佳游戏指导、最佳动作冒险游戏、最佳家庭游戏,几乎包揽了所有重要的奖项。这是一个相当令人意外的结果,不仅国内玩家对此表现不满,连索尼的老家,日本的论坛中有也疑惑的声音。
《宇宙机器人》的知名度太低
和网上流传的“7.5万销量”的梗图不一致——实际上截止11月2日,《宇宙机器人》的销量在全球已经达到了150万份。但无论是7.5万还是150万,这个数字对于历届动辄千万销量的TGA游戏而言,确实显得太过寒酸。
值得一提的是,今天在颁布年度游戏名单之前,2023年年度游戏《博德之门3》的制作人Swen Vincke还说了一段颇具争议性的介绍词——“今年的年度游戏会是一款‘不为增加市场份额、不为打造品牌、不为满足销售目标’的作品”。
在TGA和游戏工业本就已经商业化到极致的当下,用“不商业化”来为一款销量并不亮眼的游戏“开脱”,也许确实象征了某种理想主义的追求,但就时间和场合来说,这些台词可能并不算一个足够高情商的介绍词——反而显得有些……讽刺。
咱也不知道怎么说好,毕竟这样的结果,确实绝大部分人都没猜到。论销量、论热度、论文化,甚至把其最值得称道的“玩法”拿出来,《宇宙机器人》都不是真正意义上最亮眼的那个。它所拥有的,只有纯粹的游戏性和颇下心思的“游戏文化”内容。
当然,客观来说《宇宙机器人》的确是一款好游戏,我们可以去喷海外媒体有眼无珠,但贬低这个游戏到一文不值是没有必要的。如果有机会,这也是今年值得玩家去尝试的游戏。
当然这只是段子
-最大的赢家,灵感居然
来源于广东锄大地-
本以为《动物井(Animal Well)》至少能拿到一个奖项吧,结果颗粒无收,反倒是《小丑牌(Balatro)》一点也不小丑,赢麻了。
《小丑牌》不仅包揽了最佳新晋独立游戏和最佳独立游戏,上了年度游戏的提名,甚至还拿下了最佳手机游戏。当你还在猜手游到底是莉莉丝的《剑与远征:启程》还是米哈游的《绝区零》,又或者是库洛的《鸣潮》时,结果TGA给你来了个大的。
《小丑牌》是一款策略卡牌肉鸽(Roguelike)类游戏,由来自加拿大的独立游戏开者LocalThunk制作。这是一款相当具有想法的作品,它用扑克这层外皮,对单人纸牌游戏进行了一番融入了诸多现代电子游戏玩法改造。
游戏的主要机制,是赚取尽可能多的筹码来打败不断增加的得分需求,有一系列互相关联的机制可以让你在一局游戏的过程中获得越来越多的筹码,也会有多种连携效果鼓励你走出各种有趣的发育路线,从而打出更多的“大数字”。
Rogueliker网站曾采访过LocalThunk,里面就介绍了《小丑牌》选择扑克题材的原因和创意来源。
LocalThunk本人并没有玩过扑克,《小丑牌》除了牌型档次之外几乎没有任何与扑克玩法相似的机制,选择扑克题材主要是觉得其中的各种意象非常有趣和有质感,方便引导玩家。
游戏的主要创意,其实来自锄大地——这是LocalThunk小时候经常和朋友们一起玩的一种广东的“出光所有牌”类型的纸牌游戏。
锄大地,又叫大老二
最初他只是想制作这款游戏的在线版本,让他的朋友们可以在疫情期间和自己一起打牌,结果没想到最终游戏就变成了《小丑牌》。
-原地踏步的Atlus,评委喜欢-
今年老牌日本游戏厂商Atlus的新作《暗喻幻想:ReFantazio》成绩不太理想,首发公布销量突破100万后就再也没有消息了,和它前辈《女神异闻录5》的千万销量比起来落差实在是太大。值得一提的是,《女神异闻录5》可能是让全世界最多的泛玩家和游戏从业者认识到Atlus风格的游戏,也在接下来十年中成为了国内外各大开发者竞相学习的对象,对如今许多仍在运营的头部游戏,乃至整个游戏行业,都产生了极大的影响。
也许《暗喻幻想》延续了Atlus Style的辉煌,但遗憾的是,对于2024年的游戏工业化水平而言,哪怕是仅放到日本JRPG领域,《暗喻幻想》各方面的质量都让它并不显得比2017年的《女神异闻录5》出彩多少(甚至倒退)。
而《暗喻幻想》的故事也可谓最具争议的部分,与之前的《最终幻想16》遇到了同样的“黑深残困境”——声称要塑造黑暗故事,却最终依然“过家家”。
因此,这次《暗喻幻想》打败《最终幻想7重生》拿下了最佳叙事,也成为了玩家争议的重点。
《暗喻幻想》几乎沿袭了P系列的豪华团队:系列总监桥野桂、角色设计师副岛成记和作曲家目黑将司,这阵容你说它是P系列正统续作都可以。发售前还请到了《尼尔》系列的明星制作人横尾太郎做宣传,当时横尾老贼都快把这游戏吹爆了。
这个采访挺有意思,感兴趣可以去看看
然后玩家进去一看发现,原班人马确实是原班人马,完全就是照着《女神异闻录》之前的方法论做的,真是一眼原班人马,躺在自己的舒适圈里了属于是——把UI做得更花里胡哨一点,把音乐做得更激进一点,怪物设计按照最传统的一套整活,迷宫设计要宽敞复杂……反而是剧情写的最为保守。
作曲这方面的想法贯彻了Atlus曲风的独到眼光,请到了神奈川县海老名市妙常寺的住持本良敬典献唱,想通过僧侣吟唱佛经结合西式配乐营造出一种独特怪诞的Atlus式风格歌曲,但实际在游戏中呈现的效果,在不同玩家中反馈差异极大。
TGA上,《暗喻幻想》也收获了最佳叙事、最佳艺术指导和最佳角色扮演游戏三个奖项。
但相较于其他争议而言,如今甚至也没玩家在意《暗喻幻想》拿了多少奖了。因为《暗喻幻想》拿奖还处于正经意义上的围绕游戏本身的辩论,而其他争议,是光拿奖本身就成为了抽象艺术的一环。
-地狱老司机你运营的好啊-
大部分人第一次认识到《绝地潜兵2(Helldivers 2 )》这款游戏,还是因为“四处征兵的男人”这个梗。
这个梗出自游戏的开场动画,动画中Craig Lee Thomas作出的夸张,生动,而又符合游戏黑色幽默风格的表演给玩家留下了深刻的印象,一句“哈哈,觉得眼熟?”诞生出了无数二创作品。
《绝地潜兵2》是索尼与Arrowhead Games Studios(箭头社)联合开发的一款主打PVE玩法的第三人称射击游戏,虽然表说上说的是有深度的多人合作游戏,但因为存在队友伤害,所以后来这游戏变成了一个不好上手、场面混乱、高度紧张又爆笑时刻的派对游戏。
这些令人意外的亮点,让《绝地潜兵2》成为索尼上半年最火的游戏,不到三个月销量就突破1200万套,Steam平台最高同时在线人数达45万人。
然而好景不长,5月3日《绝地潜兵2》官方发布公告称,自5月6日更新起,全体玩家必须在6月4日前绑定PSN账号,否则无法游玩。这一举措直接将全球150个国家踢出可玩区,硬生生把45万的同时在线人数淦到24小时只有4.5万人在线。
与最高峰时相比,玩家数量减少了90%,堪称能够载入史册的“运营事故”。
尽管后来《绝地潜兵2》在一年内通过各种手段逐渐把颓势挽救了回来,但如此矛盾的运营还能拿到最佳持续运营奖,这难道不是一个致敬《无人深空》的奇迹吗?你赞同吗?
我想绝大多数人都不会赞同。
-下一站,游戏大年-
TGA问题年年有,但今年的槽点实在是太多了,别的不说,被许多玩家寄予厚望的《黑神话:悟空》也就拿了最佳动作游戏和玩家心声这两个奖项,虽然含金量也有,但从年度游戏的结果上来说,难免会让人感到失望。
不过,确实如今根本没必要为这件“袈裟”争个你死我活,甚至去贬低其他游戏。与其纠结现在没有意义的结果,不如来看看明年有哪些会为整个游戏行业持续充能的、值得期待的新作。
TGA每年都有评“最受期待的游戏”,但今年给出的提名阵容那是相当有含金量。
最受期待游戏奖颁给《侠盗猎车手6(GTA6)》是最没有争议的决定,甚至连拉瑞安CEO兼《博德之门3》制作人的Swen Vinke都在今年TGA颁奖典礼上开玩笑,说自己早就知道明年的年度游戏是谁了,但因为保密协议不能说。
这游戏真有牛逼到这种地步吗?是的,之所以能预测《GTA》的成功,理由有二:
一来Rockstar(下文简称R星)这家游戏研发公司喜欢在开发上“十年磨一剑”,慢工出细活的挤过就是他们的作品鲜少失败,坊间一直流传着“R星出品,必属精品”的好口碑。
二来《GTA》这个游戏系列在全球有着巨量的粉丝基础,据R星母公司Take-Two的数据显示,《GTA5》已经超过2亿份出货大关。该游戏在零售销售额上超过10亿美元的速度比历史上任何其他娱乐产品都要快。
国内人民群众最熟悉的还是R星这个标
当然,《死亡搁浅2:冥滩之上》也值得关注,这是由游戏业界传奇制作人小岛秀夫带来的《死亡搁浅》续作。岛哥哥大家都不陌生了,他是从业三十多年的业界老兵,科乐美时期主导开发了著名的战术情报隐蔽类游戏《合金装备》系列,名噪一时。
小岛秀夫(左)
《死亡搁浅》的玩法相当新颖独特,通俗来说就是开放世界送货游戏,不过这一玩法因游戏节奏慢、需要更多时间去沉浸体验的缘故,所以比较挑玩家。不过就算如此游戏也卖得相当好,截止2024年11月《死亡搁浅》的销量已经达到1900万。
继续担任游戏主人公的弩哥
小岛的粉丝也是真的死忠,前段时间在TGS(东京电玩展)上公布《死亡搁浅2》新消息的同时,也发布了一个与顶级德国机能品牌ACRONYM联动的消息,把《死亡搁浅2》里由ACRONYM主理人Errolson Hugh设计的服装带到现实中发售,但售价高达1.4万人民币一件。
结果这么贵的衣服,在很短的时间内就被粉丝几乎抢购一空……非常恐怖。
机能风开创者Errolson Hugh与小岛秀夫
至于任天堂第一方新作《密特罗德 究极4:穿越未知》、索尼第一方新作《羊蹄山之魂》和卡普空的当家共斗游戏《怪物猎人:荒野》,碍于篇幅原因这里便不一一介绍了。总的来说,上述作品基本都是各家厂商知名IP的续作,前作都是销量千万的知名畅销游戏,续作自然是值得期待。
由Sucker Punch Productions出品
《对马岛之魂》的续作《羊蹄山之魂》
不过话又说回来,今年TGA也公布一些值得关注的新作(画饼),比如CDPR(CD PROJEKT RED )用虚幻5引擎开发的IP续作《巫师4》,顶级工作室顽皮狗的完全新作《星际:异端先知(Intergalactic: The Heretic Prophet)》,以及《双人成行》的开发商Hazelight Games的新作《Split Fiction》。
尽管今年已经是游戏行业多年难得一见的“游戏大年”,但没想到的是,新鲜的血液沸腾不息,电子游戏数十年的发展远没有陷入瓶颈,即将到来的2025年,游戏阵容甚至会比2024更加夸张。毋论GTA6这些国际大作,我们中国就还有几个村里的大学生等着出来表演呢。
(灵游坊的《影之刃零》)
(铃空的《昭和米国物语》)
(灵泽科技的《明末:渊虚之羽》)
无论国内外,明年的游戏行业依然值得期待。但要说之后的TGA如何,经历了这么多幺蛾子,恐怕“游戏界奥斯卡”的袈裟可保不住了。