《勇者斗恶龙3》为何是JRPG游戏的标杆 让玩家宁可旷工也要去购买

《勇者斗恶龙3》的发售日1988年2月10日,是一个平常的上班日,天还没亮 日本的街上就排满了帐篷和长龙,东京Bic Camera池袋东口店,更在发售的前一天开始就有1万人以上的长龙。为了第一时间体验游戏,更有学生逃学去排队购买,媒体报道几乎有300名学生因此而被捕,因为人流太多,店铺和警察都要派人看管,即使是这样仍然都有人因为买不到游戏而发生了盗窃与勒索的行为。

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而且批发商藤田屋借着热度将《勇者斗恶龙3》与冷门游戏捆绑销售,要求店家买入《勇者斗恶龙3》的同时必要同捆购入藤田屋滞销的卡带,然而此等违法影响公平交易竞争的行为,最终引发日本公平交易事务处的着手调查,同时弘文社的写真周刊FLASH因为刊登了游戏片尾的画面,而被Square Enix起诉侵犯著作权,直接在日本掀起了一波游戏画面是否可以享有版权的讨论。

《勇者斗恶龙3》发售日引来的风波,也遭到社会谴责和质疑的声音,为了避免类似的事情再次发生,系列往后的发售日便一律定在假日,这件事被部分的日本人誉为经典,也有着勇者斗恶龙之日的名称。

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而即使发生了这样的事,《勇者斗恶龙3》在日本的首日销售量仍然是超过100万部,是整个NES 和Famicom中最畅销且评价最高的游戏之一!

《勇者斗恶龙3》更在1986年至1989年3年内推出的游戏中获得最佳销售游戏,知名游戏杂志《ファミ通》更将《勇者斗恶龙3》评选为历史上最受欢迎的游戏之一,并且直到2006年在日本发售了20年后仍然位居第三。

这就让人很好奇,究竟《勇者斗恶龙3》的吸引力在哪里?为何可以在社会引起轩然大波,又为什么会被誉为JRPG的标杆呢?

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原版《勇者斗恶龙》三部曲在游戏历史上是个相当重要的里程碑,随着每部游戏的推出,作品带来的新想法和功能都对未来的游戏设计提供了新的标准,《勇者斗恶龙3》更是系列之巅,不少创新的机制都重新定义了JRPG,并且被参考和沿用至今。

《勇者斗恶龙3》是由Chunsoft开发,初发售于1988年,以红白机为平台发售,游戏的开发由堀井雄二负责编写剧情,以《七龙珠》闻名的鸟山明负责画面,由椙山浩一谱写游戏音乐,中村光一编写部分程序。

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虽然堀井没有办法实现「不重复他在其他游戏中已经用过的要素」,但开发团队依然能够将已有的元素转变为新的概念。《勇者斗恶龙3》的故事是发生在罗德故事线的最早时期,可以说是第一代的前传。

故事讲述罗德在16岁生日时,决定继承父亲的遗愿,踏上讨伐魔王的道路为世界带来和平,但是罗德的父亲因为只身战斗而丧生,所以为了避免重滔覆辙,国王就建议罗德招募队友组成勇者一行人,而《勇者斗恶龙3》的「招募系统」就是游戏其一革新之点。

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玩家可以自定义伙伴的名字和自由搭配伙伴的职业,在当时玩家可以决定队伍结构的概念,在JPRG界并不算普遍和成熟,那个时期玩家的队伍通常有预设的职业或者角色,队伍的能力搭配是由游戏的设计师决定和打造,而伙伴的定位是以协助主角为主,更偏向是支援性质,是为了配合主角的旅程而设。

而《勇者斗恶龙》的团队就看到队伍组建的潜力,便提出「玩家主导队伍搭配」的概念,并且首次在《勇者斗恶龙3》引用这个方式。

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在这款游戏中,玩家可以从战士、武斗家、魔法师、僧侣、商人、游玩者和贤者7种选择之中为伙伴决定职业。而各种职业都有自己的优缺点,例如武斗家会有较强的暴击率,而游玩者就会有比较高的运气,这一特性增加了角色搭配的策略性,使玩家能够根据自己习惯、游戏风格和战术来调整队伍,也平衡了主角和伙伴的重要性,让游戏的旅途更加符合「勇者一行人」的体验。

除此之外《勇者斗恶龙3》首次引入了「工作系统」,玩家在游戏中找到Dama神殿之后,就能够更改主角本身的职业,虽然转变职业会让属性减半,角色的等级也会刷新,但主角可以保留学到的法术。

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这个系统提出了职业交叉和角色能力融合的概念,虽然整体上让角色养成更复杂,但就为“愿意理解游戏机制的玩家”提供了更多元的玩法,而且最重要的是这个系统提供了角色养成的成就感。试想下,当你花时间理解游戏,而自己建构起来的技能属性搭配成功打出理想的效果,那个感觉是无法取代的。

所以《勇者斗恶龙3》「工作系统」的推出配合上「招募系统」,是丰满当年相当单一的角色养成概念,让每个人都可以拥有自己的攻略方式,轰动一时之余,成为了JRPG养成系统的标杆,其实大家玩各种JRPG的时候,很容易就可以见到《勇者斗恶龙3》的身影。

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大家可能已经习惯了游戏会提供明确指示引导方法,好自然地认为游戏应该要提供玩家下一个目标的触发条件或者触发地点,例如角色之间的对话会告诉你下一个主线在哪里,但其实现在看来这么理所当然的事都是由《勇者斗恶龙3》促进和发展而成。

当年JRPG盛行提供玩家含糊的线索,比起现在的JRPG,更偏向要大家从对话中分析和拼凑出主线的任务目标,而《勇者斗恶龙3》直接明确的指引方式打破了当年「线索式对话」盛行的风气,玩家在开始冒险并与城堡及外围小镇的居民交谈后,很容易就能够从NPC身上获得明确的目标,而NPC还会在任务完成前或游戏重新启动后,提醒玩家正在进行的任务。

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虽然这个改动未必符合全部人的口味,但无可否认的是,这种方式降低了JRPG游戏的门槛,而这种引导方式一直被大量JRPG参考引用和发展至今。而我认为这个方式,慢慢让角色之间的对话设计由,偏向「提供线索」 改变为偏向「引导玩家进入剧情及世界观为主」,让角色之间的对话更有感情。

《勇者斗恶龙3》还引用了「昼夜循环」的系统,利用时间的流逝推动剧情,虽然一些更早推出的游戏,例如《阿拉伯之梦》或者《创世纪3:出埃及记》都有时间的概念,但都没有《勇者斗恶龙3》的「昼夜循环」完整和成熟。

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在《勇者斗恶龙3》中,一些村民甚至会有明确提示玩家在夜间回访城镇,以发现不同之处和触发任务,因此玩家必须勤奋地收集两个时段的信息,当中最亮眼就是沙漠之城亚萨拉姆,这个城镇白天有摊位和商店可以进行交易,而夜晚剧院开始活跃的时候,商贩有不同的货物,氛围则更加热闹,让城镇有夜城的感觉。

所以《勇者斗恶龙3》的这种「昼夜循环」系统的亮相是非常具影响力,不单止让游戏的城镇贴近现实生活,让游戏的世界更加有生气和沉浸感,也打开了JRPG类游戏时间流淌设计概念,直到今天仍然是许多JRPG的重要一环。

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大家玩游戏都一定用过快速传送或者快速存档的功能,其实这些帮助玩家节省时间的概念在以前并不算普遍,《勇者斗恶龙3》的团队为了改善玩家的游玩体验,避免并且改进了过往游戏不够方便甚至令人沮丧之点,让游玩体验更接近现代游戏中所看到的便利性。

为了配合改进,制作团队在科技上面作出了革新,以前玩《勇者斗恶龙》存档是需要抄写咒语,当重新开游戏的时候,输入咒语才可以返回上次的游戏进度,而《勇者斗恶龙3》侧在卡带内置了电池备份装置和ROM,除了可以在卡带内存读取存档外,有ROM的快速备份更不怕因为断电而发生的存档抹去事宜。

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除了存档之外 《勇者斗恶龙3》不少多细节上也都作出改动,例如游戏的使用者界面得到了改善,玩家可以更简单地检视整个队伍的生命值、法力、状况和装备。又例如主角可以使用翅膀快速选择前往的地点,在学会了法术「返回」之后,可以立即传送到任何主要城镇或城堡。

《勇者斗恶龙3》在体验上的改动,让玩家可以避免重复地来回往返或者按来按去,为未来JRPG游戏的节奏提供了参考。

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最后,我想提一提《勇者斗恶龙3》的地图设计,《勇者斗恶龙3》的世界是采用了同现实地球的地理相似的设计方法,玩家可以参考地球的地理位置寻找下一个探索的目标,例如城镇Romaria和Portoga大致位于罗马和葡萄牙的位置。

虽然更早推出的《未来神话ジャーヴァス》也都有相同的地图设计原则,但《勇者斗恶龙3》的设计更加融会贯通,例如城镇的外观会反映被参考国家的文化,基于日本设计的Jipang村就拥有独特的角色和建筑,甚至还有自己的主题曲。

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而且,根据地区的不同,玩家遇到的怪物也都会有不同,例如反映埃及的Isis遇到木乃伊沙虫之类的敌人,每当玩家去到一个新区域,就可以遇到属于当地特色的设计,是非常之新鲜和具有进步感的。

游戏的进步其实都是来自参考、引用和改善前者的设计,虽然很多游戏都有提出新的概念与思路,但《勇者斗恶龙3》无疑系那个年代的领航者,《勇者斗恶龙3》更有深度的角色养成和战斗,更具人性化的引导方法和地图设计,都打开了JRPG的新时代,不单成为了不少JRPG游戏的基石,也为创新来了示范。

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虽然这款游戏可能在今天的标准下可能感觉过于简单,但就是这个简单养成了今日不少优秀的游戏,不知道大家有没有玩过原版的《勇者斗恶龙3》呢?