一诺千金重
进入《燕云十六声》线下品玩会的会场后,映入眼帘的所有事物,对我来说都并不算陌生:熙熙攘攘的人群、正播放着主题PV的舞台大屏幕,以及成排放置的电脑……看起来,这里的一切都与我曾参加过的试玩活动没什么不同。
不过,在会场中打量了一阵子后,我很快就发现了这次《燕云十六声》线下品玩会的特别之处。尽管入场时发放的“盘缠”纪念品,以及会场中选用的以《六州歌头·少年侠气》作为填词的背景音乐,都相当“武侠”、相当“古风”,但《燕云十六声》这次的线下品玩会,却并没有着重为整个会场渲染古色古香的氛围。
图左就是本次线下品玩会的纪念品——武侠剧中人手一个的“盘缠”
恰恰相反的是,在场的所有工作人员都染了一头黄毛。这看起来不仅不“古风”,甚至还有点“精神”的气质在身上。
当然这是有原因的。在今年的早些时候,原定于7月26日公测的《燕云十六声》因为暴露出的优化、BUG等问题过多,在最后一次测试结束后不得不选择了“跳票”。而对这一情况,即使是最为热忱的玩家,也难免怀疑起了《燕云十六声》是否能如同曾经预想中的那样“平稳落地”。
于是,随着“国产第一个大学生”“国产下一届考生”等称号在玩家社群里流传得越来越广,经历了一次“跳票”的《燕云十六声》,也自然而然地迎来了“国产第一个复读黄毛”的绰号。
平心而论,即使是对作为局外人的我来说,这个“复读黄毛”的绰号听起来也是挺可怕的:当“复读”“黄毛”“模拟成绩不理想”“心思不在读书上面”等等标签统合起来后,最终的结果似乎也就只有一个——“考不上”。
然而,在理应最会受到这个绰号影响的《燕云十六声》主创团队EverStone那边,我却看到了一种完全意料之外的态度。看起来,他们不仅接受了这个绰号,还乐呵呵地把它化作了自己的标签之一——他们不仅不担心“考不上”,还信心十足地主动举办了这么一场线下品玩会,邀请广大玩家前来“监考”。
而这样的场景,也确实拉起了我对这次线下品玩会的期待之情。毕竟大家都知道,当你作业没做完、没做好的时候,是绝对不会希望老师来检查的。
前面提到,初入《燕云十六声》这次线下品玩会的会场时,我有着一种“与别处没什么不同”的表面印象。其实,类似的印象也不只存在于这次线下品玩会的会场中。对《燕云十六声》这个游戏本身来说,如果只看表面,那么它与人们通常认知中那些“套着武侠皮的公式化开放世界”,好像也没什么不同。
但如果你是个讲究实事求是的人,在几次线上测试过后,你就会发现:诸如“套皮”“公式化”之类的形容词,并不适用于《燕云十六声》。毕竟,“套皮”也好、“公式化”也好,最终的目的都是以尽量低的成本和产能,为玩家提供尽量多的可消费内容。
而在《燕云十六声》这边,从几次测试中放出的内容里,你都不难看到大量与“多快好省”思想背道而驰的地方。比如,要学习新的武功,玩家需要做的不是刷级升到多少等级,而是要在探索茫茫大世界的过程中,找到那项功法真正的传人,并不动声色地在旁边进行“偷师”。
对如此学到的那些真功夫,玩家能够应用的范围,也不只是传统的刀光剑影而已——能够随时把各类NPC固定在原地的“点穴”奇术自不消说,即使是借力打力的正统武学,你也可以随心所欲地用在野外那些朝你飞扑过来的猛兽身上。
尽管世界很大、内容很多,但《燕云十六声》的本质还是一个武侠主题的角色扮演游戏,开放世界只是一个形式,让玩家能够更方便代入的形式。吸引玩家在《燕云十六声》的世界里四处奔走探索的,不是繁琐的任务线和密密麻麻的To do list,也不是那些神异的奇观,而是纯粹的“好奇心”——有对它究竟还有哪些藏着掖着的交互玩法的好奇,也有对它究竟能把自己心中的武侠还原几分的好奇。
每个经历过这些的玩家,或许都曾经扪心自问过,这种看起来相当“吃力不讨好”的设计,到底是在图什么?但其实仔细想想,这个问题压根就不需要去问——一个真实而鲜活的武侠世界,就应该是这样子才对。EverStone所做的一切,也只不过是把人们梦想中的武侠世界呈现在屏幕上。
但这样依然是不够的。尽管在过去的几次测试中,《燕云十六声》已经展现出了自己不同于其他武侠游戏,也不同于其他开放世界游戏的众多闪光点,但在临近“验收”的最后一次测试中,游戏所暴露出来的优化、BUG等游戏体验方面最基础的问题,依然导致了《燕云十六声》不得不延期公测的现状。
当然,要想针对自由度如此丰富的大世界做优化修BUG,本就不是一件容易事。但站在玩家的角度来讲,没做好就是没做好。特别是测试过程中出现过的“演出动画缺失”问题,更是增大了玩家对《燕云十六声》“为了公测不得不赶工上线”的疑问。
以至于在这些“前科”的影响下,玩家们甚至怀疑起了PV中所见的种种,最终会“神龙见首不见尾”的可能性。
但实际上,EverStone并没有像人们想象中的那样“居庙堂之高”。虽然对玩家之前提出过的种种意见,他们没有太多的正面回应,但所有问题的答案,都被整合在了这次放出的试玩关卡中——之所以这么说,是因为在这次线下品玩会的开头,我就玩到了PV中那段因为太过美好而显得不够真实、饱受质疑的“街头查案”演出环节。
从飞檐走壁到隔空取物,再到房顶追逐的QTE,之前能在PV中看到的那些比拟单机游戏沉浸式体验的内容演示,不仅是100%的纯实机,而且已经打磨到了相当流畅的地步。
除了“所见即所得”的喜悦之情,《燕云十六声》这次线下品玩会上放出的这些试玩关卡,也继续强化了先前的测试体验中,我对EverStone工作室能否呈现“人们梦想中的武侠世界”的信心。在随后的首领战关卡中,原先测试中出现的“各打各的”现象没有再度出现,取而代之的是建立在“化劲”基础上的攻防转换机制。
至于为什么说《燕云十六声》优化后的这套动作机制给我带来了信心……在大的方面,这是《燕云十六声》在“回合制”“放技能”等玩法已经风行了十几年后,把武侠游戏又带回到了“短兵相接的即时战斗”这一最符合武侠文化内在气质的战斗模式上。
而从小的方面来讲,则是《燕云十六声》的即时战斗玩法已经打磨到了相当完备的地步,不仅指令识别不拖泥带水,战斗逻辑也非常的清晰明了。玩家在战斗中要做的,就是通过攻击、“化劲”,以及各种武学和奇术技能,不断削减对手的韧性值,并最终打出处决,把战斗推向下一个阶段。
当然,这样的动作模式并非《燕云十六声》的首创。但《燕云十六声》与市面上其他PvE动作游戏间最大的不同,就是中华传统的武术动作。从攻防均衡的剑,到势大力沉的陌刀,再到优雅飘逸的伞……尽管随着流程的推进,战斗的难度逐渐开始走高,但丰富而具有特色的动作模组,还是吸引着我继续玩了下去——在《燕云十六声》中,用尽武学花招,终于击败首领的那一刻,除了动作游戏中都有的那份喜悦,还能感受到的是“事了拂身去,深藏功与名”的江湖侠气。
就这一点而言,《燕云十六声》是独一无二的。
有关《燕云十六声》的一切并没有到此结束。毕竟,江湖不仅仅是一个人的江湖,而《燕云十六声》“单机世界+多人玩法”的设计,也为玩家提供了大量能够把自己所掌握的武学运用在天空海阔中的机会。
在需要10人组队挑战的团队首领战里,玩家所掌握的“回复阵”之类武学,将会最大化发挥出自己的作用;在单人战斗中积累下来的”化劲“经验,更是能够为团队创造大量的输出窗口,成为克敌制胜的关键。
除此之外,你还可以尝试以PvP为主的“觉障林”大逃杀玩法。在大量招式和动作的基础下,它和市面上任何一款你能叫上名字来的大逃杀游戏,都有所不同。当然,这样一来,必不可少的就是在过程中感受到人心险恶——这也是江湖必不可少的一部分,不是吗?
实际上,在试玩开始后,会场中的整体氛围,也确实就像是一个微缩的江湖。尽管场内只有几十个人,但随着各种战局的开始和结束,人们也在不断地在《燕云十六声》的世界里来去聚散。
在摘下耳机起身稍作休息后,我听到了多人首领战时“集火机制”的兴奋呐喊,也瞥见了“觉障林”大逃杀中偷袭得逞的窃喜暗笑。这一切的江湖众生态,都为我屏幕对面的那个世界添上了一个又一个名为“真实感”的砝码。
更关键的是,伫立在人声鼎沸中,任凭屏幕里的角色听着竹林里穿林打叶声的我,也并没有那种“不合群”的异样感——毕竟,快意恩仇是江湖,遗世独立也是江湖。“可以在海量的选项里随心所欲做出自己的选择”是我的试玩感悟,也是《燕云十六声》最能够吸引人的地方。
当12月27日百川汇入、人潮奔涌之后,《燕云十六声》又会展现出一个怎样的江湖?
在亲眼见识了这一切后,我很难不去期待那一天的到来。