* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载。
三十多年前,我曾把《夺宝奇兵 3:圣战奇兵》的录像带翻来覆去地观看到再也无法播放。自从第三部推出以后,这个电影系列的格局就变得一部又比一部高。在寻得了真正意义上的圣杯之后,他们又将何去何从?答案就是,他们先是调查了外星人,然后又跑去捣鼓时间机器。
如今,《夺宝奇兵:古老之圈》终于圆满解决了这个逐渐走向离谱的趋势,它启动了自身的命运罗盘,把我们带回到印第安纳的巅峰时期。纵观这个系列的所有电影和游戏,本作能够轻而易举地荣登为最棒的《夺宝奇兵》故事之一,因为它有着精心制作的细致环境、氛围恰到好处的盗墓和解谜、完美的配乐,以及没准儿是业内最优秀的打击音效。
虽然作为一部以潜行为主要玩法的游戏,它偶尔会出点小差错,但《古老之圈》是一部宏大且华丽的环球冒险大片,让我梦回学生时代眼花缭乱的体验。诚然,在印第安纳·琼斯骑着马消失于夕阳之下后,两度把他拉回大银幕或许是个糟糕的决定。但是让 MachineGames 在总结了过往所有优秀作品的开发经验之后来创作一款《夺宝奇兵》游戏?
贝塞斯达这次做出了明智的选择。
MachineGames 最经典的作品便是当代《德军总部》系列,而那些作品的一些特质也体现在了《古老之圈》里。正如《新秩序》及其优秀的前传和续作那样,《古老之圈》也是第一人称视角,且主要受剧情驱动,我敢打赌,如果有谁能像印第安纳那般痛恨纳粹,那必然是手刃盖世太保、拳打党卫队的 B.J.布莱兹科维奇。
但是,《古老之圈》并不是一场需要你满腔怒火拳打脚踢的暴力之旅。与《德军总部》不同,本作的关键点在于耐下性子和放慢节奏的探索以及潜行,也正因如此,枪械鲜少(或者说几乎不会)是一个可行的选择。
除此之外,由于 MachineGames 的初创成员均来自瑞典工作室 Starbreeze,所以MachineGames 自身 DNA 所带来的影响要比《德军总部》深刻得多。对于该团队中的许多人来说,他们的记忆最早可以追溯到 2004 年那款备受好评的游戏《雷迪克编年史:逃离屠夫湾》。
雷迪克的第一人称打斗和冒险元素似乎为《古老之圈》带来了巨大的灵感,能够再次玩到类似《逃离屠夫湾》这样的游戏也是让人感到耳目一新(尤其是它还对 IP 本身有着如此充沛的热情以及忠实度)。
事先说明,我猜到了有人会对 2024 年的《夺宝奇兵》游戏与著名的《神秘海域》系列如此相似而大惊小怪。这种即视感当然不是史无前例的。毕竟,1999 年的《夺宝奇兵:地狱机器》和 2003 年的《夺宝奇兵:皇陵》都基本遵循了《古墓丽影》的模式,所以如今向那位取代劳拉成为当代电子游戏史上有着重要地位的盗墓浪客致敬也不足为奇了(尤其是在当前游戏变得越来越同质化的情况下)。
但《古老之圈》并不是什么翻版《神秘海域》,而这也是它更加出彩的地方。这是一款我甚至都没意识到自己会想要的《夺宝奇兵》游戏,有时候,这就是最棒的惊喜。虽然我和大家一样喜欢高度电影化且优质的第三人称射击游戏,但并不是每款游戏都需要做成这样。更何况,即便他们照着《逃离屠夫湾》抄作业,也不见得就不会翻车,毕竟那部电影改编游戏可谓是难得一遇的优质,甚至比它所改编的电影还要好。
极尽专业的还原
第一人称视角为《古老之圈》带来了令人惊艳的宏观感。当你满怀敬畏之心抬头看着巨大的金字塔,或是凝视喜马拉雅山顶上一艘庞大的纳粹战列舰时,这种宏大的观感尤为强烈。第一人称还能极大地增强实时参与感,把解谜部分塑造得尤其好。当你拿起文件和线索仔细查看,亲自摆弄和放置物品,然后看着结果在自己眼前浮出水面时,会不禁感慨自己仿佛正置身于世界上最昂贵的密室逃脱场景之中。
游戏中会定期出现一些谜题,大多比较简单,不过我还是遇到过几个稍微棘手的解谜,还因此收获了十足的成就感,因为我并没有被难倒。如果你确实卡关了,本作还内置了提示系统,不过只会在你用游戏内相机拍下相关谜题之后才会出现提示。这种设计方案巧妙又恰当,只有在玩家主动求救时才会提供帮助,这样一来玩家也能不依赖手机查攻略,转而专注游戏本身。
除此之外,第一人称也确实是展现《古老之圈》里建模细节度的最佳视角,MachineGames 在这方面可是下足了功夫。从刚擦拭过的玻璃上的擦痕,到手举蜡烛探索古老楼道时肉眼可见慢慢滑落的蜡滴,这些都是从其他视角难以注意到的细节。
这类细节对于《古老之圈》这部作品的成功是否必要呢?或许并不,但它们的存在确实能展现出一个项目的图景,如果能让这个世界的观感变得更加真实,那么任何对细枝末节的追求都并不为过。
《古老之圈》开局以第一部《夺宝奇兵》电影的经典开场作为教程关卡(这部分要是没处理好,恐怕反而会给人一种自吹自擂之感),在这之后,第二关又带我们来了一场精彩(同时也令人怀旧)的穿越之旅,这次的目的地为康涅狄格州的马歇尔学院。
这是一次无比出色的还原,每一处细节都经过了精心设计,让我在前往目的地的途中屡屡分散注意力。那些和学院历史相关的雕像以及各类物品;放满了奇珍异宝的展示柜;满满当当贴在布告栏上的手作海报。想当年我还在1989 年推出的像素版《夺宝奇兵3:圣战奇兵》游戏里用鼠标漫无目的地在马歇尔学院里四处乱点,如果你把这个版本的《夺宝奇兵》系列著名院校展示给那位八岁的小男孩看,他很可能会把你绑在火刑柱上烧死,或者掏空你的心脏然后把你丢进火山口去献祭。
游戏中不断展现着各种引人注目的奇观异景:梵蒂冈城内华丽的意大利建筑和阴暗的地下墓穴;埃及金字塔和狮身人面像阴影之下的古老城镇和数个纳粹挖掘现场;素可泰蜿蜒的水道以及被淹没的寺庙已然融入了雨林之中。这些景色都美轮美奂,加之出色的光追效果,更是让其焕发光彩。我很喜欢关卡之间的强烈反差,而且「古老之圈」也为本作提供了一个奇特的考古理念,为印第安纳在单个剧情之中环游世界提供了合理的解释。
本作的剧情表现力成为了《古老之圈》的真正亮点之一,而且那些令人印象深刻的演出也为其注入了生命力。在大多数情况下,特洛伊·贝克对哈里森·福特的模仿堪称惟妙惟肖,贝克本人独特的嗓音在演绎这个角色的时候也丝毫没有抢戏。
除此之外,配音演员大卫·肖内西同样功不可没,他精准还原出了丹霍尔姆·艾略特饰演的马库斯·布洛迪一角,不过贝克的光环比较耀眼,可能会导致人们忽视他的功劳。考虑到艾略特早在 1992 年就已经逝世,该角色回归本作可能会给人一种制造噱头的即视感,不过虽然布洛迪只是露了几面,但他依然能给人一种意义非凡且敬意满满的感觉,并非一句「噱头」就能盖过。
马里奥斯·加夫里里斯饰演的狡猾又阴险的纳粹考古学家艾默里希·沃斯的演绎也十分到位,他的吐字发音有着极强的攻击性,我总觉得他的麦克风可能需要插一把小伞来挡挡飞沫。大部分关键对话都发生在精心设计的过场动画中,这些过场的质量与当代《德军总部》系列的水平相当,而且也在紧张刺激的动作场景里恰如其分地穿插了些许《夺宝奇兵》式的幽默风味。本作囊括了相当于两部电影体量的过场动画,但我永远不会嫌多。毕竟这可是处于巅峰时期的印第安纳,每分每秒都值得让我如数家珍。
通常而言,《夺宝奇兵》系列的精髓往往在于主角为抢在纳粹的前头追踪神器而展开的激烈竞赛,所以这些电影的核心流程本质上也和电子游戏中的任务设计有着异曲同工之妙,于是《古老之圈》也自然而然地接受了这个设定,游戏刚开局就选择了一个绝佳的切入点,将故事背景设定在 1937 年,即第一部《夺宝奇兵》和第三部《圣战奇兵》之间,当时这个世界正酝酿着第二次世界大战。
不得不说,《古老之圈》能够把这两部经典电影之间的空白补全得如此令人心服口服,还巧妙利用了原版《夺宝奇兵》三部曲的非线性时间架构,着实是非常了不起的。这样的处理可不仅仅只是补充印第安纳与玛丽昂·瑞文伍德分道扬镳的背景信息那么简单。事实上,我对于《古老之圈》的最高评价,就是它极有可能是你此生错过的最棒的《夺宝奇兵》电影。
本作的音乐表现在各方面都无法挑剔,与第一部电影以及《圣战奇兵》的配乐风格相得益彰,令我享受其中。此外,让我感到尤其激动的是,《古老之圈》的高潮部分紧紧跟随着那两部电影的脚步,不仅导向了一场决斗,还迎来了一个出人意料的精彩转折,让人直呼过瘾。
真正的复苏
顺带一提,《古老之圈》里的战斗既能给人一种拳拳到肉的满足感,又不至于过度血腥,相当符合这个 IP 老少咸宜且充满冒险感的风格定位。我很喜欢里头那些令人惊艳的音效设计,使得每一次攻击听起来都像是我在抡着高尔夫球杆狂敲一大捆芹菜,此外我也喜欢第一人称的战斗观感。
你需要掐准时间才能使出格挡和招架,此外还能进行快速出拳以及蓄力重拳。除此之外,你还可以挥舞印第安纳的长鞭来快速解除敌人武装,并使他们暂时失去还手之力,然后趁机对他们使出重击,或是捡起他们掉落的武器进行回击。
我很喜欢本作与《逃离屠户湾》相似的战斗系统,但是有点无法理解里头的耐力系统,因为印第安纳不论是攀爬、冲刺还是挥拳都会消耗体力,然后你就不得不打乱战斗节奏,要么停下来喘口气,要么在面对一大群张牙舞爪的傻逼纳粹步步紧逼之时赶紧往后撤。除了可以通过升级让你不那么需要频繁喘气以外,我实在是想不通这个耐力系统到底增加了哪些游戏性。
战斗局势会根据你的行动来进行调整,所以,如果你直接拿起枪来进行扫射,那么你附近所有的持枪敌人都会用他们的子弹来回敬你。印第安纳显然扛不住如此密集的火力,所以在大部分情况下,最好的办法就是别惦记热兵器了。
不过值得一提的是,如果你能引得敌人们集体应激,而且自己还率先抢占了其他人需要攀爬才能到达的位置,那这么做确实可以带来一些搞笑的场面。例如,你可以站在梯子的顶端,然后把每一个爬上来的人都推下去,至少在普通难度下,敌人们似乎会忘掉自己身上有枪这件事。不过这样的玩法似乎有些投机取巧了。印第安纳并不介意在必要的时候留下几具尸体,但他也不是那种不修边幅的杀人狂魔。所以如果你实在渴望爽杀纳粹,那还是选择启动《德军总部》吧。
说到枪,本作中印第安纳随身携带的左轮手枪简直令人大失所望。虽然我只用了两次,但这两次都特别扫兴。第一次是在早期的一场 Boss 遭遇中,其实我觉得此处应该在剧情上禁用一下印第安纳的手枪。我对着这个毫无防御的人脑袋上连开几枪,发现对方依然坚挺,然后才意识到开发者的本意其实并不是想让我对这家伙开枪。
第二次是在剧情后期,我当时想着,「这都快通关了,总不能让那把左轮手枪烂在兜里吧!」于是就想赶紧掏枪送走眼前那两位突然出现在电梯口的纳粹士兵,然而他们也是体质过人,能硬吃一堆子弹。这种设定就非常诡异,毕竟电影里的印第安纳可是能用他的手枪精准干掉对面的剑客,这是整个系列中最为经典的名场面之一啊。左轮弹药稀缺的设计无疑可以保留,但手枪的威力至少得和电影里的平起平坐吧。
关卡中的高级敌人能够自动识破主角伪装,尤其是在梵蒂冈城,这种设计也是让人百思不得其解。其实我本人是比较适应这种机制的,这得归功于《杀手》之类的游戏,也是我非常喜欢的另一个系列,但把它用到这款游戏中就挺离谱的。一位普普通通的意大利军官竟然能对路上一个伪装成游客的陌生人进行随意攻击,怎么说都不合逻辑。
不过上述这些都问题不大,因为平心而论,《古老之圈》实际上采用了一种非常巧妙的难度设计。除了在简单到困难等多个梯度进行选择以外,玩家还可以调整具体的细节。敌人属性被细分为几个方面,也就是说,你可以把他们的强度调高,但减少他们的数量。或者你也可以提高他们的警觉度,但又让他们的身板更加脆弱(我二周目就打算这么试试)。
这些自定义选择相当不错,因为在普通难度下,潜行系统相对简单,敌人的视野非常有限,所以比我想象中的还要更加好躲。当我意识到只要手脚够快就能无伤穿过看似危险的开阔场景时,我就会变得越发「不拘小节」了。
值得一提的是,即便玩家已经通关主线内容,《古老之圈》也允许人们返回此前去过的地点去完成其他额外支线,所以我大概会选择专注于清理支线,而非重开周目。我怀疑自己还落下了不少支线任务,也够忙活好久了。我第一次通关游戏大概花了十七个小时,但也只是完成了其中的一小部分支线。
总结
《夺宝奇兵:古老之圈》基本抓住了这个经典电影系列的全部精髓,从片头文字的字体到哈里森·福特那经典的手头动作都逐一复刻,但它的成功远不止于对电影细节的忠实还原。本作不仅拥有大量美轮美奂且细节丰富的关卡设计,还有拳拳到肉且令人满足的畅爽战斗,此外还专注于慢节奏的探索、平台跳跃以及解谜等玩法(并穿插了几场高能动作场面),对于那些不满《命运转盘》和《水晶头骨王国》等作品的《夺宝奇兵》粉丝来说,《古老之圈》就是一场难以抗拒且极具沉浸感的全球寻宝之旅。
此外,本作还能在近十年中越来越同质化的第三人称动作游戏里脱颖而出,选择从《雷迪克编年史:逃离屠夫湾》等作品汲取经验,并采用了经典的第一人称视角。如果你不太满意本作相对基础的潜行玩法,那么可能会感觉到有那么一些痛点,可当你按照游戏设计好的思路去体验时,《古老之圈》毫无疑问能够成为有史以来最棒的《夺宝奇兵》游戏之一,因为它的剧本比起后续的任何作品来说都要更加接近老三部曲的水平。或许有人会锐评「这种老古董就应该赶紧送回博物馆」,但博物馆的作用是存放那些永远不该乱碰的尘封文物。《古老之圈》真正的归属是你的硬盘,而非博物馆,因为它可以供你尽情玩耍。
优点
精确还原哈里森·福特的一举一动
美轮美奂细节丰富的关卡设计
拳拳到肉的爽快战斗
令人着迷的解谜玩法
缺点
潜行环节过于简单
偶发性的图形 Bug