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《三角洲行动》是由腾讯天美工作室群琳琅天上团队研发的多平台射击游戏。
这是一款雄心勃勃的 FPS 新作,包含 32 对 32 的大规模对战、3 人小队参与的逃生生存模式,以及可以享受剧情的战役模式等多种玩法。
从 2024 年 12 月 5 日起,该作将仅在 PC 平台上进行全球公开 beta 测试。与此同时,本次《Fami 通》编辑部采访了该游戏的执行制作人 Leo Yao 先生,询问了制作团队开发这款游戏的目的,以及如何看待日本玩家等问题。
Leo Yao:《三角洲行动》执行制作人(文中简称 Leo)
玩家追求的是大规模、高品质、免费
—— 《三角洲特种部队》的初代作品发售于 1998 年,是一个历史悠久的系列。距离 2009年的最后一作《三角洲特种部队:极限作战 2》已经过去了约 15 年,为什么现在决定重启这个系列呢?
Leo:事实上,《三角洲特种部队》当年在中国的 FPS 玩家中很受欢迎,我从小就特别喜欢玩这个游戏,当时主要是在中国的网吧里很火热。
开发团队的成员们也都很喜欢《三角洲特种部队》系列,当我们听说之前持有版权的 THQ Nordic 打算出售版权时,我们就立即与他们取得联系并获得了这个授权。
《三角洲特种部队》系列是「大规模战场多人 FPS」的先驱,从历史角度来看也是一个非常重要的作品。我们希望通过重启该作,让现代的玩家也能体验到当年的那种兴奋感,于是便怀着这样的期待开始了开发。
—— 在日本,这是一个只有长期玩 FPS 的 PC 玩家才知道的相对小众的作品。您说它在中国很受欢迎,是指被广大游戏玩家所熟知的吗?
Leo:在中国的情况也差不多,这款游戏在大众间的知名度并不算特别高。不过对于开发团队成员来说,这是我们从年轻时就一直在玩的经典 FPS 游戏,所以我们对它有很深的感情。
话虽如此,即使是在当年,也不是整个网吧的人都在玩这个游戏。可能只有玩 FPS 的人才会说「那可是经典作品啊」这样的话。现在的年轻玩家可能不太了解,日本应该也差不多是这种情况。
—— 原来如此。《三角洲特种部队》系列的一大魅力就是可以进行大规模多人对战的团队FPS。这次新作中 32 对 32 的大规模对战也是一大亮点。近年来在对战型 FPS/TPS 中,3-6 人左右的小规模团队战或大逃杀模式很受欢迎,为什么现在要挑战大规模 FPS 呢?
Leo:正如您所说,《三角洲特种部队》是大规模对战 FPS 的鼻祖,所以我们从一开始就想保留这个特色。确实现在很流行小规模团队战,而且像《使命召唤》系列那样的中等规模团队战也很受欢迎。
但反过来说,正是因为现在主流游戏中缺少大规模对战 FPS,所以我们才认为这是本作的机会,所以决定挑战一下。我们已经进行了几次 beta 测试,结果发现大规模对战模式「全面战场」非常受欢迎。
在测试阶段我们就确信「这个模式一定会成功」。
—— 市面上不乏其他大规模对战 FPS 游戏,您认为本作的独特优势在哪里?
Leo:首先,本作是一款基本免费的游戏。这种规模的对战游戏可以免费游玩,基本上不会有对手。此外,我们也非常注重公平性,预计会通过持续更新来扩展游戏内容,还有很多值得宣传的地方。
特别值得一提的是,本作没有采用常见的突击、医疗兵、侦察兵等职业类系统,而是采用了每个角色都与特定作用相关联的干员系统。每个干员都有独特的技能和鲜明的个性,这让我们能够与其他游戏形成明显的区别。
—— 为什么要采用干员系统呢?
Leo:原因之一是想强化角色的个性。我们已经看到玩家们在社交媒体上以各种有趣的方式讨论这些干员,这让我们感受到了他们对角色的喜爱,所以此举也让玩家更容易展现自己的个性。
另一个原因是,我们希望通过让干员拥有多样化的技能,让玩家能够享受到酷炫的游戏体验。我们为每个干员设计了独特的性能和个性,以便能够充分利用技能发挥作用。请大家在各种场景中尝试使用这些干员。
—— 老实说,我感觉这款游戏作为 FPS 并没有开发出什么全新的系统,但它似乎集合了各种对战类 FPS 和 TPS 的优点,并融入在了大规模对战中,我个人对此比较开心。开发团队在设计这些系统时有什么目标吗?
Leo:从结论上说,我们从玩家的角度出发,整合了玩家可能喜欢的、容易上手的系统。我们不是因为某个东西流行就采用它,而是首先考虑玩家是否能够享受游戏。
例如,我们认为「大规模对战 FPS」这种现在不太主流的游戏类型,如果能够带来「高质量」且「基本免费」的体验,从玩家的角度来看肯定会受欢迎。不过,除了对战模式,我们还加入了 PvPvE 合作生存模式「烽火地带」,这一点确实是考虑到了近期的流行趋势。
然而,最近的大逃杀类或逃生类生存游戏往往要么过于困难,要么过于休闲。因此我们根据我们认为恰当的规模感和对战平衡,将其调整为一种逃生类生存模式。这些都是我们从玩家的角度出发,优先考虑他们想要什么样的对战体验而设计的。
—— 合作生存模式「烽火地带」和大规模对战「全面战场」之间有什么区别呢?
Leo:首先,「烽火地带」是一个注重小团队合作的游戏模式,玩家可以在小规模团队中体验紧张刺激的逃生玩法。
另一方面,「全面战场」虽然主要是与敌方队伍交火的对战模式,但反而更加休闲。例如,两种模式都可以和朋友组队挑战。
不过在「全面战场」中,基本上你只做自己想做的事也没问题。大家可以根据自己的游戏风格来玩,这也是对战的一部分。如果表现出色,也更容易创造属于自己的精彩时刻。
喜欢突击类型的玩家可以冲锋陷阵,喜欢狙击的可以专注于远程狙击。擅长辅助的可以为团队提供支援,喜欢载具的可以驾驶坦克或装甲车。
「烽火地带」的特点是可以享受遵照既定规则带来的紧张感,而「全面战场」则是可以享受自由战斗的乐趣,这就是两者的区别。
—— 「全面战场」作为大规模对战游戏,我感觉每个玩家肩负的责任相对较轻,确实更偏向休闲一点。而且在本作中,玩家在游戏里的「生命」在很多方面都显得比较「轻松」。你们是否有意识地降低了每个玩家所承担的责任?
Leo:现在流行的对战型 FPS、TPS 通常都很看重谁能活到最后,观战的玩家也会因此而兴奋,在决定胜负的时刻,每一名玩家都非常重要。
我们的「全面战场」模式也有一些这样的元素,但在整个对战过程中,给玩家带来这种责任感和心理压力的部分要少得多。坦白说,开发团队认为「对战的胜负并不是一切」。
当然,如果你带着「我想带领团队取得胜利」等以胜负为主要目标来战斗也是一种选择。但是作为团队的一员,哪怕抱有「比起胜负,我更想展现酷炫的操作」也无可厚非,甚至觉得「这次我打得不错,很开心」而忽略团队胜负也没有问题。
此外,我们也希望玩家能够享受大规模对战带来的身临其境的战场感。我们精心设计了各种元素,让玩家光是置身于子弹横飞、爆炸四起的战场中就能感受到乐趣。
—— 此外,你们还宣布了一个名为「黑鹰坠落」的战役模式,但目前只知道可以体验基于同名电影改编的故事。这将是一个什么样的模式呢?
Leo:首先,「黑鹰坠落」战役模式是一个无需对战就能享受的模式。我们获得了电影的授权,一方面是为了电影粉丝制作的,另一方面我们自己也非常喜欢这部电影,所以能够制作这个模式我们感到非常高兴。
作为一个游戏模式,我们在打造时很重视电影的世界观,玩家可以追随电影的故事情节。不过它的难度设置得相当高,我们将其设计成每个场景都需要保证正确的应对才能通关的结构。
—— 在一款基本免费的 FPS 游戏中能玩到战役模式也相当罕见,这是付费内容吗?
Leo:玩家可以付费解锁,也可以通过完成游戏内的任务来免费挑战。想免费游玩的人可以慢慢挑战任务,觉得麻烦的人则可以购买提前解锁。
不过,我们还在考虑具体的销售方式,至少我们希望无论是免费还是付费都能让玩家享受到乐趣。顺便说一下,我们计划对所有人免费开放第一关。
—— 付费元素主要是枪械和干员的皮肤等外观自定义部分吗?
Leo:除了通行证和提前解锁等,付费要素基本上就是皮肤。从一开始我们就决定绝对不会做成「Pay to Win」(付费内容直接影响胜利的系统),而是将变现集中在皮肤上。
我们为干员和枪械准备了多种多样的皮肤。干员的默认造型已经很有个性了,但皮肤设计得更加独特,当你看到其他人使用时就会想要拥有。
关于枪械皮肤这一块,我们也是《使命召唤手游》的开发团队。在运营过程中,我们自认为在《使命召唤手游》中为玩家提供了相当高质量的枪械皮肤,因此这次也将这种开发能力和经验也应用到了本作中。
—— 将基础游戏做得有趣,然后主要通过皮肤来变现,这种方法如果没有信心是很难做到的吧?这也是因为有《使命召唤手游》的开发经验在前吗?
Leo:我们了解能制作什么样的皮肤,也清楚哪些皮肤会受欢迎,而且我们的设计师们非常擅长设计皮肤。这不仅是因为我们自己的技术,也是在与动视暴雪合作开发《使命召唤手游》时积累的经验。正是因为有这些经验,我们才有信心仅靠皮肤的付费内容就能维持运营。
—— 顺便问一下,关于皮肤方面,你们有计划或者想要与日本的 IP(知识产权)合作吗?
Leo:我们不仅想与世界各地的内容合作,也在积极考虑与日本内容的合作。虽然现在还不能透露具体的信息,但我们正在推进各种合作。可以说的是,我们正在谨慎考虑与哪些内容进行合作。
《三角洲行动》有着浓厚的军事色彩和真实的世界观,我们正在仔细考虑哪些内容最适合这个世界观。不过从过去的经验中我们深知,「实际上 FPS、TPS 玩家与动漫类内容很合拍」。
在《使命召唤手游》中,我们过去也发布了一些这样的合作内容,结果非常受欢迎。因此除了真实的世界观,我们也在考虑与动漫内容的合作。
不过,游戏中可能不会直接出现角色本身,而是会以干员或枪械皮肤的形式出现。从过去的经验来看,我们可以预见到如果在真实的世界观中直接混入角色本身,可能会让玩家感到违和。
—— 最后,请问你们如何看待日本的 FPS 和 TPS 玩家?
Leo:首先非常感谢日本有这么多玩家在玩《使命召唤手游》,我们也希望《三角洲行动》能在日本取得好成绩。从过去的 α 测试数据来看,实际上日本玩家的平均游戏时间在全球范围内的排名相当靠前。我想在正式服务后,他们肯定也会长期玩下去。
顺便说一下,除了《三角洲行动》,我们还计划在日本推出其他射击类游戏。最近日本玩家对 FPS、TPS 以及电子竞技的兴趣非常浓厚。我们也将此视为机会,希望今后日本的玩家们能继续玩我们的游戏。请大家一定要来体验一下《三角洲行动》的大规模战场。