11月22日凌晨,《黑神话:悟空》斩获金摇杆“年度最佳游戏大奖”,“最佳视觉效果奖”同样也收归囊中。
游戏科学CEO冯骥穿着金池长老头像的毛衣,嘴里念叨着“这个袈裟不重要,袈裟不重要,但是我觉得,天这么冷了,多一件袈裟它也不嫌多。”答谢中的另一句话同样也颇为值得让人玩味:“毕竟金摇杆嘛,再次证明它的含金量。”
不过,正如很多朋友刚刚从《黑神话:悟空》开始接触单机游戏一样,对于单机游戏的奖项,不少人此前也了解不多,许多人也还是在今年TGA年度游戏究竟会花落谁家的讨论当中,了解到了不少“游戏奖项”。
虽然传播度不算高,也不算很公正妥帖,但坊间也一直存在“游戏四大奖”的说法,在2024TGA还剩一周就要颁奖之际,不妨来简单做个盘点与介绍。
奖项简介与历史
金摇杆奖(Golden Joystick Awards),被称为“人民游戏奖”。最初由英国公众投票选出,如今全球玩家都可以通过“GamesRadar+”网站参与投票。该奖项的评选活动始于1983年,是最古老的游戏产业大奖之一,仅次于Electronic Games于1981年开始举办的街机奖。
2021年,在金摇杆奖举办的公众评选中,2011发售的《黑暗之魂》获得“有史以来的终极游戏”奖,PC获得“有史以来最好的游戏硬件”奖。
评选对象
金摇杆奖之所以被称为人民游戏奖,就在于所有奖项的归属都是依靠玩家投票选出。奖项类别上,今年的详细获奖名单与具体奖项类别如下:
可以看到,如今的金摇杆奖已经有多达总计24个奖项,要知道初代的金摇杆奖在进行评选时,还只有年度最佳游戏、年度最佳街机风格游戏、年度策略游戏、年度最佳原创游戏、年度软件公司等5个奖项。
投票规则
虽然奖项的投票权是归属于所有玩家,不过金摇杆奖的提名来源还是来自于主办方的评审团。
在进行第一次投票之前,Golden Joysticks 评审团会开会汇总候选名单。评委包括编辑和撰稿人,例如 PC Gamer、FGS、Edge 杂志、Retro Gamer、GamesRadar 和各种行业专家。
评委的初始长名单与汇总的出版商提名相结合,金摇杆官方也曾表示,今年的提名名单出炉时,他们不得不排除一些深受喜爱和流行的游戏。
根据介绍,金摇杆奖官方每年都会邀请业界相关人士,提名他们认为值得在今年的奖项类别中获得认可的游戏、人物和工作室。主办方希望广泛的潜在提名者都能得到考虑。
最终入围名单由金操纵杆奖评审团根据此提名名单选出,评审团由《未来》杂志的编辑和主办方信赖的记者网络组成。金摇杆奖官方表示:“我们不能保证每个被提名的游戏都会入围,但您可以放心,我们的评审团将对其进行考虑和讨论。”
流程与影响力
在流程上,今年金摇杆奖的流程大约为三个多月,从8月8日开始提名,10月4日公布入围名单并开始投票,11月21日举行颁奖典礼。
金摇杆奖是世界上历史最悠久的电子游戏奖项,之所以之前很多游戏玩家没有把金摇杆视为“三大奖”之一,也主要因为其评选方式是完全依靠玩家自己评选得出——而往往“玩家的选择”这件事,其实本身就已经通过当年的销量表现出来了。
D.I.C.E.奖(原名互动成就奖)是北美地区代表性的“电子游戏行业的年度颁奖典礼”。该奖项由互动艺术与科学学院(AIAS)安排,并在拉斯维加斯举行的AIAS 年度D.I.C.E.峰会期间举行。“D.I.C.E.”本身则是“设计、创新、沟通、娱乐”的缩写。D.I.C.E.奖旨在表彰为价值数十亿美元的全球娱乐软件行业的发展做出贡献的游戏、个人和开发团队。D.I.C.E.奖在1998年至2013年被称为“互动成就奖”,主办方为美国互动艺术与科学学院,会场一般设在美国的拉斯维加斯。学院鼓励任何个人或公司提交作品,只要符合提交资格要求即可。每份申请将提交的游戏或作品纳入至少一个工艺类别和一个类型类别的评选范围。对于大多数类别,作品必须在过去一年内在北美公开发行。此规则的例外情况是“年度最佳网络游戏”和“年度最佳格斗游戏”的提交。在特殊奖项中,美国互动艺术与科学学院每年都会将那些在电子游戏行业做出革命性和创新性成就的电子游戏开发者列入“名人堂” 。名人堂奖项专门颁发给在极具影响力的游戏开发中发挥重要作用的个人,这些个人通常推动了某一特定游戏类型的发展。候选人通常是设计师或创意总监,但也可能是技术专家、制作人或制作主管。这些人展现出最高水平的创造力和创新能力,从而对产品产生了重大影响,并扩大了行业范围。候选人和入选者由学院董事会选出,并在D.I.C.E.颁奖典礼上宣布。比如说首位入围D.I.C.E.名人堂的获奖者就是著名的任天堂缔造者宫本茂。宫本茂D.I.C.E. 的“终身成就奖”会颁发给那些在行业中长期职业生涯中取得广泛成就的个人。获奖者通常是因其商业领导力而杰出的个人,不一定参与开发或创作过程。通过他们的领导力和理念,这些人推动了整个行业的重大和积极变化。候选人和入选者由学院董事会选出,并在D.I.C.E.颁奖典礼上宣布。而“先锋奖”则会颁发给那些职业生涯中为塑造和定义互动娱乐行业做出贡献的个人。这些个人通常与技术方法的创造或新游戏类型的诞生有关。先锋奖获奖者的成就通常集中在与游戏开发直接相关的特定学科或几个特定领域。候选人和入选者由学院董事会选出,并在D.I.C.E.颁奖典礼上宣布。技术影响力奖旨在表彰对互动媒体持续发展做出贡献的独特创新。获奖者可能来自行业的各个方面,包括但不限于软件、硬件和社区。每个类别的决赛入围者均由 AIAS 组建的同行评审团选出,评审团成员包括来自游戏行业各个领域的 100 多名视频游戏专业人士,包括开发者、程序员、艺术家和出版商,评审结果每年都会在AIAS网站上公布。随后,AIAS 全体会员(超过 33,000 名会员)通过保密且安全的投票系统投票选出候选人,随后在拉斯维加斯的D.I.C.E.峰会(通常是当年2月)上宣布获奖者。学院活跃的创意/技术、商业和附属成员有资格在所有类型类别以及“年度最佳游戏”、“年度最佳手机游戏”、“年度最佳在线游戏”和“独立游戏杰出成就”中投票。学院的创意/技术成员还可以投票选出与其专业知识相关的工艺类别奖项:比如游戏设计师和制作人对“故事”、“角色”、“音频设计”、“游戏指导”和“游戏设计”类别进行投票;艺术家、动画师和程序员对“动画”、“艺术指导”、“角色”和“技术”类别进行投票;音频设计师和音乐家对“音频设计”、“原创音乐创作”和“角色”类别进行投票。D.I.C.E. 奖项的宗旨为“表彰为全球数十亿美元娱乐软件产业的发展做出贡献”的游戏、个人和开发团队。D.I.C.E. 此前就被视为游戏界的三大奖之一,由于该奖项的评选方法为业内人士尤其是游戏界的同行进行评比,与其他奖项相比,D.I.C.E. 大奖被认为更多基于电子游戏业的同行认可。游戏开发者大会(英语:Game Developers Conference,缩写:GDC)是规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,提供游戏开发者间的技术交流、获取灵感以及交友联谊平台。GDC包含展览、联谊活动、奖项颁发(诸如独立游戏节、游戏开发者选择奖),以及一系列的技术交流、教学,和有业界专家主持涵盖游戏编程、设计、音响、后制、美术与商业化和管理主题的圆桌会议。“电子游戏开发者大会”(CGDC)首次大会于1988年由克里斯-克劳福德主持,并在其家中展开。往后每次大会参与人数不断增长。“电子游戏开发者大会”(CGDC)于1999年更名为“游戏开发者大会”(GDC)。游戏开发者选择奖(英语:Game Developers Choice Awards,简称GDCA)是一个美国的由游戏开发者大会主办的电子游戏业界奖项,旨在鼓励嘉奖过去一年内杰出的游戏开发者和电子游戏。该奖项从2001年开始举办,其前身是游戏开发者大会的聚光灯大奖(1997-1999年举办)。值得一提的是,GDC非常重视与中国的合作,设有游戏开发者大会:中国(GDC China)和中国独立游戏节(IGF China)两项重要活动。参赛截止日期(2025 年 1 月)过后,所有参赛者的部分参赛信息都将列在 GDCA 网站上。任何在2024年期间发布并向消费者公开提供的视频游戏,无论平台或交付媒介如何,均有资格获得提名。升级、扩展和任务包不符合条件。GDCA的提名和评选都是由游戏开发者选择奖指定的国际选择奖网络(ICAN)进行的。ICAN是一个由邀请制组成的专业游戏开发者组织,包括了来自各个游戏领域和平台的知名开发者和专家。ICAN的成员每年都会根据自己的专业知识和判断,从众多游戏中选出最优秀的作品,进行提名和投票。所有获奖游戏将于 2025 年 3 月 19 日的会议上公布。个人奖项获奖者将由 GDC 奖项委员会选出。一般来说,GDC更类似于游戏创作者的内部评选,因此在颁奖层面上,会更加注重技术创新和游戏设计层面的独特性。游戏开发者选择奖 (GDCA)也是视频游戏行业内首屈一指的、全球公认的同行荣誉。游戏大奖(英语:The Game Awards,缩写:TGA)是由加拿大籍游戏媒体人杰夫-吉斯利主办并主持的电子游戏奖项,以表彰全球过去一年内发售的优秀电子游戏。颁奖典礼于每年12月初在美国举行,颁发包括年度最佳游戏(Game of The Year)在内的二十余奖项。其中,每年的“年度最佳游戏(Game of The Year)”奖项被视为电子游戏产业中最为重要的荣誉之一。在过去的二十年里,杰夫曾担任过记者、主持人和视频游戏节目的制作人,涉及平面、电视和数字等多个平台。TGA的前身是斯派克电子游戏大奖(Spike Video Game Awards),TGA的创始人杰夫也曾担任过该奖的主持人,在该奖项工作了十多年。斯派克电子游戏大奖(英语:Spike Video Game Awards),又名 VGAs,最后颁发一年称VGX,是由Spike TV在2003年到2013举办的一年一度的颁奖典礼,旨在表彰年度最佳的电子游戏,2003年至2012年为期九年以VGA名义举办,2013年以VGX名义颁发奖项。在获得斯派克的许可后,杰夫与多家电子游戏公司合作创办了TGA。以2024年为例,有资格获得 The Game Awards 奖项的游戏必须在 2024 年11月22日星期五晚上 9 点(太平洋时间)之前面向公众发售。在此日期之后发行的游戏将有资格参加 2025 年 The Game Awards 颁奖典礼。(同样,2023 年 11 月 18 日或之后发行的游戏将首先有资格获得今年的奖项)。今年TGA还特别强调,该奖项认可许多游戏都是持续性服务,会随着时间推移而不断演变,包含新内容、新功能和改进。换句话说,前几年发布的游戏有资格获得所有奖项类别的奖项,只要评审团认为这些游戏因新内容、改进或服务更新而值得入选即可。此外,“最佳持续性游戏”类别专门表彰那些持续为客户提供价值的游戏。TGA旨在表彰每年最佳的创意和技术作品,无论内容发布的形式如何。如果评审团认为新的创意和技术作品值得提名,则扩展包、新游戏季、DLC、重制版均有资格获得所有类别的提名,应考虑内容的新颖性和价格/价值等因素。一些声音认为“TGA在今年修改了规则”,实际上更准确地说,是TGA今年重审了这方面的规则,但这还是引发了一些争议。提名的《艾尔登法环:黄金树幽影》就是DLC游戏大奖大多数类别的提名者都是由超过 100 个全球媒体和影响力机构组成的国际评审团选出的,评选依据是他们在批判性电子游戏评估方面的历史。在中国有四家游戏媒体具备投票评审资格,机核正是其中之一。专业评审团还评选其他类别的奖项,包括电子竞技、无障碍性和最佳改编等。每个投票机构都会根据其全体编辑人员的集体和多样化意见完成一份保密的、不排序的选票,列出每个类别的前五个选择。选票会进行统计,选票最多的五款游戏将被提名。如果出现平局,则每个类别将公布六款(或更多)提名游戏。TGA创始人兼主持人Geoff Keighley不是评审团成员,也不会投票决定提名者或获奖者。同样,TGA的顾问委员会也不参与颁奖过程,而是与公众同时获悉结果。TGA的顾问委员会帮助指导和推进TGA不断稳步前进,顾问委员会中不乏一些重量级公司和游戏圈人物。包括小岛秀夫、微软CEO斯宾塞、R星、索尼互娱、Valve、腾讯高级副总裁马晓轶等。本年度的TGA提名已经公布(延展阅读:《黑神话:悟空》提名年度游戏!这届TGA聊点啥|机核电台),总计29项荣誉花落谁家,将会在洛杉矶当地时间12月12日揭晓。获奖者由评委会 (90%) 和粉丝公众投票 (10%) 的混合投票决定。粉丝可以在 TheGameAwards.com 上投票选出他们最喜欢的游戏。在中国,粉丝可以通过B站投票选出获奖者。粉丝投票将于太平洋时间12月11日星期三下午6点结束。作为几大奖项中流量最大的一个,TGA因为奖项评选人员基本来自于媒体的关系,也有人将其称为“游戏界的奥斯卡”。事实上TGA的前身VGA,最开始也被称为“游戏界的奥斯卡”,因为这的确是整个游戏界和奥斯卡在规模和形式上最为接近的颁奖典礼。除了颁发奖项之外,TGA通常还会独家首映一些即将推出的游戏的预告片,并发布之前宣布的游戏的新信息,这也是很多人认为的“TGA更吸引人的点”,“比起游戏奥斯卡,TGA更像游戏春晚”。对于TGA,不少游戏玩家的态度可谓是又爱又恨。有人称赞它的宣传价值,也有人批评它对于游戏本身的评判,宣传内容的选择以及对获奖者的待遇存在问题。例如在2023年的颁奖典礼上因为明星嘉宾有几分钟的发言时间,而游戏行业的获奖者只有三十秒的发言时间,然后被要求“结束”并被音乐打断,这一做法招致了不少批评。虽然规模向奥斯卡看齐,但是“流量为王”对一些参加颁奖的游戏从业者来说,有时候会不如前两者那么舒服。不同于奥斯卡以电影学院作为专业背景的背书,TGA的评选方是各大媒体,那么话题性与流量就成为了比起专业层面更为重要的部分。这也是为什么很多人说TGA流量高、热度大,但专业性不见得是业内最好的。另一个角度来看,TGA既是过去一年游戏行业创作的庆典,也是即将推出的游戏的展示平台,它融合了传统的颁奖典礼主打内容(演讲、短剧、音乐表演)和炒作游戏大会的发布。因此,TGA已成为游戏迷的必看节目,也是游戏行业内外从业者的必看节目。华纳兄弟全球数字营销执行副总裁兼首席数据策略师安德鲁·霍兹 (Andrew Hotz) 表示:“每个群体都有自己版本的超级碗。我们意识到有一些亚群体和亚文化具有巨大的媒体影响力,TGA就是其中一个例子。”总体而言,游戏界的奖项肯定不只局限于本文提到的四大奖项,所谓游戏界的“四大奖”这样的说法其实流传程度也不算特别高,即便“四大奖”本身,也还有例如“英国电影与电视艺术学院奖(BAFTA Games Awards)”也在其中的说法。
与体育圈一样,也有游戏迷会计算一款游戏的“大满贯”,如果按照本文四大奖来算的话,只有《上古卷轴5:天际》、《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》三款游戏达成过这一成就。
不过考虑到金摇杆奖是完全由玩家投票产生,在一些媒体的评价统计中往往不会选择将其计入大满贯,这也是为什么之前游戏圈主要流传的是“三大奖”的说法(TGA、GDC、D.I.C.E.)只算其他三大奖的话,那么大满贯名单还要加上《神秘海域2》《守望先锋》和《战神4》。
如前文介绍,整体来看,这些奖项各有侧重。其中D.I.C.E.是美国互动艺术与科学学会为游戏行业举办的颁奖,重点在“学术研究”;GDC 是游戏开发者大会,主要面对开发者;金摇杆奖来自英国,奖项均为玩家投票选出;TGA 评选由专业评审委员会选举,参与者多为媒体与厂商知名从业者。
曾经最大的游戏展会E3
从流量发展的趋势来看,以TGA为首的游戏奖项影响力日渐增高,也和单机游戏的展现形式变化不无关系。过往单机游戏主要就以大型线下展会为主,因为有玩家试玩和播片预告。随着疫情的来临,线下展会一度陷入沉寂,于是TGA这样的颁奖典礼,还承载了新作预热和尝鲜的使命,流量变得更大了起来。但无论是纠结于哪个奖项,亦或是展望已经拿下金摇杆大奖的《黑神话:悟空》的继续冲奖之路。这些游戏奖项就像电影界的奖项一样,有些艺术电影,通常是独立电影,值得在戛纳、柏林和威尼斯电影节上获得认可,而有些则着眼于商业吸引力,更适合奥斯卡或金球奖的观众,这没什么不对。
这些作品有着不同的目的:有些是创作者深刻的个人表达,而有些则是为了吸引更多的观众而制作的,更倾向于成为产品而不是纯粹的艺术。
游戏也是如此。3A 大作和独立游戏面向不同的受众,大作和独立游戏之间所谓的文化之争是不必要的,尤其是在今天,独立游戏比以往任何时候都更受认可。喜欢小众、以叙事为重点的游戏的玩家也能在网上找到很多选择和媒体报道。
奖项最终都是人气竞赛,不同之处仅在于投票者——媒体、评论家或普通大众。最终,每个人都希望自己的观点成为评选“最佳”游戏的标准。但事实并非如此——也不应该如此。
评奖这件事本身就是游戏行业的参与者,包括行业和媒体,对这一年的游戏做出一个评判,它几乎每一年都有一些争议,也正因为一些争议而成为话题,从而进一步传播——电影、电视剧、音乐、体育这些其他领域是如此,作为第九艺术与这些领域互相影响的游戏,自然也不会例外。