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MachineGames 是曾经参与开发过 FPS 冒险游戏《德军总部》系列的游戏工作室。他们目前正与 LucasFilm Games 一起携手制作《夺宝奇兵:古老之圈》。作为一款由高人气影视作品改编而成的游戏,《夺宝奇兵:古老之圈》究竟是怎样诞生的?开发者又是如何看待《夺宝奇兵》这一 IP 的呢?怀揣着这些问题,《Fami 通》编辑部特别采访到了 MachineGames 旗下的首席游戏设计师 Ezekiel Virant。
MachineGames 首席游戏设计师 Ezekiel Virant(下文简称为 Ezekiel)
想要制作一款独具《夺宝奇兵》风味的游戏
—— 实际体验下来,印第安纳琼斯的一举一动都更像是一介凡人,这给我留下了相当深刻的印象,甚至能感觉到他的呼吸……
Ezekiel:印第安纳琼斯是一位考古学家,同时也是一名探险家或者说冒险者。他并不是什么超级英雄,更不是万能的。他既不能以超快的速度连续奔跑数公里,也没办法轻轻一跳就翻越 2 米高的障碍。我们尤其注重这一点,希望能在充分尊重印第安纳琼斯这名角色的基础上进行制作。
—— 正因如此,玩家才能够带入印第安纳琼斯这名角色。此外,突出耐力管理的重要性也是印第安纳琼斯身上凡人感的一大来源。
Ezekiel:在战斗或是透支身体进行高速移动时都需要消耗耐力,因此玩家必须适当管理角色的耐力,以备不时之需。之所以这样设计,也是为了让玩家能够和印第安纳琼斯融为一体。在本作中,这些颇具人情味的举动正是角色代入感的重要来源。比如取出刀前必须先收伞,在被枪指着的时候拔腿就跑等等。我们非常注重这些对于印第安纳琼斯个人特色的还原。
—— 游戏中还出现了印第安纳琼斯讨厌蛇的场景,非常有他的个人特色。虽然仅仅是靠影子的形式进行展现,但还是希望读者们届时能在游戏中亲自去体验一下。作品中充斥着电影般的幽默桥段,能让人充分感受到「啊啊,这款游戏肯定是由《夺宝奇兵》的粉丝制作而成的」。
Ezekiel:很高兴听到你这么说。或许是因为 MachineGames 的开发团队内部也有讨厌蛇的人,所以才能设计得如此逼真吧(笑)。
—— MachineGames 给人的印象,更多是 FPS 领域的专家。你们是如何将此前的开发经验运用到本作中来的呢?
Ezekiel:我们确实比较擅长开发 FPS 游戏,但实际上 MachineGames 最看重的是通过游戏的形式为玩家讲述一个什么样的故事,以及如何进行讲述。在本作的开发当中,我们摆在首要位置的,也是通过构建《夺宝奇兵》独有的丰富角色和世界观,让玩家能够充分享受游戏的剧情。
为了开发本作,我们必须尝试和探索此前从未有过的开发方针,并重新构思和设计潜行动作的玩法。虽然也不乏持枪进行射击的桥段,但设计第一人称视角下的角色动作无疑是我们要面临的全新挑战。这对于我们来说也是一个很棒的课题,是展现工作室实力的一次绝佳机会。
—— 本作比我想象中的还要更加重视潜行动作玩法啊。
Ezekiel:潜行动作玩法可以说是本作一切的原点。想尽办法掩人耳目,活用自己的头脑展开行动可以说是印第安纳琼斯的最大魅力所在。不过,不管三七二十一直接打晕对手倒也很像是印第安纳琼斯的作风(笑)。
—— 尽管游戏中的所有要素都非常经典,但潜行玩法与探索、解谜等内容的结合与平衡可谓恰到好处,等回过神来才发现已经玩了好长一段时间了。
Ezekiel:印第安纳琼斯不仅是一位相当出色的考古学家,同时还兼具聪明的大脑、令人捧腹的幽默感以及面对困难绝不退缩的勇气,性格的多样性在他身上体现得淋漓尽致。为了制作一款符合他个人特点的游戏,我们非常注重战斗、潜行、探索、解谜等各要素之间的平衡,力求不让玩家在游玩过程中感受到任何的不自然。这是我们在开发过程中一直坚持的方针,也是游戏的最终目标。希望玩家们在上手游玩后都能感受到「这是一款独具《夺宝奇兵》风味的游戏」。
—— 游戏的 UI 设计也十分简单易懂,特别是「日志」的文本非常清晰明了,让人不禁想多多填补其中的空白。
Ezekiel:我个人也很喜欢日志相关的设计。游戏中的必要情报、事件场所以及物品信息全都会被记载在日志中,通过反复阅读日志,玩家们也一定会渐渐爱上它。相信到游戏的末期,玩家手头的日志都会变成一本本非常棒的日记。
—— 根据印第安纳琼斯做出的行动,玩家有时能够获得冒险点数。冒险点数的存在意义是什么?
Ezekiel:冒险点数是类似于报酬一样的东西,除了完成任务和场景探索以外,通过揭晓秘密以及发现笔记和照片等推进探索的行动也能够获得冒险点数。玩家可以消耗该点数来习得或强化角色的技能。本作中埋藏着大量不为人知的秘密,这在某种程度上也算是对玩家深入探索这些秘密的一种奖励。
—— 在印第安纳琼斯丰富的技能组当中,有一个名为「Lucky Hat」的技能,能赋予其一次被打倒后复活的机会。发动时具体的动作则是他戴上帽子微笑着重整旗鼓……非常有印第安纳琼斯的风格,屏幕前的我也不由得嘴角上扬。
Ezekiel:这是导演 Jerk Gustafsson 提出的想法。还记得当时他一脸激动地跟我分享「设计这样一个技能,然后搭配上这样的动作怎么样?」。虽然我一开始对此将信将疑,但在做出实际的原型 Demo 之后,所有人都惊呼「这太棒了!」。那副微笑的表情简直太有印第安纳琼斯的味道了。类似这种能体现印第安纳琼斯个人特色的细节设计在游戏中比比皆是,还请大家务必多多关注。
—— 这正是像我这样的《夺宝奇兵》粉丝渴望在本作中体验到的。
Ezekiel:很高兴听到这样的评价,没有什么比让《夺宝奇兵》的粉丝们能够充分享受本作更重要的,我们也非常希望玩家们可以体验到化身印第安纳琼斯的乐趣。不过,我们并非只是一味强调「Lucky Hat」这样凸显印第安纳琼斯个人风格的要素,而是会把它们设计成对游戏性有正面价值的内容,进行适当的平衡,以免显得太过突兀。因此,这绝不是一款只适合《夺宝奇兵》粉丝游玩的作品,各位敬请放心。
—— 最后,请对期待本作的粉丝们说点什么吧。
Ezekiel:这款游戏包含大量的任务,其中既有解谜玩法,也有动作玩法,既有正面强攻的桥段,也有必须开动脑筋才能通过的关卡,种类非常丰富。先前我有提到过,这是一款能展现印第安纳琼斯性格多样性的作品,因此其本身也和印第安纳琼斯一样魅力十足,还请各位保持期待。