扬帆出海 作者丨汪酱
可能很多人都已经注意到,近两年来,Steam上涌现出了非常多亮眼的独立游戏,这些出挑的独游,不是3A,而是Rogue、经营、模拟、Slots、塔防等一系列相对小体量的“美而精”产品,如《Thronefall》《Balatro》《魔法工艺》《动物派对》《骰子浪游者》等等。
如今在手游赛道创意竞争激烈,以及多端趋势发展猛烈的双重推动下,这些“小而精”的独立游戏不仅原作开始进行手游化,同时也被更多的厂商进行分析,进一步接受不同方向的手游化改造,最近比较常见的是在小游戏领域。
之所以开这篇文章,主要原因也是因为笔者近期体验的一款非常适合手游化的Steam游戏《Thronefall》,已经开始有同类产品在国际手游市场中崭露头角了,结合从业者对小游戏创意的关注,笔者认为有必要说道说道。
极简主义与策略性的绝妙平衡
简单介绍一下《Thronefall》这款产品。《Thronefall》是一款结合了Rogue、塔防、MOBA、经营建设、资源管理等要素的极简主义策略游戏。在游戏中,玩家扮演的角色是国王,需要在白天建立和发展基地,招募英雄,晚上调配资源和兵力抵御敌人攻击。画风是非常简单和高精度的卡通像素风,玩法上虽然听起来很简单,但体验起来非常考验策略性,类比来说的话,非常贴近《文明》系列游戏带给玩家的感受,对资源的管理、城市布局、NPC心情的把控都需要玩家非常仔细地斟酌,夜晚战斗也需要考虑不同建筑和单位组合带来的Build搭配影响。
这款游戏早在去年8月开始EA,正式上线于今年10月,占内存不足1G,截至目前在Steam上“好评如潮”,平均玩家游戏时长基本可以达到10个小时以上,并且到今年11月27日,其单日新增好评数量仍然能够达到1300+。好评主要围绕在优秀的美术风格、有趣的塔防、有挑战性的难度等,不足之处在于其后期玩法比较重复,怪物种类和兵种比较少。
实话来说,《Thronefall》的融合玩法并不算多创新,但这款产品特别之处就在于高度简化了RTS游戏的策略和操作,并把塔防、Rogue等各个玩法搭配得非常圆融,将初次体验的门槛降到了最低,但同时却不失游戏深度和难度。
基于这样的特性和体量,《Thronefall》非常适合手游化,并且笔者认为,这款产品的玩法或许将成为未来一段时间内塔防策略类产品的一个热门方向。截至目前,笔者注意到已经开始有厂商进行了跟进,如Fansipan Limited发行的《Nightfall:Kingdom Frontier TD》、成都卓杭曾推出测试的《Last Lord》、以及国内厂商跟进的《超次元大冒险》。其中,《超次元大冒险》和《Last Lord》还在比较早期的测试阶段,且均已找不到测试入口,相对而言《Nightfall:Kingdom Frontier TD》是已经上线,且游戏内容和商业化均比较完整的产品。
极简策略塔防还能做减法?和《My Perfect Hotel》巧妙结合
根据第三方资料,《Nightfall:Kingdom Frontier TD》的发行方Fansipan Limited是一家总部在中国香港的公司,游戏中显示制作方为EZG Studio,使用Unity引擎制作,最近,这款产品进入推广期,从10月初至今投放4500+广告,去重后在2300多,主投渠道在Facebook、Audience、Instagram、TikTok等,整体素材上围绕游戏场景、角色展示、奖励宣传等。
(图源:广大大)
除广告投放外,《Nightfall:Kingdom Frontier TD》吸引用户的重要手段还有游戏活动的开展,基于游戏本身的英雄、武器等局外养成玩法,其在10月底推出了新的角色-孙悟空,同时也设置了一系列新的战斗地图副本和可收集内容,这项活动一直持续到12月1日结束。
在这段时间内,虽然下载量有3.98%的降低,但相对营收却有所增长,11月营收较10月上涨了4.95%,单日营收峰值双端在1万美元以上。截至发稿,该产品两个月双端IAP营收已经接近60万美元,考虑到其还有IAA商业模式,营收累积预计更多。
(图源:点点数据,仅iOS端IAP营收数据)
作为一款混合变现的Thronefall like游戏,《Nightfall:Kingdom Frontier TD》的美术风格与《Thronefall》基本类似,但画风上比《Thronefall》更卡通,且画面相对明亮,能够让游戏看起来更加轻度。
(图:Thronefall 更别致,有独游气息)
(图:Nightfall 偏手游和小游戏风格)
《Nightfall》的核心玩法逻辑也是“白天建造、晚上战斗”,但为了适配手机端,其做出了更多变化,加入了更多养成方面的内容。具体来说,其在核心玩法上采用了SayGames《My Perfect Hotel》“持续游走,站立用金钱升级设备”的模式,在《Nightfall》中,玩家只需要操作角色移动,并通过简单点击进行建筑升级和释放技能即可。这一玩法模式使得操作门槛被进一步降低,在游戏中,也仅有几句简单的针对功能性的提示,但对游戏入门体验并不会造成任何影响。
虽然游戏核心逻辑简单,但具体到游戏中,可供玩家发挥的策略性排布还是比较丰富。首先是《Nightfall》丰富的地图板块。目前其世界地图上开放了两大世界,其中第一个世界中就包含了12张大地图,每个地图又有1-5个小关卡,关卡中随难度变化还会有多波次怪物攻击,玩家需要针对性考虑每个地图不同的怪物出兵路线做出应对。
此外,游戏内建筑方面提供有兵营、箭塔、金钱房等多个可升级项目,随着大本营升级逐步解锁。同时,在外围养成部分,包含有技能树(技能养成)、角色养成、装备养成、卡牌养成等,比如技能树的点亮可以解锁近战、弓箭手等更多兵种;角色和装备的变化,可以影响局内技能的释放;卡牌在局外商店中可抽取,对局内战斗攻击力等数值有较大影响。
根据笔者的体验,四个主要养成部分数值设置的相当精妙,不会过分通过卡数值的方式影响关卡进度,四项养成较弱的玩家,虽然过关难度会增强,但通过玩家技能释放频率、建筑升级选择等游戏内的策略安排,也能够擦边过关。
值得一提的是,《Nightfall》的商业化设计也非常全面,既包含养成所需要的武器、卡牌抽奖池,同时还有丰富的礼包、通行证、去广告、游戏内加速等付费项,热门礼包价格基本在1.99美元-9.99美元这一区间。
整体而言,游戏内玩法、付费、养成三大模块环环相扣,游戏体验丰满,可以说是目前手游改编版本相当完善的一款Thronefall like。但相对略有不足的是,其技能树解锁遵循着非常明显的线性流程,相对而言数值上比较局限。此外《Nightfall》的商业化设计更偏向于IAA,看广告的部分相对较多,资源获取、Buff刷新、奖励翻倍等等均可以通过看广告多次解锁,而在这种情况下,《Nightfall》在IAP方面投入也不小,可以看出是想要两手抓,但从结果来看,《Nightfall》并没有平衡好IAA和IAP的比重,反而造成了用户困扰,这也是我们发现《Nightfall》用户购买低价礼包(比如游戏加速、去广告等)偏多、单用户价值较低的主要原因。
(图源:data.ai)
结语
根据我们对市场的长期观察,小游戏掀起的风浪才刚开始。现在,开发者们都急于跑出一些创新和改编,在这种情况下,无论哪个平台、哪个玩法的细分机会都值得关注。基于《Thronefall》演进的《Nightfall》只是沧海一粟,但就像我们开篇说的,这一玩法还有更宽的开发余地,这一思路变现的路径也值得更多从业者参考。