那些所谓的「WoW 杀手」为什么始终没有打败《魔兽世界》?

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在游戏行业中,「临时性的繁荣」屡见不鲜:在一部游戏引发轰动之后,大量开发商纷纷效仿,争相推出仿品,但绝大多数仿品都会以失败告终。或许其中最大也最让所有相关人士感到尴尬的例子,就是争相开发「WoW 杀手」的军备竞赛。所谓「WoW 杀手」,指的就是一款可以取代《魔兽世界》的地位、为发行商源源不断提供几百万美元月卡收入的 MMORPG。 

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最终这场军备竞赛带来了一场又一场惨痛失败 —— 而我近距离见证了这些惨剧。我的游戏记者生涯始于 2004 年,就在《魔兽世界》上线的几个月前。我对这个游戏的沉迷差点葬送了我刚刚起步的事业,但我反过来将这份痴迷变成了我的优势 —— 对于大多数撰稿人和编辑来说,MMO 太过晦涩和耗时,而我刚好可以填补这种空缺。

我曾经参加过若干个 MMO 的媒体预览活动,这些游戏的公关人员总是很乐观地将这些游戏形容为「《魔兽世界》,但是足球」,或者「《魔兽世界》,但是载具战斗」之类的。在 2008 年,我加入 Eurogamer 担任其短命的 MMO 专版的编辑(媒体终究也没能摆脱这种「淘金热」心态),在第一线研究了这些「WoW 杀手」注定失败的原因。 

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其中一个原因自然是《魔兽世界》非常出色(特别是 2004 年到 2010 年的全盛期),其他游戏难以超越。但另外一个原因是,盲目跟风从来都不是一个好策略,在注重社交的网游领域更是几乎不可能取得成功。热门网游的玩家们往往有很高的忠实度,并且在游戏中投入了大量的沉没成本,他们会月复一月地活跃在游戏中,并不急于寻找替代品。 

这些玩家会形成封闭的粉丝圈子,圈子里的玩家们不是特别在乎精致的画面或者其他技术创新,但是持续更新意味着这些游戏依然会不断创新和进化。而且在 MMO 领域,「找个大 IP 做换皮游戏」这种经典套路也不太管用,因为玩家们更看重社区,而非耳熟能详的角色和故事线。 

但游戏行业总是不停犯下「盲目追逐热点」这个致命错误。看看今年暴毙的《星鸣特攻》,它只是无数个想要将《守望先锋》赶下英雄射击游戏的王座的失败者之一。所以为了总结经验教训,顺便小小幸灾乐祸一下,让我们一起来回顾一下那些号称「WoW 杀手」,但始终未能撼动其霸主地位的挑战者 …… 以及为数不多威胁到这一地位的游戏。 

失败的「WoW 杀手」

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《指环王 OL》(2007):把这个游戏列进来可能有点不公平,因为在暴雪还没开始考虑《魔兽世界》的时候,就已经有好几批人在尝试开发设定在中土世界的 MMO 了。《指环王 OL》最初的开发商是专门开发 MMO 的 Turbine 工作室,他们原本可能以为自己只是在开发一款小众网游,但发行商华纳游戏对它的潜力产生了过高的期待。这个游戏本身还行,但设计上明显比《魔兽世界》落后了一代。不过这个游戏现在依然有人在玩。 

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《柯南时代》(2008):嚯!这可以说是最好的反面教材了。这款游戏来自挪威的 MMO 专业户 Funcom,这家公司试图把最前沿的图形技术、血腥暴力、裸露、动态即时战斗等等要素全都塞进一个以《野蛮人柯南》为原型的 MMO 之中,但这份野心远远超出了他们的能力范围。

发行商 Eidos 在这个游戏上面下了重注:我至今仍然记得它的新闻发布会有多么奢侈和离谱:奥斯陆 1952 年冬奥会的场地被改造成一个中世纪主题的场景,里面有骑着马的野蛮人,还有篝火宴会。(和我同行的一位公关人员喝得烂醉,他偷了一块羊毛毯,把它披在肩上对着北欧的夜空狂啸。)这个游戏从上线开始就是一团糟,最后赔得老惨了。 

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《战锤 OL》(2008):单从纸面上看,EA 的这次大手笔非常合理:中古战锤可以说是法律允许范围内最接近于《魔兽》世界观的 IP 了,而且开发商 Mythic 也有很好的口碑,他们的《卡米洛黑暗时代》深受铁杆 MMO 玩家的喜爱。《战锤 OL》是一款制作精良、成本极高的游戏,但设计上走了歪路,过于注重大规模 PvP 群战,而《魔兽世界》则是努力包含尽可能多的玩法。最终《战锤 OL》在 2013 年停服。 

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《APB 全面通缉》(2010):一款 GTA 风格,有自由度非常高的角色自定义,而且还是由 GTA 的缔造者 David Jones 亲自设计的 MMO,这么好的一手牌,能出什么问题呢?答案是:能出岔子的地方都出了岔子!

《APB 全面通缉》缝了很多非常有野心的功能,但缺乏最要紧的东西:游戏性。而且 Jones 的公司 Realtime Worlds(在《APB 全面通缉》之前曾推出大受好评的 Xbox 游戏《除暴战警》)陷得太深,在惨淡开局两个月之后,Realtime Worlds 就宣告破产,《APB 全面通缉》也随之停运。后来有另外一家公司把它买了下来,重新开始运营,但依然没有填补游戏性的空缺。 

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《时空裂痕》(2011):MMO 淘金热不仅催生出了很多新游戏,也催生出了很多新公司,他们往往吹嘘自己掌握了革命性的新技术或者其他什么必胜法宝,然后依次吸引大量投资。Trion Worlds 就是其中之一,这家公司大吹特吹他们的服务器端技术,号称可以让 MMO 距离「能够完全模拟现实的云端游戏」更近一步。遗憾的是,他们用来打招牌的奇幻 MMO《时空裂痕》非常无聊。 

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星球大战:旧共和国》(2011):虽然《战锤 OL》的惨败让 EA 肉疼,但是 EA 决定再试一次,再打造一位全新的「WoW 杀手」。这次他们手握《星球大战》IP,而且给旗下的明星工作室 BioWare 提供了用不完的预算。这游戏的热度不是一般地高,不过好像有个问题,BioWare 不是做单机的吗?很多人买了游戏,打通了主线,然后就退坑了 …… 这可不是 EA 的目标啊。不过 BioWare 并没有放弃,而是稳步开发,将它打造成了一个以剧情战役为核心的大型多人在线游戏。在成功转型免费游戏之后,《星球大战:旧共和国》至今仍保有一定的玩家数量。 

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《激战 2》(2012):《激战 2》其实是个非常好的游戏,它无疑是这个列表里最优秀的 MMO,把它放在这里让我有些于心不忍。它改进了战斗系统,并且带来了一些后来被《魔兽世界》《命运》等游戏纷纷借鉴的创意。不过这个游戏的体量较小,不太符合发行商 NCSoft 对它寄予的厚望,而《魔兽世界》的更新速度也将《激战 2》远远甩在身后。

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《狂野星球》(2014):这是韩国大厂 NCSoft 为了打入欧美市场而做出的最坚定的一次尝试。《狂野星球》由前暴雪开发者打造,还采用了非常有《魔兽世界》味的配色和画风。它是一款可爱、成本高昂、注重动作性的游戏,也有一些很有趣的点子,但显然只是一个跟风的大杂烩,除了要和《魔兽世界》打擂台之外没有任何存在的意义。最终 NCSoft 在 2018 年停运《狂野星球》,并关停了开发这个游戏的 Carbine 工作室。 

差点打倒《魔兽世界》的游戏

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《最终幻想 14》(2013)让我们把掌声献给坚持不懈奖得主 Square Enix —— 他们始终没有放弃《最终幻想 14》。

但更重要的是,他们开发这款 MMO 的目的从来都不是和暴雪竞争。在《魔兽世界》诞生之前,2002 年的《最终幻想 11》就已经成为了一款热门 MMO,《最终幻想 14》只是在继续沿着这条路走而已。不过在 2010 年刚上线的时候,《最终幻想 14》可以说是一塌糊涂,但 Square Enix 勇敢地将它推倒重来,让制作人吉田直树回炉重做。

Square Enix 这么大刀阔斧很有一些「不蒸馒头争口气」的味道。吉田直树主导的重启大获成功,Square Enix 没有因为《最终幻想 14》的数据没有立刻达到《魔兽世界》的级别而退缩,而是持续地投入资源。《最终幻想 14》逐渐变得越来越大、越来越好,在 2010 年代末到 2020 年代初暴雪陷入公关危机,并且《魔兽世界》资料片疲软的时候,《最终幻想 14》已经做好了准备。大量《魔兽世界》主播和玩家「难民」涌向了《最终幻想 14》,而这款 Square Enix 的 MMO 也终于成为了《魔兽世界》必须正视的竞争对手。

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