《桃太郎电铁 定番》中文版前瞻:轻松了解日本风土文化 | IGN 中国

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划重点

01《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!》中文版将于12月12日在香港上市,这是该系列首次推出中文版。

02《桃太郎电铁》系列与《勇者斗恶龙》系列有着深厚的渊源,制作人佐久间晃曾是堀井雄二的好友。

03该游戏以真实的日本铁路为基础,呈现网状结构,玩家通过掷骰子移动,终点目标为系统指定的站点。

04除此之外,游戏地图覆盖了日本全境,包括北海道、九州、冲绳等主要城市和地区,体现了日本风土知识。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

上个月底,IGN 中国受邀来到了位于尖沙咀附近的 KONAMI 香港办公室,试玩了将于 12 月 12 日上市的《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!》中文版本。

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KONAMI 香港办公室

本作是这个与我同龄的系列首次推出中文版。相信大家或多或少都听说过「桃铁」的大名,但大多对其印象停留在了「大富翁 like 游戏」上 —— 因此我还是想借着中文版上市的机会,为大家简单介绍一下这部寓教于乐的作品,以及这个系列的故事。

与「DQ」一同走向「国民之路」

本作的日文版是在 2020 年 11 月上市的,上市当周销量突破 50 万套,并且发售后连续 12 周霸榜了《Fami 通》实体游戏销量榜单,截止 2023 年 8 月游戏销量已突破了 400 万套 —— 注意这是一个只在日本地区发售的、只有日文的 Switch 独占游戏,受欢迎程度可见一斑,是妥妥的「国民级游戏」。

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发售那几天的新闻几乎被这游戏销量刷屏

本作与另一个「国民级游戏」——《勇者斗恶龙》有着不小的渊源。《桃太郎电铁》的制作人佐久间晃(さくまあきら)正是《勇者斗恶龙》系列制作人堀井雄二的好友,两人在 80 年代初期因共同兴趣相识。1986 年,初代《勇者斗恶龙》发售没多久,在 Hudson 任职的佐久间拿出了另一部同类作品《桃太郎传说》。

1988 年 2 月,在日本引起排队热潮、令堀井一跃成为明星制作人的《勇者斗恶龙 3》上市;当年年底,由佐久间开发的《桃太郎电铁》首部作品也正式亮相了。

当时日本很流行家庭聚会游戏,特别是桌面游戏《强手棋(Monopoly)》,但电子游戏领域却没有同类替代品。身为铁道迷的佐久间就灵感爆发,以真实的日本铁路为蓝本,设计了一款能让玩家一次享受到「铁路旅行」与「经营模拟」两种乐趣的聚会型电子游戏。

构思本作时,堀井也曾为佐久间提供了大量宝贵意见,比如降低游戏门槛、强调多人同乐、以幽默和恶搞事件替代严肃的经济运作体系等 —— 可以说没有堀井的建议,这个系列或许就不会有着如今「国民级」的待遇。两人亦师亦友的关系,也成了日本游戏业界的一段佳话。

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左起:堀井雄二、关口和之(桃铁系列作曲)、佐久间晃

距离初代的上市已经过了 30 多年,但如今版权已经在 KONAMI 手里的「桃铁」系列,依旧邀请佐久间先生担任了本作总监督,让期待本作的粉丝们松了一口气。

与《大富翁》到底有什么不同?

虽然玩法都是掷骰走格子,但把「桃铁」简单地概括为「铁路版大富翁」还是不太合适的 ——《大富翁》的很多灵感反而来自于《桃太郎电铁》,比如采用真实世界的地图、加入附身神仙设定、前进路线是网格而非单圈等等。

(注:此处的《大富翁》指大宇的系列电子游戏,并非《强手棋(Monopoly)》)

虽然系列发展至今已有了 20 多款作品,但《桃太郎电铁》的核心玩法很多都保留到了现在。当然,每部新作都会有追加要素,比如这次的「定番」就新增了在线对战功能。

下面是本作的核心玩法。

胜利条件:在指定回合数后,拥有财富最多的玩家即是胜者。

游戏地图:以真实的日本铁路为基础,呈现网状结构,玩家通过掷骰子移动,也有直升机场等特殊的格子提供快速移动方式。

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终点目标:系统会指定一个站点作为终点,最先到达终点的玩家可以获得大量金钱。

格子事件:地图中的格子有加钱格、扣钱格、卡片格、地产格等等,停留在卡片格可以免费获得功能各异的卡片,停留在地产格则可以购买当地资产 —— 并非直接买下整块地,而是很多不同的产业,比如北海道的函馆可以买下鱿鱼盖饭店、鲱鱼干便当店、海鲜市场、演歌之父纪念馆等符合当地物产与名胜的相关物业。这些资产会定期为拥有者提供收入。其他玩家来到这里不会被扣钱,还能买下其他玩家尚未购入的资产 —— 这是与《大富翁》类游戏的最主要区别。

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各种卡片:游戏里包含上百张功能各异的卡片,每回合都可以使用一张。玩家可以通过特定动作获取卡片,卡片功能包括加快移动效率、前往指定地点、创造额外收益、清除负数债务、抢劫其他玩家等等。

穷神附身:穷神是游戏的重要机制,也是让每局游戏都充满变数的最大原因之一。被穷神附身的玩家每回合都会遇上各种麻烦,包括但不限于损失金钱、破坏卡片、强制卖地、干扰移动,总之都是坏事。穷神还会变身成为巨穷神、小穷神、天使穷神等不同形态。摆脱穷神有三个方法:一是与其他玩家擦肩而过,二是有人走到终点后会再次随机分配,三是使用特定卡片驱逐。

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看起来简单的游戏,为什么能成为「国民级作品」?

作为聚会型游戏,简单易上手的规则和欢乐搞笑的游玩气氛仅仅是基础要求,能让《桃太郎电铁》成为「国民游戏」的秘诀,其实是游戏中细致入微的日本风土知识,和充满了令人会心一笑的细节 —— 当然,前提还是熟悉相关文化。

首先自然是真实还原的日本地图与铁路分布。

游戏地图覆盖了日本全境,从北海道到九州、冲绳,几乎涵盖了所有主要城市和地区。每个城市的代表产业也有所还原:札幌的乳制品、青森的苹果园、大阪的章鱼烧、福冈的博多拉面……来到这些城市时,玩家还可以买下相关特产产业。

除了农牧产品,当地的文化娱乐活动与经济产业也以幽默地方式融入其中:每年 TGS 的举办地幕张,可购买产业是职业棒球队(罗德海洋队)、活动会场(幕张展览馆)、东京老鼠乐园(东京迪士尼乐园)、酒店(幕张新大谷酒店等)—— 每一条都在现实中有所对应。

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铁路文化也在游戏中有着很好的体现。

以加快移动效率的卡片为例,其中「急行卡」是一次投掷 2 枚骰子,「特急卡」是一次投掷 3 枚,「新干线卡」是一次投掷 4 枚,而「希望号卡」则是一次扔出 5 枚骰子的超强力卡片。这些卡片还有带有「周游券」的后缀的版本,比如「急行周游券」就是可以多次使用的「急行卡」。

熟悉日本铁路的玩家一定能看出卡片命名背后的含义 —— 不同的名字对应了不同速度的 JR 列车,「希望号」是日本铁路史上具有重要历史地位的列车(看过《铁胆火车侠》的都懂),而「周游券」也是真实存在的,是可以在特定时间内多次使用的通票。

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新干线 300 系「希望号」,摄于京都铁道博物馆

现实中就经常被自然灾害侵袭的日本,在「桃铁」中也躲不掉大风大浪。地震、台风都是沿海岛国的常客,樱岛、阿苏的火山也时不时闹出点动静,北海道的大雪会严重阻碍交通,连怪兽侵略都被开发者塞进了游戏。

其他的小细节比如京都地图可以发现金阁寺、箱根周围分布着大量温泉、仙台矗立着伊达政宗骑马像、全游戏最贵的地产是东京晴空塔……就更不用提游戏标题中的「桃太郎」了,他与其他几位可用角色「金太郎」「浦岛」「夜叉姬」,以及「鬼」「穷神」等设定,都是取材于日本神话与民间传说。

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或许这也是该系列此前一直只有日文版的原因 —— 想要深入享受到游戏的乐趣,大量日本地理知识储备必不可少。但反过来通过游玩游戏来学习知识,不也是正好做到了「寓教于乐」吗?

结语

虽然日本之外的玩家或许很难有强烈代入感,但中文版的推出无疑大幅降低了游戏的入坑门槛。我曾在贴吧、b 站等社交平台看到不少玩家借助翻译工具来游玩本作,如今中文版的推出,大家终于可以轻松享受本作的乐趣了。

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背景的高楼模仿了梅田商圈,女仆代表以日本桥区域为首的二次元文化,记者形象象征大阪丰富的传媒产业

通过轻松有趣的方式了解日本的风土人情、地区经济、特产美食和观光名胜,让本作成为了一款不仅具备娱乐性,还兼顾了教育与文化传播意义的优秀作品。尽管国内缺少类似日本的铁路文化氛围,但要是当年有一款以中国为背景的《孙悟空高铁》,或许我的高考地理成绩真的会好上不少。