多半差评的《微软模拟飞行2024》,带来了XR的另一个突破口

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11月20日,《微软模拟飞行2024》正式发售,这款首发自1982年的游戏不负众望,迅速在Steam上喜提……多半差评。


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差评的原因主要来自游戏糟糕的优化:游戏鼠标隐形、游戏服务器进不去、游戏需要重复下载等等。整体来说玩家们的推荐是先等一年,等微软把游戏优化明白之后再打折购入。


不过在众多吐槽中,一些好不容易进入游戏的玩家还是给出了正面评价:游戏里真正实现了全球可飞,且帧率还算稳定,如果使用4090显卡可以拉满画质,并且VR体验非常不错。


视频来源:x.com/NathieVR


虽然这已经不是游戏第一次支持VR,上一代产品《微软飞行模拟器2020》已于2020年12月通过免费更新加入了VR支持。但2024这一代中增加了4000倍的精度,拥有丰富的职业模式,甚至允许玩家下飞机步行探索。VR的优势被游戏玩法无限的放大了。


这个优势,就是VR“自古以来”因为封闭性和360度视角带来的沉浸感。虽然至今VR的体验依然有很多缺陷,但在模拟器游戏这个单一品类中,那些缺陷可能真的被抹平了许多。


另类游戏


所谓模拟器游戏,泛指对某一种身份的模拟,比较知名的除了《微软模拟飞行》系列,还有模拟卡车司机的《欧洲卡车模拟器》,模拟巴士司机的《巴士模拟器》系列,模拟足球俱乐部管理者的《足球经理》系列,而《GT赛车》《F1》《神力科莎》等赛车游戏,也都可以视为赛车手模拟器。


模拟器游戏的爽点和传统游戏以玩法(Gameplay)来刻意制造刺激感不同,其更倾向尽量仿真一种身份或职业的工作过程,让玩家在“另一种工作”中找到快感。很多模拟器游戏在外人看来枯燥而琐碎,比如经常有人疑惑欧卡玩家每天开车运货有什么意思,但模拟器玩家就是能乐在其中并感到放松。


因此对模拟器游戏来说,让玩家有代入感就成为第一要务。在游戏设计上,开发者往往会深入其所模拟的领域本身,尽可能还原该领域的真实状态。但玩家虽然可能购买了飞机操纵杆和方向盘等一系列外设,但始终有一个问题:到底他们是在屏幕上玩游戏,一扭头就会出戏。


为了更加沉浸,核心玩家们想了许多办法,比如搭建飞行/赛车的整个座舱,用三块屏幕模拟游戏过程中能看到的所有视角等等。但可以肯定,游戏玩家很期待VR,合用的VR才是模拟器的最终形态。


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图片来源:Flight Simulator Gamez


这也是《微软模拟飞行2024》中,玩家利用Meta3等设备拥有出色体验之后,非常兴奋的原因。他们只担心现在的VR设备效果不好,但只要VR最终效果好,他们几乎是“Shut up and take my money”的态度。


怎样的VR设备能挣这钱?


电竞赛车手韩啸曾经在2020年节目中认为,未来VR的显示效果肯定是最好的,但需要每只眼睛的显示达到4K~5K(4K 分辨率通常指 3840×2160 像素),刷新率能够达到120Hz以上。作为一名专业的电竞选手,又是赛车这样低容错率的从业者,他的标准,已经可以视为高于普通玩家。


玩家们对VR主要的不满,来自于在使用设备时的眩晕感、纱窗效应和画面中的锯齿,这些问题造成了类似于“恐怖谷”的效应,空间上确实有拟真的感觉,但是细节上完全出戏。这让VR设备在模拟器游戏玩家群体中很不被信任,一提起来就是容易吐容易晕。


但实际上,今天的主流消费级设备,已经很接近韩啸当时的期望:


  • Meta Quest 3:每只眼睛的分辨率为 2064×2208 像素,支持最高 120Hz 的刷新率。

  • Apple Vision Pro:每只眼睛的分辨率为 3660×3200 像素,支持最高 100Hz 的刷新率。

  • Valve Index:每只眼睛的分辨率为 1440×1600 像素,支持最高 144Hz 的刷新率。


在VR设备已经堆够参数,且有显卡的支持下,《微软飞行模拟2024》的VR表现也就顺理成章。虽然这一套设备加上好的PC以及4090显卡依然很贵,但已经是普通人能够买得到,不是幻想的一件事情了。


模拟器商用市场验证过的XR需求


XR面向模拟器的用户,并不是刚刚发生,也不是在游戏领域发生,而是在ToB商用市场已经验证过。


以用于飞行员培训的商用模拟器为例,它已经不是游戏,而是真正适用于工作的不可或缺的产品。二者在底层上有一些共通的部分,比如都需要高质量的物理引擎以及都地形、天气和机场建模,有时候游戏模拟器也能够作为初级的培训工具。


但是商用飞行模拟器通常会配备更专业的物理控制设备(如真实的驾驶舱、仪表盘、全尺寸操纵杆),也拥有专门定制的显示设备和全景视图,它们通常价格昂贵,要求专门的安装场地和维护,并且要通过飞管部门的验收才能商用。


调研机构Verified Market Reports曾对商用飞行模拟器市场做出预测:该市场在 2023 年为 54 亿美元,预计到 2030 年将达到 103 亿美元,在 2024 年至 2030 年的预测期内以 6.9% 的复合年增长率增长。


其中XR和动作捕捉系统作为最重要的技术要素,是催生增长的关键三个驱动因素之一(另外两个都是客观因素,航空业的增长以及飞行员监管要求将愈发严格)。目前整个培训行业的趋势是全面接入XR。例如,2023 年 4 月,专门从事红外一体化硬件的德国公司 Advanced Real-Time Tracking (ART) 与领先的座舱培训解决方案公司 Vrgineers 合作将将 XTAL 3 虚拟现实 (VR) 头显和 SMARTTRACK3/M(一种跟踪摄像机) 集成到混合现实飞行员培训系统中,用于未来的飞行员培训。


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图片来源:vrgineers.com


而由商用模拟器验证过的系统,通常会逐渐的下沉到飞行模拟游戏核心玩家那里。比如罗技生产的G Pro Flight Yoke System,最初为飞行训练设计的操纵杆系统,因其可靠性和精度,被游戏玩家广泛采用。


这种趋势一方面让我们更看好未来模拟器游戏未来在XR的表现,另一方面,拥有大量从专业向业余硬件下沉的模拟器游戏领域,解决了XR另一个问题:交互设备的落后。


交互体验才是XR的难言之隐


今天的XR交互,输入文字效率最高的依然是键盘,在三维空间里走动转向依然依靠类比摇杆,体感设备未必比当年Wii Remote和Kinect要更好用。而这些,已经是至少20年前的产品了。可以说是XR最大的短板。


当然,Meta Orion发布时提到的眼动追踪、配套腕带的手势追踪以及AI语音操作,还是能让人对未来抱有一些希望。但总体来说,由于当下并没有真正意义上众望所归的交互解决方案,《头号玩家》式的全身追踪和脑机接口等技术又并未真正落地,当下为XR设备开发游戏实际上受到诸多限制,要尽量避免玩家进行复杂操作。


而模拟器游戏,尤其是汽车/飞行这一类模拟游戏,有赖其独特的“拟真现实”核心玩法,以及商用模拟器硬件的下沉,其交互设备类型固定,又足够专业和丰富,XR通常只需要承担显示上的革新任务,反而规避掉了交互上的短板,却又切实的造就了革命性的体验。


对于XR设备来说,如今最难的事情,莫过于能够扩大使用人口,将更多的设备卖出去。在大家谨慎消费的当下,如果XR不能带来直观的、满足自己娱乐需求的巨大体验跃迁,那么就没有必要购买。在XR领域,模拟器游戏可能是最接近体验跃迁的领域,虽然这依然属于一种小众爱好,但其爱好者的人口,还是远超如今XR设备的人口。


或许这个市场,将是除了Ray-Ban Meta式的AI拍照眼镜之外,XR设备的另一个突破口。