文 | 游戏价值论
任天堂取不取消联网对玩家不重要,重要的是对于发展中国市场的态度。
11月26日,任天堂国行Nintendo Switch宣布将于2026年3月31日起至2026年5月15日,逐步停止Nintendo e商店和其他网络相关运营服务。
简单来说,就是以后国行版的Switch涉及到联网相关服务的功能可能无法使用了,而主机及配件/游戏卡带的售卖、售后服务、单机游戏的使用、游戏自带的本地联机功能等均不受影响。
因为这一变动,官方补偿性质的推出了「回馈计划」免费赠送用户至多4款最高价值1196元下载版任天堂游戏或工具软件的兑换码。
实际上任天堂对于中国市场依旧很重视。毕竟中国市场对于任天堂而言有着巨大的增量潜力。
而根据36Kr的报道,之所以产生这一变动原因是主要负责这些联网服务的一家第三方公司业务发生了变动,无法继续承担,任天堂又无法将相关工作转交给新的第三方,因此使得负责国行Switch运营的腾讯做出了这些调整。
实际上,很多国行Switch用户看到这个新闻的时候,心中会产生一个诧异,「Switch还有联网服务?Switch不都是当单机或者家庭娱乐机来玩的吗?」
有此一问的不仅是国内玩家,在全球范围内,Switch使用场景也更多的偏向于单机游戏或者家庭游戏机,在PS和Xbox普遍被视为三端互通当中主机那一端的时候,Switch依旧如一个「独立」王国,沉浸在第一方单机买断式的游戏乐趣中。
也就是说,这样的变动其实对于国行的Switch玩家而言,根本不重要。但重要的是,当下正值任天堂下一代Swich 2上线的关键时刻,任天堂对于中国市场未来的态度很重要。
任天堂的「独立」王国
11月20日,《原神》正式登陆Xbox平台,面对这一现实,拥有Switch的一些玩家破防了。
原因在于,《原神》早在2020年就宣布登陆Switch,但直到今天它依旧没有任何消息,甚至有些玩家发现Switch的官方游戏页面已从《原神》的网站上移除。
在很早之前我们就聊过一个话题,《原神》的成功有很重要的一个原因是它的三端互通,在海外市场,原神甚至一度成为PS主机上年营收最多的产品,被索尼颁发了「GRAND AWARD」奖项。
而在索尼发布的截至2024年3月31日的最新一个财年数据中,排名前10的游戏中创造了150亿美元的收入,其中出现了《原神》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》的身影。
在全球范围内去看,无论是主机平台,还是游戏厂商,都在转型向GaaS的商业模式,今年2月投资公司Grinffin Gaming Partners发布报告,他们调研了全球537家游戏工作室,其中65%正在做GaaS游戏,30%想做GaaS游戏,只有5%表示没有计划。
其中育碧更是直接表示,「公司目前的战略主要专注于两个垂直核心领域,分别是开放世界冒险和GaaS原生体验」。
当然,也有这么一个例外,那就是任天堂。
《原神》给索尼带来了足够惊人的回报,但这似乎并没有打动任天堂,在尝试了四年之后,《原神》都没能登陆Switch平台。
不仅仅是《原神》,《Apex英雄》、《堡垒之夜》这样的产品,尽管已经开发了Switch的移植版,但效果与其他平台相比并不理想。
在Epic与苹果的反垄断诉讼案中,有这样一份文件,2017~2020年《堡垒之夜》在所有平台的总收入超过128亿美元,其中PS版本的内购收入最高(60亿美元以上),其次是Xbox,其三是PC。
在Switch平台上,营收最高的依旧是那些买断制的单机游戏,而且其中又以任天堂自己的第一方游戏为主要角色,马里奥系列、宝可梦系列是其中的代表性作品,Switch历史前10销量,这两大IP占据了6个位置。
唯一有点例外的或许是销量第三的《任天堂明星大乱斗特别版》,而它的使用场景则侧重于朋友间的本地联机,也可以认为是一个单机游戏。
相关的数据显示,截止到2024年9月,该主机累计销量已达1亿4604万台,年活跃用户约为1亿2700万人,而Nintendo Switch Online会员数为3400万(使用联网功能需要开会员)。
在PS主机和Xbox主机成功从单机游戏机转型成为三端互通当中的一端时,当PS和Xbox的线上服务收入占比逐渐升高的时候,Switch依旧以一个独立的姿态生存于游戏世界当中。
很多用户购买PS或者Xbox,其中一个重要的需求是联网服务,是和其他玩家共同在线的游戏乐趣,但任天堂的玩家们也已经默认了对于Switch的使用场景和需求依旧倾向于单机或者是线上社交的本地联机。
也正是因为这样的默认习惯,当官方宣布在国内取消联网服务时,一个本身就被视为单机的游戏机,取消了一个大多数人没听过、没用过的联网服务,实际上根本没有所谓的影响。
任天堂在中国的未来
当然,在玩家使用功能上的不受影响外依旧会让人对另外一个问题产生担忧,这个问题是任天堂对于中国市场是否会放弃。
而这个问题恰好赶上了任天堂下一代主机Switch 2的关键节点,不由的让人产生多想,任天堂的入华是否会半道夭折。
实际上,这同样是一个多余的担忧。
中国的游戏市场,从游戏研发商,到海量的游戏玩家,都会促使任天堂继续保持对中国市场的高度重视,这一点不会以第三方供应商的是否缺位而定。
从全球合作伙伴去说,今年8月在《黑神话:悟空》上线时,日本PS商店销量前10的产品出现了5款中国游戏公司的产品。
中国的游戏公司正在成为全球的一股重要力量,如果任天堂想在开放性和GaaS的商业模式上去探索一下,那么中国的游戏产品不可或缺。
从市场容量去看,产业报告的数据显示,中国拥有超过6亿的游戏玩家,其中主机玩家的数量尽管占比较少,但依旧是一个庞大的绝对值。
产业报告的数据还显示,主机平台的收入这几年处于恢复的状态,2024年上半年,主机游戏市场实销收入7.97亿元,同比增长6.6%。
从政策上看,当下中国游戏市场的监管环境正在逐渐走向宽松,《黑神话:悟空》铺天盖地式的报道是最好的证明。
另外2024年上半年游戏版号数量下发了689个,较去年同期增长了25.8%,为近五年之最。进口版号方面,相比于过去一年2或3批次的发放节奏,今年上半年进口版号就已发放了3批次,平均两个月一批。
从中国的合作方腾讯去看,从腾讯于2019年4月底宣布引进任天堂Switch主机,截至2020年3月,国行版Nintendo Switch在中国市场的销量突破100万台,超过同期PS4和Xbox One在华销量。
2020年Q1,任天堂曾在财报电话会表示,对中国市场Switch销售情况感到「非常满意」。
这种满意不仅仅对销量,而是包括服务、授权店、产品和版号全方位的成果。
根据国家新闻出版署发放的版号统计,国行Switch在上市后迄今已累计获得68个版号,且还在持续获取新的版号,而同期国行的索尼PS4/PS5与微软XBOX平台所获版号则分别是34个和8个。
显然双方过去的合作产生了非常积极的效果,直接助力Switch成为迄今三大主机平台唯一公布国行百万销量。
虽然目前国行的销量对于Switch总体过亿的占比仍是少数,但中国游戏市场的潜力已经被越来越多的外国厂商重视,不断通过PC和主机平台进入淘金,此前「波兰驻华大使馆文化处」推出《面向中国市场的游戏开发者指南》就是最直接的行动,包括越来越多游戏内置中文成为标配。
基于双方过去的合作良好的推进,任天堂也不会轻易懈怠已有的开拓成果以及中国市场的未来。
如果双方继续加深合作涉及下一代产品,那么保持现有相对独立的生态模式,还是拥抱跨端和GaaS的商业模式作出改变将成为非常重要的看点。
前者有赖于国行继续在版号获取、配给、售后等多方面的努力,依靠产品打开局面;而后者意味着对网络服务迭代更新也是必须要做的事,才能够推进后续更多跨端厂商的登陆。
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