做手游要找中国厂商,这个想法大概在全球游戏厂商中已经获得了一定的认知。这一次,通过中国智慧以手游形态面世的是日本知名游戏厂商Square Enix门面IP“最终幻想”系列中的MMORPG游戏《最终幻想14》(以下简称《FF14》)。
尽管在今年8月手游《最终幻想14:水晶世界》就拿到了版号,但真要说这个消息引起了市场关注,还是几天前官方在B站放出的首爆PV视频。视频中《FF14》制作人吉田直树的寄语与手游PV画面的放出,吸引了众多《FF14》端游玩家的目光,哪怕老玩家们多在调侃,但随着这个视频播放量逐渐增长到34W+,《水晶世界》手游B站官号粉丝数也来到了3.4万。
如今,《逆水寒》在手游MMO赛道几乎没有对手,哪怕今年网易自家的《射雕》也未能改变分毫,而《水晶世界》作为腾讯几年前勉强保留下的海外IP手游化开发项目,或许也肩负着给这条赛道来点新刺激的责任。不过客观来看,还未上线的《水晶世界》能走到哪一步并不好说。
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虽然《水晶世界》的PV找来了《FF14》端游的制作人寄语,但《水晶世界》并不是端游的“怀旧服”。
作为已经运营11年的老游戏,《FF14》近些年一直面临着如何吸引新玩家的问题。在MMORPG类型逐渐淡出年轻人视野的背景下,这款游戏又因多年运营积累了大量游戏内容,有玩家统计仅做完全部主线剧情就要300+小时,这种体量对于新玩家的劝退概率极大。
因而从手游开始重新出发,确实是个让这一IP跟上时代的方式。但从端游到手游,其需要调整的不仅是游玩端改变带来的种种变化,更关键的是用户群体的不同往往会让一个游戏IP在端游时火热到手游却无声。
具体到《水晶世界》,它和其他国内端转手MMORPG的最大不同在于不可行的双端互通。《FF14》的国服由盛趣代理,《水晶世界》的研发运营方为腾讯光子,两家公司各自运营就让《FF14》的端转手不太能实现手游服务端游玩家碎片化时间游玩的情况。
并且,《水晶世界》开服的游戏内容以《FF14》2.0版本为基础,对于已经玩到7.0的端游老玩家除了手游新鲜感不具备极强吸引力,因而可以说《水晶世界》的主要目标受众就不是《FF14》端游玩家。
在官方放出的制作人对话视频中,《FF14》制作人吉田直树也几次谈到,《水晶世界》意在让对《FF14》感兴趣但因为各种原因没入坑的玩家感受游戏的魅力。所以,《水晶世界》虽然有知名老IP加持,但并不具备多少市场优势,相比其他推出手游为端游续命的老牌MMO来说,《水晶世界》看起来更像是一个继承了《FF14》特质的全新手游。
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既然是面向新用户市场的游戏,《水晶世界》必然要面对它适不适合当下市场的问题。
当下手游市场热门游戏基本被强竞技性游戏与休闲游戏霸占,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《金铲铲之战》等等,其核心玩法都有些利用碎片化时间的意味在里面,包括在MMO赛道一骑绝尘的《逆水寒》手游,注重轻量化内容、休闲社交也是其能够走到现在的原因之一。
从这个角度来看,《水晶世界》也势必要放大其休闲内容,让只想用碎片化时间放松的用户也能感受到游戏的乐趣才可能站得住脚。而这或许正是《水晶世界》可以具有的优势。
从放出的PV来看,《水晶世界》从故事剧情、角色设定、战斗玩法、休闲玩法都很大程度还原了《FF14》端游,这一点赢得了不少老玩家的认可,而《FF14》能够运营十多年“宝刀不老”,有很大原因是其对自己有清晰的定位。
《FF14》最特殊的特质在于这是一个“想玩就玩不想玩就算”的游戏,其制作人思想是玩家玩完了一个版本的内容就可以卸载了,把时间留给更多其他好游戏。而如果玩家想在游戏中继续玩,还有各种各样的玩法能够支撑,“打牌钓鱼赛鸟”是玩家玩笑中的总结,金蝶游乐场中的小游戏也让新人豆芽玩家沉迷,多样的成就系统、收集系统都可以成为游玩驱动力。
除此之外,正统MMO中的社交属性,也在玩家于家园系统中自己开设的RP店中得以放大。副本、战场打累了就逛逛RP店,走进一家“中世纪酒馆”扮演一个猎人分享自己的狩猎经历,这在其他MMO中相对少有的,包括大富翁、海龟汤、狼人杀等一些桌游也出现在了RP店中,让玩家不玩PVE、PVP这样的核心玩法也能拥有独特趣味的游戏体验。
如果《水晶世界》能够真正继承《FF14》的这种特质,那么其休闲玩法与社交空间,就有可能击中当下的年轻用户。要知道,《FF14》端游是一个点卡制的游戏,在这样本身希望玩家长时间在线的商业化机制下还能大胆放心的让玩家“不玩”,说明了制作方对于自身游戏可玩性的足够自信。
当然,《水晶世界》面对当下的市场也不是没有挑战。首先是商业模式上,官方表示了非点卡制的免费游戏,也就意味着大概率是包含通行证、游戏商城的额外付费形式,时装、坐骑、宠物等都可能成为卖点,但如果对不上玩家口味其营收能力就会大打折扣;其次,社区运营上,也需要光子找到有“狒狒”味儿的运营思路,与市场其他同类游戏形成差异化。
可以说,按照《FF14》底层逻辑做出的《水晶世界》,本身具有了好底子,但这类游戏的生命力关键还在于运营,如果找不到国人玩家、年轻新玩家的口味,就很可能把一手好牌打烂。
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如今手游赛道的竞争已经开始向更多元类型游戏发散,前段时间的射击游戏热就是例子,而在我们看来,MMORPG或许也会成为下一个阶段的竞争领域。
原因之一在于,MMO游戏有较强的包容能力,只要能够被游戏的世界观所容纳,那么在其中发散出什么玩法都可以。就像前文说的,打麻将、赛车玩法、桌游都出现在《FF14》中,让游戏本身有了更多可玩性,就意味着它本身面向的潜在受众群体可以是庞大多样的。
其二,MMO与长线运营适配度高,运营的好玩家粘性就会越来越强。MMO游戏的强社交性,让每个玩家都可能成为另一个玩家上线游玩的动力与牵挂,只要游戏运营不犯大错误,让游戏中的故事能够一直讲下去,玩家就可能长留在IP中。
无论是有向大市场渗透的基础,还是通过长期运营孵化出经典IP,对于当下的腾讯游戏而言都有着一定的战略意义,尤其是MMO手游赛道腾讯还没能拿得出手的项目,自研游戏的实力也有待市场认可等,这都让腾讯当下先借助海外知名IP推进MMO有着足够的驱动力。要知道此前腾讯就叫停了SE旗下《尼尔》的手游开发,与EA合作的《APEX》手游开发也终止,或许正是MMO这个品类的种种特殊性,让其选择了保留。
同时,从官方视频中透露的方向来看,如果《水晶世界》在国服运营情况良好,其也可能推出海外版,让全球玩家玩上腾讯自研的《FF14》手游版,这应该也是腾讯愿意保留下《水晶世界》的原因之一——让腾讯自研手游不只服务于国内玩家,更要走向全球——在国产MMO出海这件事上弯道超车。
当然,不管我们对腾讯此次做MMO有多美好的期望,最终还是要落到成果上,端转手成功者寥寥,且看这次腾讯能不能证明自己的研发能力与对市场的洞察吧。