G胖称当时业内没有人认为Steam这样的平台能成功

在《半条命2》迎来20周年之际,Valve意外地推出了游戏的大规模更新,包括新开发者评论、两部扩展章节整合及多项优化。同时,Valve发布了一部两小时纪录片,深入探讨了游戏开发和与Vivendi的法律斗争,这段历史不仅展示了Valve的多元化思维,也意外催生了Steam,后者成为PC游戏平台的典范。

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2003年,Steam诞生,初衷是为Valve游戏提供自动更新服务。Valve业务拓展负责人Erik Johnson回忆到:“Gabe Newell有一个模糊的概念,那是Steam的起点。通过《军团要塞经典版》和《反恐精英》,我们意识到直接向玩家交付内容的能力至关重要。”

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尽管Steam最初并未定位为游戏分发平台,但团队在研发过程中迎来了关键的灵感时刻。工程师Yahn Bernier提到,当时团队通过Applied Microsystems组建了早期开发团队,原本计划研发游戏内广告流媒体技术,后来意识到,“既然是传输数据流,为什么不直接用它来分发完整游戏?”于是,Steam开始迈向全面游戏分发平台的方向。

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2004年,《半条命2》的发布成为Steam发展的重要转折点。Valve决定让所有版本的《半条命2》,无论是数字版还是零售实体版,都必须通过Steam客户端激活才能运行。这一要求在当时引发了玩家群体的广泛争议,但Valve创始员工Greg Coomer回忆,这一决定尽管风险巨大,却为公司未来奠定了重要基础。

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2005年,Steam正式开始销售第三方游戏,从此成为全球领先的PC游戏平台。最终,《半条命2》的巨大成功将Steam推向了PC玩家的视野,证明了Valve的远见。Gabe Newell回忆,当时业界几乎无人相信这一模式能行得通。“大部分公司都认为,用户只需要实体版,零售商也不会允许这样的模式存在。”

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如今,尽管Steam的市场主导地位引发了一些争议,其对开发者与玩家的支持让它成为最受认可的游戏平台之一。无论它是否完全符合Newell最初的构想,可以肯定的是,Valve的远见和《半条命2》的成功共同奠定了Steam的今天。

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