* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
在尝试用《禁闭求生(Grounded)》和《隐迹渐现(Pentiment)》两款风格、题材与以往截然不同的作品打开全新市场之后,黑曜石工作室又重新回到了主视角奇幻题材 RPG 的路子上,并且跟《永恒之柱》共享世界背景艾欧拉(Eora),这就是新作《宣誓(Avowed)》。
虽然跟《永恒之柱》系列有一些共通的设定甚至角色、法术,但官方表示就算没有玩过《永恒之柱》,也觉不影响对《宣誓》的体验。
跟此前 9 月初给媒体提供的小型 DEMO 不同,这次我们可以自由探索《宣誓》初期很大一块地图,也包括一些初期的主线、支线故事情节,可以招募一位伙伴 Kai 共同战斗。从游戏时间来讲,由于主线情节发展到进城之后就会强行停止,所以只要别进城一直在周边探索和战斗,那至少有 5、6 个小时的内容供玩家消耗,足够体验各式武器的基本特色、天赋加点、一些早期的技能以及部分小型地下城的探索。
除了选择中文版时会遇到字幕显示 Bug 以及汉化不完整问题以外,整个 DEMO 的体量还是很良心的,英文版的运行情况也十分稳定,非常到位地向我们展示了《宣誓》的初期内容。
节奏可快可慢的奇幻 RPG
玩家在游戏中扮演遥远国度聚鹿(Aedyr)的使者,被派到荒野岛屿盎然之地调查在生灵之间蔓延的瘟疫传闻 —— 生物一旦沾上这种类似真菌感染的瘟疫,就会变得失去理智。然而主角在去往目的地的路上却遭遇神秘袭击,所乘坐的海船被击沉,包括主角在内只有两个人幸存。
主角的形象可以自定义,包括性别、体型、面部装饰等等。其中脸上像真菌一样的装饰物由于跟角色设定背景有关,所以尽管看上去有些怪异,但玩家并不能完全将其去掉。我自己则干脆选了一个让人想起《最后生还者》中循声者的夸张面部装饰,看上去很有异域风情。
玩家怀揣来自聚鹿皇帝的重要信函,需要前往港口城市天堂城交给城里的聚鹿大使,在一步步接近目标的同时,主角发现自己与这座岛屿似乎存在着某种神秘的联系……这是整个 DEMO 的主线情节。
开阔的地图给了我十分自由的探索体验,起伏的海岛丘陵拥有令人赏心悦目的整体美术效果,有很多独特的植被、素材和宏伟的建筑,此外,美景里还藏着很多野怪的营地、NPC、事件以及几个小型的迷宫。我在地图里行进时完全不会感到无聊,任何时候都有事情可做。
游戏整体的推进节奏给人一种比较「着急」的感觉,跟印象中很多欧美主视角RPG 慢吞吞的观感完全不一样。无论跑图还是战斗,玩家都可以将主角控制得非常灵活,配合跳跃、滑铲、闪避等动作,能够非常明显地感觉自己拥有十分敏捷的动态。
在这样的动作设定风格之下,战斗节奏当然也相应地加速了,但也没有变成那种快速的主视角乱战,在精力系统的限制之下,敌我都保持了清晰的攻防转换节奏,不会快到让人反应不过来。利用灵活的位移躲开敌人的近战、远程攻击,然后从死角发动连击打出处决技时,是整个战斗中最爽快的部分。
当然,作为一款 RPG,海量的分支对话、天赋数值影响对话选项这种「祖传手艺」还是没有丢。通过与各种 NPC 包括伙伴 Kai 的交流,能够帮助玩家了解很多有关这个地区、这个世界的故事背景,涉及国家间的对抗、甚至种族等话题,只要有耐心,面对一名 NPC 就能发散出几十段长短不一的台词,如果是剧情党、设定党,相信会在这个过程中获得极大的满足。
游戏在主线情节的最后给玩家留下了一个很大的悬念,然后就可以读档继续对地图的探索,作为 DEMO 来说实在是非常厚道。
简洁高效的战斗系统
以前面提到的快节奏操控方式为基础,《宣誓》的技能体系以及战斗过程非常和直观和高效,没有加入很多过于复杂的系统或是附属设定,这让我一开始稍稍有些不适应。比如捡到弓箭之后并不需要搭配箭矢就能直接使用,蓄力会消耗精力槽增加威力,受此限制无法一直蓄力射击,连射 3、4 次就得停下来走位等精力槽恢复。
近战武器就更直接了,没有任何的装备需求与限制,捡到就能用,使用方式也只有普攻和蓄力两种,用手柄操作单手剑持盾时右扳机负责挥剑,左扳机用来举盾。快速的攻防转换也缩短了战斗的时间,至少在初期阶段哪怕 BOSS 战也没有出现反复拉锯的情况,可以很干脆地结束战斗。当然,有几次不小心闯入有着一群骷髅头敌人的营地时,我死得也很干脆。
游戏的等级体系比较严谨,升级很慢,这让每升一级获得的技能与天赋点数发挥的效用也更明显,比如武器技能树中只需一个技能点就能提升 25% 的近战或远程攻击威力,HP 上限一次能增加 20%,跟很多 RPG 里点半天也没啥提升的技能树形成鲜明对比。
游戏里目前有战士、游侠、法师三条技能树,彼此之间没有互斥关系,可以专精某一系,也可以把喜欢三系技能都点一些,当然理论上肯定还是专精一类武器与战斗方式获得的收益更高。
除了跟主角相关的技能,在技能树里还可以强化 NPC 队友的能力,他们自己也有一个小的技能树,点数不与主角共享,可以有针对性地强化他们某一方面能力。
力量、体质、敏捷、洞察、智力、决心五种天赋的数值除了能够带来被动的数值提升以外,最主要的作用是能够给对话追加更多的可选项,从而让主角可以兵不血刃地解决问题,或是得到额外的帮助与道具,这些算是欧美 RPG 里的常规设定了。
装备体系方面 DEMO 里展现的内容并不多,品质只有「普通」和「优良」两个等级,每一种武器除了伤害以外虽然也有属性字段系统,白板武器的字段和数值是一模一样的,只有带黄色特殊字段的「唯一」武器拥有一些比较特殊的能力,比如濒死回血、增加移动速度、增加最大蓝条等等。
不过普通武器也可以通过消耗在探索过程中拾取的素材来进行强化,不仅基础能力可以得到提升,强化多次还可以提升品阶,一眼看过去就是个非常消耗精力与时间的系统,更何况 DEMO 地图获取强化素材的效率实在不高,也没有反复刷新的机制,也许在正式版里会让玩家不必这么辛苦地寻找素材。
总结
尽管体验时间并不长,但《宣誓》的整体表现还是超出了我之前的预料,可以很明显地感受到黑曜石工作室在处理这类题材作品时的游刃有余。不管是信手拈来的庞大世界观设定,还是恰到好处的剧情引导,都有效降低了游戏的上手门槛,让人可以很轻松地进入探索和战斗状态。
具体流程方面,尽管我相信DEMO所包含的游戏内容最多只是序章的一部分,但人物培养、战斗体验、地图探索等等内容都十分吸引人,作为一款典型的欧美 CRPG 既有典型的系统和玩法,又有自己独特的设定魅力,与《永恒之柱》通用的世界背景应该也是吸引新老用户关注的法宝之一,我个人非常希望能够在完整版中再次遨游这块神秘的盎然之地。