编者按
原文作者:乔希·拜瑟
译者:knight623
前言
在新老恐怖游戏中沉浸许久的我,已经开始撰写第四本有关恐怖设计的书。而回顾《寂静岭 4:密室》(Silent Hill 4: The Room, 下称《寂静岭 4》)也让我更加喜欢这部作品和这个系列了。今天,我将要谈谈一些已经被现代恐怖游戏(尤其是独立恐怖游戏)抛之脑后的,从经典恐怖游戏中总结出的经验教训。
节奏
我写过大量关于恐怖游戏节奏把控的文章,这也将是我恐怖游戏设计丛书中的重要部分之一。说到当今的恐怖游戏,它们往往无法正确把握游戏节奏:要么太慢,让玩家昏昏欲睡,没有一点紧张感;要么太快,玩家需要不断应付各种恐怖场景,持续处于高压状态。
造成这一问题的部分原因是现在的恐怖游戏设计者过于依赖 Jump Scare 和一些简单的事件触发器。时至今日,我已经习惯了各种恐怖游戏中泛滥的 Jump Scare,因此,当发现《寂静岭 4》几乎没有一处 Jump Scare 时,我可太喜出望外了。
《寂静岭 4》引入新怪物的方法并不是利用生硬的播片,而是自然地在游戏进程中引入:前一秒你还在一座监狱里穿行,下一秒一只长着婴儿娃娃头的巨型怪物就会向你狂奔而来。游戏给玩家独处的空间恰到好处,让玩家自然地开始思考游戏的背景设定。玩家这么做的一部分动机是为了弄明白游戏中到底发生了什么,而这也让我想到了独立恐怖游戏开发者常见的一大缺点 [1],虽然很多人认为这是个优点。
《寂静岭 4:密室》 /图片:Rock Paper Shotgun
背景 vs.情节
这部分内容甚至可以展开成一篇完整的文章,不过放在这里也很合适。当谈到叙事时需要注意,背景(Lore)和情节(Plot)这两个概念是有区别的,它们对游戏整体叙事的意义也不同。一般来说,背景讲述的是世界的故事,而情节讲述了角色(或者说主角)的故事。
电子游戏叙事的一个重要转折点是《恶魔之魂》(Demon Souls)及其他类魂游戏的叙事设计:这类游戏专注于背景叙事而不是情节叙事。这一类型的重点在于,玩家并非扮演命中注定将拯救世界的英雄,所有主要事件早已经成为过去式。这类游戏中往往蕴含着丰富的背景信息,很多人甚至花费了数百个小时来尝试弄懂游戏中发生过的一切。
这其实意味着玩家和玩家扮演的角色对剧情发展毫无作用:没有台词,没有其他互动选项(只能一条道砍到黑),跟游戏故事也没有什么利害关系。而随着独立恐怖游戏的兴起——特别是《玩具熊的五夜后宫》(Five Night’s at Freddy’s)系列,这种关注背景叙事的趋势变得格外火热。背景叙事的效果之所以如此好,是因为开发者能够在不把背景叙事内容直接放进游戏或者机制的前提下,对其进行深入探讨。背景叙事的内容还适用于系列续作,让粉丝在尝试整合所有背景故事时有一种探索感。
在我看来,背景叙事的问题在于它与优秀的恐怖游戏叙事方式完全背离,在这种思路下诞生的恐怖游戏没有真正可供玩家探索的谜团,没有可以让玩家在当下体验和了解的故事。在此类游戏中,重要情节早已发生,玩家在游戏故事中没有一席之地。即便游戏内有相应角色存在,也往往只是玩家寄身的容器罢了。
《玩具熊的五夜后宫》 /图片:Road to VR
这就是情节叙事的作用,也是《寂静岭》系列仍能传递恐怖感的原因。《寂静岭》系列里的每款游戏既有寂静岭的传说和围绕寂静岭镇发生的背景事件,也有角色驱动的故事情节。
我们与哈利·梅森(Harry Mason,《寂静岭 1》主角)或詹姆斯·桑德兰(James Sunderland,《寂静岭 2》主角)这样的角色产生共鸣,是因为他们有自己存在的理由,这些理由也是游戏谜团的一部分。《寂静岭 3》作为二代的直接续作,在叙事上更加突出了希瑟·梅森(Heather Mason, 《寂静岭 3》主角)的故事以及她与各种事件的联系。
而在《寂静岭 4》中,主角亨利和玩家一样,对发生的事情一无所知,但他并不是一个“无声”的主角。玩家很快就会对角色所处的环境和游戏中正在发生的连环杀人案的“规则”有所了解,并且随着游戏进程,玩家会慢慢弄清楚为什么这些事情也会发生在亨利身上。而就现代恐怖游戏而言,关于“无声”这方面,我还有一些话想聊。
人物
恐怖游戏无疑是以孤立(Isolation)为主题,但过于孤立也会带来问题。独立开发者为了降低开发成本,常采用音频记录和散落文本的形式来替代角色的出现,这样就无需为他们制作动画或渲染模型。然而,这种方法就又回到了我们在第一部分中讨论过的节奏和紧张感问题,当整个区域里没有其他角色,也没有什么事件发生,这将大大削弱恐怖游戏试图营造的紧张感。
角色交互是叙事的重要组成部分,因为这是主角分享心中所想并对发生的事件产生影响的机会。我接下来的话可能会让所有独立游戏开发者十分不爽,但还是不吐不快:我已经厌倦了和所谓的“无声”背景叙事进行单向交流,或是“听取”背景提供的信息。如果主角不能影响(或回应)故事情节,玩家很难与之产生共鸣。除非是那种玩家能够沉浸式代入角色的游戏,否则主角一定需要和其他角色进行交互。
《寂静岭 4》/图片:Neowin
在《班迪与油印机》(Bendy and the Ink Machine)和《失忆症:重生》(Amnesia Rebirt)两款游戏里,玩家角色对情节产生兴趣或情感的唯一表现就是游戏开头的寥寥几句对话和角色偶尔发出的喃喃自语,后者用来提示玩家要做什么事情。《班迪与油印机》在这点上做的非常糟糕,游戏反复提到主角非常重要,与游戏中的事件有关,但没有任何台词帮助玩家了解主角对所有发生的事件的感受。整个游戏中,主角只有一段对话,完全没有让玩家了解主角是谁。
而《寂静岭》系列将它的部分谜团藏在玩家与角色的互动和角色与故事的联系中。虽然这样的场景不常出现,但它们为我们提供了缓解紧张感、获取信息的机会,最重要的是,让主角有机会参与到故事中。
恐怖谜题
谜题设计本身就很值得一谈(我在之前的文章里也提到过),这也是现代恐怖游戏极为缺失的一环。很多恐怖游戏根本没有解谜或战斗环节——这就意味着玩家和游戏世界之间没有丝毫互动,只是在看电影罢了。而另外一些游戏的谜题设计与游戏环境非常割裂,或是和游戏整体不协调。谜题不应该是简单地在场景中找寻“钥匙”的过程,而是找寻解法的过程,但是大部分恐怖游戏都做不到这点。
恐怖游戏的谜题设计必须非常谨慎,谜题要有足够的难度,让玩家有思考的动力,但又不能太过困难,掩盖了游戏的恐怖气氛。我放弃过不少恐怖游戏,都是因为其中某个烦人的谜题或关卡完全毁掉了游戏的紧张气氛。谜题应该融入环境之内,并拥有实际意义。《寂静岭 2》提供了一个有趣的解决方案:游戏同时设置了谜题难度和动作难度的调节模块,谜题难度调节会影响谜题的线索种类以及整个谜题的复杂程度。
《寂静岭 4》的谜题设计并不是系列中最优秀的,但它们很符合游戏的主题。游戏中的每个区域都有一个“整体谜题”,必须将其解开才能前往下个区域。这一套系统能有效运作,是因为每个谜题都让玩家感觉它对解开“整体谜题”是有意义的,且同一种谜题不会在不同区域重复出现。请不要再为了解谜而解谜,丢开那些“汉诺塔”(Towers of Hanoi)[2] 型谜题吧。
去除《生化危机 4》(2005) 的战斗部分,会让恐怖游戏的紧张感消失殆尽/图片:icrewplay
战斗的取舍
最后,我们来谈谈战斗。与当时的生存恐怖游戏类似,《寂静岭》系列也有战斗环节。老实说,游戏的战斗手感比较笨拙,也不算出类拔萃。在那个时候,为了表现角色的脆弱,营造紧张感,只能把角色的操作手感设计得非常笨拙。不过,战斗系统笨拙点儿总比没有要好,从某种奇怪的角度来说,这也有助于营造恐怖气氛。
在《寂静岭 4》中,玩家的战斗选项仅限于近战武器和一些枪支。近距离战斗非常棘手,难以命中敌人,且只有蓄力攻击才能造成有效伤害。所以远程攻击手段往往是首选,但又受到子弹数量(和背包空间)的限制。这形成了一种动态效果:大部分情况下最好的选择都是逃跑,只在万不得已或是需要清空区域进行搜集的时候才选择战斗。这部分就不多说了,我已经讲过很多次。关键在于,战或逃的选择是恐怖游戏的重要组成部分,去掉其中一个便可能会破坏游戏的紧张感。
即便不把战斗作为最佳选择,也还有很多具有创意的战斗方式:设计者可以给武器加上耐久度设定,设计一些很难击败的敌人,这样的方法数不胜数。《异形:隔离》(Alien Isolation)和最近几代《生化危机》的重制版都引入了不会被玩家完全杀死的主要敌人,玩家不仅要应对主要敌人的持续追杀,还要和普通敌人战斗。另外还有一种选择,让玩家活用环境要素来制造陷阱或是让敌人失能,比如《钟楼》(Clock Tower)和《狂城丽影》(Haunting Ground)。
《寂静岭 4》采用的形式是:游戏中后期会有幽灵怪物追逐玩家,玩家可以将他们暂时击倒,但并不能击杀,而若要完全限制它们的行动,唯一办法就是用游戏中收集到的 5 把圣剑之一将它们钉死在地上。
翻箱倒柜
整体来说,《寂静岭 4》并不如之前的三部曲,游戏的后半部分塞满了护送任务,使玩家苦不堪言。本作忘记了之前三部曲的一个核心规则:注重故事和冒险,而非战斗。游戏的许多区域都有大量敌人,被一大群敌人追得遍地跑实在是“非常有趣”。
尽管如此,和我玩过的其他恐怖游戏相比,《寂静岭 4》的体验还是更好一些。恐怖并不是嘈杂的音乐和 Jump Scare,而是在感觉事情不对劲的情况下,慢慢等待那毛骨悚然的敲门声。
如果你对我在恐怖游戏设计方面的看法感兴趣,我现在正在写作自己的第四本书《深入游戏设计:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror),该丛书的第三册现已出版,主要讨论 Roguelike 游戏设计。
译者注:
[1] 此处指的可能是大量独立恐怖游戏的通病:玩家往往在游戏中后期才能完全理解游戏的背景和世界观。
[2] 又称河内之塔,源于法国数学家爱德华·卢卡斯编写的一个印度传说:在世界中心贝拿勒斯(印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针。印度教主神梵天创造世界时,在其中一根针上穿好了由大到小的 64 片金片,即汉诺塔。不论白天黑夜,总有一个僧侣在移动这些金片:一次只移动一片,小片必须在大片之上。僧侣们预言,当所有金片都移动到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中毁灭,梵塔、庙宇和众生都将同归于尽。
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