Discord、YouTube入局小游戏,会成为下一个海外战场吗?

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划重点

01Discord、YouTube等海外超级APP纷纷关注小游戏,为游戏厂商提供新的营收途径。

02Discord鼓励社交游戏的出现,推出「活动」板块,吸引90%的月活跃用户参与游戏。

03YouTube的小游戏板块仍处于测试阶段,首批参与测试的游戏共有37款,全部为IAA玩法类型。

04除此之外,TikTok上的声控小游戏#filterchallenge也在YouTube上获得大量播放量,为IAA小游戏市场带来机会。

05游戏厂商需结合平台特点研发合适的游戏玩法,抓住海外小游戏市场的机会。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

自小游戏热潮出现之后,不少国内的游戏厂商也萌生了出海的念头。区别于国内微信小游戏的生态,海外市场暂时没有足够成熟的平台能够让国内厂商大展身手。当下厂商们主要还是通过APP端来抢占海外市场。

 

与此同时,Discord、TikTok、YouTube等海外超级APP都陆续向小游戏给予更多关注。例如Facebook的Instant Games在今年9月开放了iOS应用内购功能,实现网页、iOS和Android三端补齐。同样地Discord也在今年开放应用内购,为开发者提供新的营收途径。

 

尽管海外市场未必会出现第二个微信小游戏平台,但不同的平台各有特点。如果游戏厂商能针对性地做出相匹配的游戏来,或许也能找到一个竞争没那么激烈的赛道。

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Discord:鼓励社交游戏的出现

Discord的成立初衷就是为了令游戏玩家能够更好的交流,平台本身兼顾了「社交」和「游戏」两种属性,自然天生更适合承载社交游戏。

 

当然Discord也具备综合化的特质,不过游戏玩家依然是Discord最主要的受众。用户除了可以把Discord视作游戏聊天工具之外,也可以将其当作AI工具的工作区、学习社区、游戏甚至是KOL的私域运营社区。据公司VP Ben Shanken透露,目前Discord有2亿月活跃用户,当中超过90%的人每月会花费总计15亿小时在游戏上。

 

所以基于平台受众对游戏的热情,Discord近几年一直在推动「活动(Discord Activities)」的落地,意在直接向玩家提供游戏服务。

 

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这不是Discord第一次尝试提供游戏服务。2018年的时候Discord就开放过游戏商店,向玩家直接售卖游戏,并在自家会员制Nitro的基础上提供游戏的订阅服务,后续还实施1-9分成以吸引更多游戏开发者入驻。在业务开展一周年的时候,Discord发现绝大多数Nitro会员都没有在玩这部分游戏,于是这一业务也没有继续推进下去。

 

游戏商店的业务形态走不通,Discord才重新着眼于社交上。相较而言,Discord对后来「活动」板块抱有更大的希望,也进行了长期的迭代和完善。

2022年Discord推出了「活动」板块,并持续迭代至今。Discord最初是基于用户调查的结果来推进这一功能。他们在2021年发现有85%的受访者表示经常和朋友在Discord上一起玩游戏,但主要目的不是游戏本身,而是和朋友建立联系。换而言之,社交可能才是这批受众更核心的需求。于是Discord希望做出一些更轻度、容易加入的活动内容,「活动」板块便应运而生。

 

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用户可以在功能栏中选择不同的应用程序并发起活动,例如和其他用户一起玩派对游戏、看YouTube视频、或者是听音乐等。活动被发起之后会在文字或语音频道中自动发送通知,频道中的其他用户可以直接加入其中。

 

应用程序可以被绑定在服务器中,相当于让其他用户在进入服务器的时候就可以知道同一服务器的人在玩什么。同时应用程序也可以和用户绑定,随时随地找到自己常用的应用。

这些应用程序由简至繁,既可以是直接在聊天频道中体验的MUD文字游戏,也可以是单人游玩的merge-3游戏、两人对战的卡牌游戏、多人参与的你画我猜甚至是MMO游戏。早期的bot也可以实现简单的游戏功能,后续便有越来越多重度游戏入驻。

 

图片《Spark - Hero Tactics》

 

现在已经陆续有游戏公司专门面向Discord的「活动」板块开展业务,也被Discord当作案例拿来宣传。

 

Mojiworks在2023年推出了新品《Chef Showdown》,很快就宣布未来将all in Discord的「活动」板块。《Chef Showdown》是一款烹饪题材的多人游戏,包含协作和竞争要素。这款游戏改编自Mojiworks之前的一个项目,旨在充分利用Discord平台的潜力。游戏上线至今已经积累了超过1400万名玩家,而且玩家的参与度也很高,平均游戏时长是其他平台上的3倍。

 

Discord的社区生态从中起到了一定作用。而且Mojiworks还在比较PVP和PVE玩法的测试中发现,合作玩法的新用户留存率会相对提高50%、玩家游戏时长则延长了30%。或许会在Discord上体验「活动」板块的玩家大多比较轻度,更喜欢促进社交的合作玩法而不是相互竞技。

在《Chef Showdown》收获成功之后,Mojiworks决定从零开始专门为Discord设计下一款游戏,暂命名为《代号:Thieves》,目标是为玩家带来在其他平台找不到的游戏体验。

 

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FRVR在2022年发布休闲FPS游戏《Krunker》之后一直在寻找合适的分发平台,其中最看重的就是即时性——即开即玩、无需匹配是《Krunker》的特点,也是FRVR旗下游戏的共性。FRVR也在为此寻找合作伙伴,包括Facebook、Snapchat等。

后续FRVR在Discord发布了《Krunker Strike FRVR》之后,游戏玩家数量至今已经增加了一倍多,在嵌入Discord的生态系统之后被更广泛的游戏社区所发现。会员、皮肤、捆绑包等商业化内容也都在《Krunker Strike FRVR》中得以保留。

 

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Playroom旗下研发有一款多人生存派对游戏《Death By AI》,在Discord上花了几周触达了将近700万用户。游戏玩法有点像是由AI参与的大喜利。游戏系统会自动给出一个生存情境,例如「在一片没有水的沙漠里」,玩家需要在一分钟内用文字来阐述自己该如何生存,然后由AI来判断是否能够存活下来。

在商业化方面,《Death By AI》提供了不同的内购内容,包括订阅制的会员(解锁所有付费内容)、更多的场景题目、额外的玩法模式、人物外观皮肤、AI朗读工具。

 

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Captain.tv最早研发的是一款直播为主导的游戏,主播可以带领观众一起玩,形式类似于弹幕互动游戏。今年他们发布了最新作《Arena Kingdoms》,这是一款专门面向Discord的自走棋游戏。玩家们以服务器为单位进行游戏,并且与其他服务器竞争。可以说《Arena Kingdoms》是针对Discord的社交形式和服务器功能做了专门的设计。

 

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目前Discord上有超过9000个应用程序,其中3000多个打上了「游戏」的Tag(实际不全是游戏)。当中有的游戏玩法相对常规,像是《Farm Merge Valley》《Mergest Kingdom》都是普通merge-3类游戏,说明小游戏直接移植到Discord上也不无机会。同时也有不少游戏像上文提及的那样,抓住了Discord用户的社交需求另作设计。

 

Discord的应用程序生态也依然成长当中。据透露,现在有超过25%的月活跃用户在使用应用程序,普及率还有不小的上升空间。

 

在收入分成方面,开发者需要支付6%的支付处理费(除iOS和Google Play途径)和10%的平台佣金。对应收入更高的应用程序,Discord还对分成比例进行分层,累计收入不到100万美元的按15%收取平台佣金,超过100万美元后抽佣比例则上升到30%。

 

总的来说,现在Discord还是更鼓励社交游戏的出现。包括Discord在设计手册中也建议到,应用程序最好能提供Solo-Plus体验,也就是单人游玩还不错、多人游玩会更好的玩法。依赖着社交关系,应用程序不仅可以留住更多用户,也有机会为Discord创造更多收入。

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YouTube:可能优先试水IAA

YouTube的小游戏板块才刚具雏形。去年九月份YouTube向部分用户测试了Playable(游戏大本营)功能,首批参与测试的游戏共有37款。结合Google官网的答疑来看,首批测试主要面向YouTube会员用户。今年五月份YouTube宣布游戏数量扩充至75款。

 

目前Playable功能依然没有全面开放,但玩家可以直接搜索到游戏详情页并进行体验,不再局限于会员用户。在网页端上,通过YouTube的「探索栏」就可以找到Playable的页面。玩家也可以选择保存游戏,在「我」的主页中更快地打开游戏。

从展示形式来看,Playable类似于YouTube的短视频功能Shorts。无论是网页端还是移动端,用户都可以在主页信息流中找到它们。当下Playable可能会适合移动端游戏。不过部分游戏也在网页端上做了相应的适配,玩家可以用键盘进行操作来获取更好的体验。

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这75款游戏中都是IAA玩法类型的小游戏。当中不乏经典的大厂产品,VOODOO的《Helix Jump》、Fingersoft的《Hill Climb Racing》、Famobi的《Cut The Rope》等均在列。国内厂商也已经有产品参与了测试,包括波克城市的《Tile Master》和风眼科技《Brain Out》。

根据Playable的上架要求,暂时还不支持游戏进行任何形式的创收,包括不得展示任何类型的游戏内广告,也不提供游戏内购买交易。另外游戏不允许有游戏内分享提示、或者将用户引导至外部网站和其他游戏。考虑到Playable还处于限定范围的测试,也许还要待时机成熟之后才会尝试商业化。

现在海外IAA小游戏市场仍有不小的机会。TikTok for Business在今年的GAMEON游戏出海营销峰会上分享到,虽然IAA小游戏流水占比只有30%左右,但单是今年上半年就近乎翻倍。

而且除了常规的IAA玩法之外,视频网站的内容生态很有机会造就另类IAA小游戏的爆火。

近期受益例子就是小游戏盒子《Mini Games: Calm & Chill》。这款游戏在今年8月上线Google Play,10月初更新内容并加入了新玩法「DO RE MI」之后下载量快速上升。据Insightrackr统计数据,《Mini Games: Calm & Chill》的10月下载量累计接近2500万。10月底其iOS发布后很快也登上美国、日本等市场的免费榜TOP10并保持至今。

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背后的助力功臣「DO RE MI」是在TikTok上流行的一种声控小游戏。玩家需要准确地依次唱出Do、Re、Mi、Fa等音阶,控制游戏中的小球穿过障碍。由此还衍生出不同的玩法类型,比如用不带口音的英语说出数字或单词、或者是出emoji相应的表情。

类似的玩法被统称为#filterchallenge,不仅在TikTok迅速引起传播,在YouTube上也有不少同类的短视频,同样可以收获上千万的播放量。

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IAA游戏能够在TikTok上通过视频素材和达人创作触达玩家,YouTube也有同样的潜力。不过无论是TikTok还是YouTube都没有大规模直接通过达人视频来推动游戏转化,相较于国内的抖音平台还是处于发展初期阶段。

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结语

 

在国内小游戏进展神速的同时,海外的小游戏市场尚未被深度挖掘。如果游戏厂商能够结合平台特点研发合适的游戏玩法,或许在头部网站进一步完善小游戏功能的时候就能更好地抓住机会。