《马力欧&路易吉RPG兄弟齐航!》评测:5分 一次令人失望的回归

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划重点

01《马力欧&路易吉RPG兄弟齐航!》作为马力欧角色扮演游戏的复兴系列中唯一一部原创作品,未能重现系列精髓。

02游戏在探索、战斗等方面表现不佳,角色设计也略显粗糙,尤其是路易吉的作用被削弱。

03然而,游戏的回合制战斗设计出色,堪称系列最佳,但糟糕的优化问题影响了玩家的游戏体验。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Logan Plant,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

如果你在过去的一年里一直都没太留意相关消息,且很渴望玩一款马力欧角色扮演游戏,那么我这里既有好消息,也有坏消息。好消息是,任天堂在过去的一年里推出了三款同品类游戏,其中包括《超级马力欧 RPG》和《纸片马力欧:千年之门》的优质重制版;坏消息是,尽管《马力欧 & 路易吉 RPG 兄弟齐航!》是这个水管工角色扮演复兴系列中唯一一部完全原创的作品,但它无疑是这三款游戏中最差劲的一部,也是我最喜欢的系列一次令人失望的回归。

本作除了丰富的操作和回合制的战斗之外,基本上在方方面面都未能重现出一款《马力欧 & 路易吉》作品的真正精髓,同时又像以前一样保留了冗长到令人难以置信的对话、过度的指引以及用来拖延游戏时长的无聊寻物任务。再加上那令人瞠目结舌的糟糕性能问题,时不时就会分散玩家的注意力,因此,在游戏通关后,我感觉这部《马力欧 & 路易吉》新作并不值得我们十年的等待。

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马力欧兄弟俩驾着一艘巨大的船岛载具前去发现和探索新岛屿,这其实是一个看着很美好的设想,可到了实际体验中,这个旅行的过程最终却只是变成了平淡无奇的航海地图绘制工作,你可以选择下一个自己想要前往的目的地,并等待一段时间的航行,仅此而已,毫无意义。我从来没在本作中收获到任何能媲美《塞尔达传说:风之杖》或《纸片马力欧:折纸国王》的探索感。相反,我感觉自己就像一个在公路旅行过程中被绑在后座上的小孩,顶多只是知道自己是否到达目的地。

说到小孩,《兄弟齐航》中的几个设计给我感觉就像是为幼儿启蒙而打造的一款 RPG。事实上,对于很多小孩来说,这还真有可能成为他们人生中的第一款 RPG,所以这也并不是什么坏事,只不过它更像是专门为 6 到 12 岁孩子而设计的游戏,而不是普适 6 至 66 岁人群,这在以马力欧为主角的游戏中是比较少见的。

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教程和对话自始至终都在引导着玩家,举个例子,每当你进入一个新区域时,视角就会慢慢地挪到你的目标上,然后再慢慢地挪回来,紧接着一位名叫塔噗的新助手会为你提供一段冗长的解释,基本上会把你需要做的事情一五一十地说给你听。这些对话会反复提醒你有关整个剧情和目标的事情,而《兄弟齐航》花了太多的时间来重复这类乏味的说明。

我已经数不清有多少次,新角色会惊讶地得知马力欧和路易吉正在执行一项将柯连库塔鲁大地上所有岛屿重新连接起来的任务。此外,较大的字体意味着每个对话气泡中只能容纳大约十来个字,所以每当你进行这类长对话时,基本只能不断地按 A 键以跳到下一句。

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如果对话幽默且故事情节写得恰到好处,那么我在面对如此大量的文本时还有可能会更加宽容一些,只可惜,这部作品的文笔也并不出色。《马力欧 RPG》这个系列一直都会试着以不同程度的幽默手法和奇幻基调来吸引玩家,但《兄弟齐航》的幽默却大多体现在重复的段子和一点都不搞笑的双关梗以及老套笑话上。

比如 NPC 会看着马力欧和路易吉尴尬地沉默不语,这就是很典型的冷场笑话,塔噗的笑点主要在于他会告诉每个人自己绝对不是猪,而主要反派的笑点则是记不住任何人的名字,这些笑话会在整个游戏流程中反复出现,早就已经变得不好笑了。换言之,这款游戏的流程长达数十个小时,但里头的幽默手法从未随着进度推进而有所提升。

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《兄弟齐航》想要讲述友谊和羁绊的重要性以及孤立的危险,这是一个很好的立意。但它在执行起来又变成了另外一回事,经典的理想很美好,现实很骨感。本作剧本实在是过于缺乏创意,我以前在玩其他《马力欧 RPG》作品时,会对里头那些角色和伙伴产生共鸣,但《兄弟齐航》即便有着如此庞大的角色阵容,却没人能给我这种感觉。

这在一定程度上可能要归咎于角色设计:虽然我很喜欢马力欧和路易吉在这种卡通艺术风格下看起来的样子,许多敌人也塑造得很棒,但柯连库塔鲁上友善的插座小人儿居民们却并没能让我产生多少感觉。当然,自从在《纸片马力欧》中看了太多的齐诺比奥后,能在《马力欧 & 路易吉》游戏中看到一些原创角色也是件好事,但他们的设计于我而言略显粗糙,它们方块状的外观与马力欧、路易吉和其他来自蘑菇王国的角色以及敌人的画风也并不相称。

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你所拜访的每一座岛屿都非常普通,基本都是些你在此之前就已经见怪不怪的熟悉元素,比如火焰、冰川和沙漠等场景,每种场景都配有质量不错但确实难以留下深刻印象的音乐,而且这些音乐也不太可能跻身任天堂新推出的音乐软件里的热门曲目。这个系列曾经能够打造出在酷霸王体内四处穿梭的微型版马力欧和路易吉,但如今《兄弟齐航》里的场景设计却常规得令人失望,几乎没有探索价值。

如果这个游戏的性能表现不是那么差劲的话,这整趟冒险旅程可能还会多一分精彩。奈何本作是 Switch 上优化最差的任天堂游戏之一(比《织梦岛》还要糟糕,不过还没有达到《宝可梦朱 / 紫》的程度),在探索开放世界的过程中,掉帧问题始终存在。每当环境中出现某类元素时,比如会动的水、岩浆、沙子、风或是雾,《兄弟齐航》就会出现卡顿和直接卡住的情况。这对于一款以航海为主题的游戏来说是一个非常严重的问题。

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这样的画面不仅看着难受,还会在某些需要掐时间精准跳跃的平台环节中造成阻碍。只有在少数时候当你身处地下城或是建筑内时游戏的性能表现才会更加稳定,而且我注意到在掌机模式下游玩时掉帧的问题会没那么严重,但如果你期待着在主机模式下体验这部《马力欧 & 路易吉》作品,那么我很抱歉地告诉大家,我在自家电视上玩《兄弟齐航》的体验并不好,因此并不推荐。

崩坏的路易吉

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作为这个系列的长期粉丝,如果我能够玩到让自己心满意足的东西,那我也可以忍受很多优化上的问题。虽然《兄弟齐航》单拎出来看并不是一款多么差劲的游戏,但它从根源上就没有理解这个系列最优秀的元素,尤其是它完全定位错了路易吉的作用,简直令人失望透顶。在以往《马力欧 & 路易吉》的冒险中,路易吉会紧紧跟在他哥哥的身后,每当你在平台跳跃和解谜时都需要将他们两个视为一个整体去进行操作,比如按 A 让马力欧跳,按 B 就是让路易吉跳。

当他们两个分头行动时,你可以在二者之间无缝地来回切换。可当你在《兄弟齐航》的地图中探索时,路易吉却更像是一位 NPC 盟友,而非第二位主角。他会断断续续地跟着马力欧走,保持着时远时近的距离,你不需要通过按键操作,他自己就能跳,许多谜题都是围绕着命令路易吉自动帮你做一些事而设计的。虽然与其他 RPG 中的随从角色相比并没有啥大问题,但这样就失去了前作的独特风格,给人感觉是一种退步。

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奇怪的是,某些区域看起来就像是为以前的游玩模式而设计的,但现在却变得毫无意义。其中最典型的反例就是平台跳跃部分,只要马力欧跳上红色平台,路易吉就会跟着跳上绿色平台,你只需要把马力欧移动到他需要去的地方,然后就可以坐等路易吉自己完成他的步骤。

看着 AI 帮自己解决一半的谜题毫无乐趣可言,尤其是考虑到这个系列的传统玩法就是让你平等地操作两个角色。在某些环节里,他甚至还会与你作对,比如当你需要按顺序踩上正确的编号面板时,路易吉会变得出奇地心急,抢在你操作之前去踩他的编号。这样一来游戏规则就会变得非常诡异,你需要跑赢自己的同伴,这样才不会因为他而导致你们两个双双失败。

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「路易吉灵感」是《兄弟齐航》其中一个重要的新机制,可它本质上只是一段表现出路易吉顿悟的冗长动画,整个流程中类似的动画大约有个几十次。通常情况下,路易吉只会告诉你具体的推进方法,比如使用变成 UFO 或滚成球这样的兄弟攻击,或者更无聊,直接替你把事儿办完。

这款游戏在遵循旧风格和尝试新事物之间反复横跳,结果却两边都不讨好,因为它不偏不倚地落在了中间。游戏中的确会有一些经典谜题需要兄弟俩通力合作,但它们通常都是一些非常简单且无聊的指令,无非就是一些「把这东西带到这里」和「按下那个按钮」等基础操作。这类设计倒退回了很平庸的水平,不会再有更亮眼的表现。

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最能表现出「路易吉灵感」作用的地方就是游戏中的 Boss 战了。战斗整体感觉很棒,路易吉会在这些大的遭遇战中提出一些点子(比如使用附近的喷泉砸倒某位早期 Boss),把那些比较关键的战斗烘托得相当宏大。与无需费脑的解谜和探索玩法有所不同,本作确实有一些真正具有挑战性的战斗,其中就包括那一两场我因为大意没选治疗而后不得不重开的战斗,我很享受这样的挑战。

如果你不想受苦,游戏也会调成简单模式,尽管在在此之前你需要连续战败两次,然后在该场战斗结束之后,难度就会降到正常模式。如果你遇到了另一场打不过的 Boss 战,必须再度连败两次才能切换到简单难度。除了特地测试了一下简单难度以外,我全程都是在标准难度下玩的,所以这一设计并没有困扰到我,但这依然是个奇怪的做法,与游戏中其他那些无微不至的引导理念显然背道而驰。

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回合制战斗是《兄弟齐航》延续下来的一个亮点,虽然它的基本玩法更类似于《马力欧 & 路易吉 RPG》,而不是《梦之队》那满屏天马行空的路易吉特殊攻击,但老实说,这就是我想在这个系列中重温的玩法。

马力欧和路易吉用他俩标志性的跳跃攻击、抡锤子以及新老结合的兄弟攻击进行组合战斗,如果你正确地按下所有按键,这些华丽的特殊动作可以造成非常可观的伤害。战斗动画也非常棒,感觉就像是把 21 年前《马力欧 & 路易吉 RPG》的像素画风完美转换成了 3D 建模,而且战斗环节是整个游戏中优化最好的地方,因为极少受到掉帧的影响。

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你可以查阅记载了大量危险敌人的怪物图鉴,因为学习敌人的行为模式总归是有用的,你必须熟知它们的战斗模式,以便在它们的攻击动画中总结出该何时按下闪避键。我最喜欢的敌人之一就是线圈鸟,这是一种鸟类敌人,总是喜欢先抓起其中一个人然后撞向另外一个人。

你必须仔细听究竟是马力欧还是路易吉在尖叫,才能知道自己是否需要跳起来反击线圈鸟,或者它是否意图把你们兄弟俩撞倒。每个敌人都有自己的战斗模式,所以当你第一次遇到一个新型敌人时会很有新鲜感。而且值得称赞的是,《兄弟齐航》的升级节奏把握得很好,只要我把主线过程中遇到的敌人清理干净,Boss 战基本不会有多大的等级差距。

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当然,战斗环节的路易吉也惨遭改动,尽管改动程度与探图部分有所不同。你仍然是用 B 键来执行他所有的战斗操作,但如今你又莫名其妙地要用 A 键来选择他的行动。虽然这听起来可能有些吹毛求疵,但请相信我,作为一名玩了二十多年《马力欧 & 路易吉 RPG》的玩家,我确实要花好几个小时来让自己的大脑重新适应这种操作,先按 A 选择路易吉的行动,然后再按 B 去触发这个动作。这是一个令人疑惑的设计,仿佛想要解决一个并不存在的问题,同时也违背了以往《马力欧 & 路易吉》的一贯玩法。

装备战斗插头

《兄弟齐航》的战斗中一个最巧妙的新亮点就是「战斗插头」,即影响马力欧和路易吉力量、防御等属性的可装备插件,就像你在《纸片马力欧》中每回合开始时调整的可佩戴徽章一样。想一次攻击一群敌人?装备「爆发攻击」战斗插头,即可对你主要目标附近的每一位敌人都造成轻量伤害。

或者,如果你想对某个目标造成额外伤害,可以使用「顺带铁球」战斗插头向你想攻击的敌人投掷一颗带刺的铁球。更棒的是,有些增益是可以叠加到一起的,比如你同时装备了这两种战斗插头,那么你将向每一位受到冲击波伤害的敌人砸下一颗铁球。

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不少战斗插头都能以一种巧妙且出人意料的方式协同触发,而且这是整个游戏中唯一不会手把手向你解释的内容,所以你有机会自己动脑并拼凑出一些强大的战斗组合。不过,我对战斗插头最大的不满在于它们的使用次数都是有限的,需要交给塔噗才能回复次数,而回复的唯一条件就是要先将它们的次数耗光。

这样一来就可能会导致某些尴尬的情况,比如你只剩下两到三次使用战斗插头的次数,但是在进入一场大型战斗之前又没机会将其耗光。这就好比你需要先把自己的手机完全用到没电了才能拿去充电,感觉有些死板。即便如此,这一机制依然使得本作的战斗成为整个系列中最优秀的玩法之一,但遗憾的是,你必须先耐着性子熬完游戏里的其他内容,然后才能畅享这些战斗。

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尽管战斗是《兄弟齐航》里最精彩的环节,但随着游戏的进行,它们的占比会越来越少。我不会剧透具体的细节,只能说游戏的最后三分之一流程完全就是一场折磨,除了重复前面二十多个小时的无聊探索和解谜之外,没再添加任何实质性的内容。这游戏一直在逼着我到处绕圈子,玩到最后我都开始觉得这是在浪费我的时间。如果本作能在 25 个小时左右通关,我或许会对它整体有个更正面的印象,因为即便是好玩的战斗也会让我逐渐感到疲倦和重复,最后只想快点通关。

总结

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作为我长久以来最喜欢的 RPG 系列新作,《马力欧 & 路易吉 RPG 兄弟齐航!》是一次令人失望的回归。刨去战斗不说,这款游戏从根源上就没能理解这个系列曾经所取得的成功,还将路易吉塑造成了一个令人痛苦的搭档,从而彻底破坏了他在解谜和探索中所扮演的角色。剧情过于简单,缺乏原创性,所尝试的幽默表现手法也并不奏效,过于闲碎的文本让人觉得可笑。

虽然这游戏谈不上彻底翻车,毕竟其出色且华丽的回合制战斗玩法堪称系列最佳,但在这个充满了重复玩法的 34 小时流程中,这些优秀的战斗环节也会变得越来越少,此外整个游戏流程中还会饱受差到离谱的优化问题的困扰。任天堂曾有过许多复兴之作在 Switch 上百花齐放,但《马力欧 & 路易吉》系列这次却遗憾地错失良机。

优点

  • 系列正统续作时隔九年的回归

  • 出色的回合制战斗设计


缺点

  • 路易吉在游戏中的角色令人烦躁

  • 玩法重复,缺乏新意

  • 剧情过于简单,缺乏原创性

  • 明显的优化问题

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