史无前例,老外吵翻:为今天,中国游戏等了10年

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划重点

012024年TGA提名出炉,《黑神话:悟空》入围年度最佳、最佳游戏指导等4个奖项提名,成为首款入围TGA年度最佳的国产游戏。

02中国游戏在TGA上的表现逐渐获得认可,但年度最佳奖项仍由中国游戏缺席。

03为此,中国游戏厂商加大投资布局,如腾讯投资拉瑞安工作室,助力《博德之门3》荣获年度最佳桂冠。

04《黑神话》的成功不仅为中国游戏赢得了全球关注,还引发了关于游戏公平性的讨论。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

当一群外国人为了一款中国游戏吵得不可开交。


文/王丹

今天,2024年的TGA(The Game Awards)奖项提名出炉。《黑神话:悟空(下称《黑神话》)入围年度最佳(Game of the Year)、最佳游戏指导(Best Game Direction)、最佳动作(Best Action)、最佳美术指导(Best Art Direction)4个奖项提名。

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“《黑神话》到底是全球顶流大作,还是只有国人自嗨?”这个热议近半年的问题,终于盖棺定论——在全球影响力最大、被誉为游戏界奥斯卡的评奖中入围最关键的提名,足以说明它是全球公认的顶流。

回顾历届TGA,中国游戏获得过一些电竞、手游类奖项,但入围最受欧美市场关注的年度最佳奖项,今年还是第一次。

这是个值得全行业开香槟庆祝的喜讯,因为这事远超出「单款产品在全球取得成功」的范畴,它印证了一个更大的事实:中国游戏不等于“只会抄”或“只有手游强”,3A梦不是国人的自嗨,我们真的做出了全球市场认可的单机大作。

要知道,TGA评审团由上百家媒体组成,其中中国内地媒体只有约5家,大部分参与提名、评奖的是欧美媒体。这也从侧面说明,海外舆论场正在为中国游戏改观,甚至沸腾——事实上,很多外国人已经为了《黑神话》,在网络上吵成了一锅粥。


01

为攻破TGA,国人有多拼?


回顾过去10年,中国游戏在TGA上的表现,堪称一部“如何让别人瞧得起自己”的教科书。

遥想2014年,TGA虽刚成立,在全球玩家圈子里却已经小有名气了。它的前身是从2003年就开始举办的VGA(Spike Video Game Awards),2014年,在Spike TV宣告终结该活动后,原VGA主持人Geoff Keighley自掏腰包筹备TGA,接过了游戏奥斯卡的大旗。

但不管是办了多年的VGA,还是那年刚成立的TGA,都是和中国游戏毫无牵扯的奖项——在国内没直播,没投票渠道,也没有国产游戏入围。那些主机、单机玩家,也只能望“洋”兴叹,自行想办法讨论、关注。

而国内玩家首次参与TGA,已经是在2年后:2016年,TGA与腾讯合作,首次在国内进行了直播,为此,TGA单独给国人玩家增设了一个中国粉丝选择奖(Chinese Fan Game Award)

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中国粉丝选择奖2016年胜者为《英雄联盟
2017年胜者为《剑网3重制版》

这个奖听起来倍儿有面子,但架不住细研究。因为那会儿国内玩家只能投这一个奖,而且该奖项的决胜者,是由主持人在颁奖晚会转场时口播宣布的,并非在台前宣读。这种分裂的投票设计和颁奖对待,让不少国人感觉自己被TGA区别对待、刻意安慰了。

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但好在,很快中国玩家就拿实打实的数据,让TGA认清了到底是谁在塑造顶流。

2016年,在腾讯合作进行国内直播的情况下,TGA的观众数大涨65%,达到了380万人,TGA创始人Geoff接受采访时盛赞了中国玩家的热情;2017年活动开场时,Geoff再次提到了中国观众人数大幅增长的现象,那年,TGA的观众数直接飞跃达到1150万人。与之对应,TGA评审团出现了首个中国游戏媒体(A9VG)

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或许是意识到了中国玩家的重要性,亦或是想要加深活动的全球化程度,TGA在2018年通过bilibili,首次在国内开启了全奖项投票渠道。

至此,中国玩家终于拿到了完整的平等参与权,不再被特殊对待。中国粉丝选择奖则被取消,后来于2019年衍变为全球玩家都可参与的玩家之声奖(目前TGA唯一一个100%玩家投票决胜的奖项)

同样是在2018这年,TGA委员会迎来了首个,也是目前唯一一个中国厂商代表:腾讯高级副总裁马晓轶。虽然委员会不参与奖项投票,只是负责指导TGA的发展愿景,但在Geoff的对外发言中可以看出,TGA之所以欢迎腾讯加入,也是因为他们意识到了全球化的意义。而评审团的中国游戏媒体,也增加到了4个。

到了这里,TGA终于被中国游戏撬开了一个口子。

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图源GamingLyfe

但有个问题非常尴尬……现在中国玩家有投票渠道了,委员会和评审团也有中国身影了,但中国游戏在哪呢?

在2016年中国粉丝奖之前,TGA上从来没出现过中国本土游戏。如果刨掉这个具有争议的特设奖,中国厂商自研游戏的首次露面还得再往后推。

中国游戏登台晚,一方面和话语权拿得晚有关,但另一方面,也是国产游戏自身不够硬。有网友评论,其实特设中国粉丝奖没啥问题,真正让人感到难过的点是,看看特设奖的提名,再看看TGA其他奖的提名,我们好像真没什么能跟人家掰手腕的产品。

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倒不是中国游戏不努力,毕竟全球各地的游戏行业都处在不同的发展阶段:回望2014,欧美和日本厂商生产的各种PC、主机、手游,已经在TGA上争高低,但2013-2014年,中国游戏行业处于什么阶段?2014年解除禁令后,游戏主机才正式进入中国市场;页游仍旧赚钱;国内大潮正转向手游……面对人口红利,谁会吃饱了撑的,毫无基础就去和全球顶流掰手腕?

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图源中国音数协游戏工委

不过国人追赶的速度很快,没过多久,国产手游便赶上了国际顶流水平:2018年,《PUBG Mobile》(腾讯合作研发)被提名最佳移动游戏;仅隔一年,2019,《使命召唤手游》(腾讯合作研发)便拿下最佳移动游戏奖项,成为首个拿奖的国产游戏,并在2020年继续被提名。

据《使命召唤手游》制作人、天美J3总经理Leo回忆,2019年他们受邀前往洛杉矶微软剧院参加典礼,当主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻,大家一起在台下欢呼:“那个瞬间,才真正是觉得自己团队做的游戏,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了。”而且这款产品还告诉欧美游戏行业,把3A游戏IP做成手游是可行的。

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Leo没有说错,越来越多海外大厂开始立项做IP改手游。更重要的是,很多大厂是带着自家知名IP来找中国厂商合作的,比如任天堂的宝可梦、Respawn的Apex Legends、暴雪的暗黑破坏神,说明他们更认可国人的手游研发实力。

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同期,中国游戏发展按下了加速键。

一方面,2020年前后,国内堪称龙争虎斗,更多颠覆竞争格局的游戏出现,比如《和平精英》《剑与远征》《原神》等。能够体现行业迅速扩张的侧面现象,便是优质人力资源的涌入——2021年,各大厂商开始抬薪抢人,而岗位薪资大幅上升,也为行业吸引来了更多高端人才。

另一方面,从那几年开始,中国游戏就越来越注重出海,很多从业者开始深入研究海外市场。

最直观的是,当时很多大厂自建了海外发行品牌,取得了不错的发行成绩。比如外服流水22亿的《Marvel Snap》,在海外地区就是字节旗下Nuverse发行的;首年全球收入30亿级的《幻塔》、年收入超40亿的《胜利女神:NIKKE》,以及《PUBG Mobile》《Honor of Kings》等产品,均由腾讯2021年成立的Level Infinite负责海外发行。

国内的游戏人才越来越强,走进全球的高品质产品越来越多,中国厂牌已经不再是小透明。与此同时,国人也通过发行逐渐摸清楚全球市场生态,整明白海外玩家的喜好了。

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相应的,中国游戏在TGA露脸的频率也越来越高,并屡次斩获奖项:《原神》《崩坏:星穹铁道》《幻塔》《Apex Legends Mobile(腾讯合作研发)》《宝可梦大集结(腾讯合作研发)》《暗黑破坏神:不朽(网易合作研发)》均入围过TGA,其中《原神》在2021年斩获最佳移动游戏、在2022年拿下玩家之声奖,《崩坏:星穹铁道》则在2023年最佳移动游戏奖的角逐中取胜。

米哈游总裁刘伟发了条宣布TGA获奖的朋友圈,腾讯高级副总裁马晓轶还在该朋友圈下评论说:「原神好样的👍,为国产游戏骄傲」。

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但先别急着高兴——这些成就,还是不能说明中国游戏已经获得了国际主流视野的足够尊重。

因为如果仔细看的话,你会发现这么多届TGA下来,中国游戏基本就是在最佳移动游戏、最佳持续运营、玩家之声这三个奖项里来回打转。而TGA最受关注、含金量最高的年度最佳奖项,中国游戏从未被提名过。


02

“《黑神话》应该争取年度游戏,

我觉得他们值得”


聊到这里,还是得聊回手游。

我并不是说手游害了中国游戏。如前文所说,手游的发展为中国游戏带来了人才,也铺垫了技术和经济基础。而且很多海外大厂,也在主动入局,尝试这个全球市场规模最大的领域。这条技能树,我们绝对没点错。

问题是,在欧美市场眼中,手游可能就是没法上最高牌桌,收入也并非他们评判年度最佳的核心标准。

大家可能还记得,在2018年暴雪嘉年华上,官方公布暗黑破坏神IP的首款手游《暗黑破坏神:不朽》后,台下玩家没欢呼,反而开始质疑、吐槽。QA环节有玩家问设计师“确定不会上PC吗?”在设计师回复说暂时只有上移动端的计划后,台下喝倒彩的声音更大了。

其实就流水数据,以及被TGA提名最佳移动游戏等事实来看,《暗黑破坏神:不朽》无疑相当成功。只是在大部分欧美玩家眼中,大IP、大制作游戏,对应的平台该是PC、主机,而不是移动端。

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知名游戏答主Necromanov在罗列比对TGA 2014-2023年评出的10款年度最佳游戏后就发现:6个是完全的买断制单机3A游戏,2个是以单机玩法为主同时含有多人模式的买断制3A游戏,1个是买断制多人2A游戏,1个是没有单机玩法的买断制多人3A游戏。

反过来说:免费游戏拿下年度最佳的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得年度最佳的数量是0;移动或跨端游戏获得年度最佳的数量还是0。

其他很多知名海外游戏评奖结果也与此类似,年度最佳奖,几乎可以约等于年度最佳买断游戏奖。

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TGA历届年度最佳胜者。图源见水印

去年科隆展上,Leo也告诉葡萄君, 从海外来看,不做PC,不做主机,不做单人模式,游戏也很难在T1海外市场立住。

所以情况很明了:我们在手游的领先优势很重要,但想进入国际主流视野,那还是得想办法照顾对应市场的偏好。

其实不少大厂也都意识到了这一点,早就在布局准备——回想一下,过往这么多年,你是不是时常刷到腾讯网易等大厂对外投资或收购,以及设立海外工作室的新闻?

当时的投资大热方向,基本可以分为两种:一是投海外头部厂商,比如腾讯就在各种细分领域投资或收购了头部团队,包括擅长恐怖游戏的Bloober、擅长ARPG的From Software、擅长大战略的Paradox、擅长美术的Shift Up、擅长开放世界动作冒险的育碧等;二是投离开大厂、有大作经验的行业老兵,比如网易陆续在日本设立了多个工作室,负责人基本都是从Square Enix、CAPCOM、SEGA等厂商出来的大佬级从业者。

有人可能会觉得,这不就等于是仗着自己有钱,把别人的成果买成自己的么?我倒觉得没必要对自己人太苛刻了,因为微软、索尼、EA旗下很多大作,也是通过收购工作室得来的。

况且,在入股、收购海外团队后,中国厂商也能以更合理的身份,去深入学习他们的研发思路、开发经验。

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关于EA老买工作室这事,外网有很多梗图

除了上述方向以外,投资频繁的腾讯,还有些其他动作。2016年,马晓轶注意到了欧美大厂转型缓慢的阵痛,以及新技术对小团队的支持,于是着手启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,腾讯游戏创新基金),开始大量寻找从0到1的产品及背后的团队。

这些工作室不一定有庞大的团队规模、瞩目的盈利经验,但有些独特的想法,搞不准会做出刷新行业认知的产品。比利时的拉瑞安工作室,就是通过TGIF被腾讯重点关注到。

这些产品的开发团队都参与了TGIF计划
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中国厂商加速投资布局的效果,很快就反映在了TGA的提名/获奖名单上:最开始,只是零零星星几款产品和中国有关,比如《英雄联盟》《PUBG》《炉石传说(腾讯于2013年购买动视暴雪股份)》等;随着时间推移,越来越多游戏有了中国的印记,比如《堡垒之夜》《艾尔登法环》等;

到了2023年,中国厂商“迂回渗透TGA”的战术,迎来了前所未有的成功——包括《猛兽派对》在内的过半数提名/获奖作品,都有中国厂商背景。最终颁发的32个奖项里,甚至17个和腾讯有关,其中拉瑞安的《博德之门3》还拿下了年度最佳桂冠。变相等于中国游戏,暗地里领跑了去年TGA。

这些游戏都有腾讯投资
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《博德之门3》获奖当天,马晓轶发了条朋友圈,表示“能为BG3的成功作出贡献,是我游戏生涯中最骄傲的时刻”。《黑神话》制作人冯骥留言表示“赶紧,来我这里做贡献”,马晓轶则用红警的经典台词“Reinforcements have arrived!(援军已抵达!)”做了回应——2021年,腾讯投资了游戏科学,后者找前者要支援也在情理之中。

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yocar即冯骥

而今年8月《黑神话》上线后,不少国人玩家感觉心里痒痒的:《黑神话》的品质摆在那儿,海外玩家侧口碑也不错,从各方面来看都有机会跨进TGA年度最佳的门槛,况且今年欧美大厂能打的3A作品不多,说不定这次我们有机会冲冲年度最佳了?

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不仅是玩家,从业者同样觉得有机会。今年10月,三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了场沟通会,期间马晓轶就发声力挺了《黑神话》:“最近很多同学在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏。昨天和冯骥聊,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。”

TGA提名公布后,国人悬着的心可以放下一半了——《黑神话》成为首款入围TGA年度最佳的国产游戏,这是个史无前例的成绩。当然,《黑神话》并不是唯一一个获提名的中国厂商背景游戏,同被提名年度最佳的《艾尔登法环DLC黄金树之影》,以及获其他奖项提名的《剑星》《波斯王子:失落的王冠》《寂静岭2重制版》《堡垒之夜》《命运2》《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》等产品,均有中国印记,约等于说,今年中国厂商在继续领跑TGA。

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回顾过往,再看《黑神话》今天被提名TGA年度最佳,我觉得这可能是一种必然——它背后承载的,是中国游戏近10年来对全球市场的探索和积累,正是因为有这些沉淀经验,才有人敢重押《黑神话》、相信它能全球通吃。


03

能不能拿到年度最佳这件“袈裟”,

并不重要


看到这儿可能有人要说,这只是提名,能不能拿奖还不一定呢……但《黑神话》真的需要披上年度最佳这件“袈裟”,才能证明自己在全球市场的影响力吗?

翻过外网讨论后,我觉得,能不能拿到这件“袈裟”,可能没有那么重要。

其一,在外媒、海外厂商主导的TGA上冲奖,对于中国游戏而言本来难度就更大。

目前TGA评审团有上百家媒体,他们负责投票提名入围游戏、投票奖项胜者,且他们的票数在奖项决胜中占到90%的比重(另外10%是玩家投票,不包括玩家之声奖),但目前评审团里的中国内地媒体可能仅有5家;指导TGA发展的委员会,目前仍只有马晓轶一位中国厂商代表。

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委员会名单

中国面孔在TGA组织里算少数分子,意味着中国游戏在TGA上并没有主场优势。能不能提名/获奖,更多要看外媒、海外厂商的态度。

但反过来说,今年TGA在年度最佳里提名一款中国游戏,也是海外厂商、媒体共同得出的结果。这或许代表着海外媒体和业界的一次公开表态,即认可中国游戏真正走进了世界舞台。而且在TGA之前,就已经有一些外媒,将《黑神话》的成功解读为全球对中国游戏的看法转变:

Rest of World:Camilo still sees “Wukong” as a game-changer: “[It] marks a paradigm shift in how Chinese games are perceived globally.” ……Wukong’s success will undoubtedly lead more Chinese games to seek a global audience while embracing local culture.
Camilo(Rest of World采访的一个在深圳的gaming consultant)认为《黑神话》改变了这场游戏:“它意味着世界对中国游戏的看法转变了。”……《黑神话》的成功无疑会启发更多中国游戏带着本地文化去接触全球玩家。

The Japanese Times:……the world of AAA games will have to brace itself for a reality in which China, its well-funded studios and its players cannot be ignored.
3A游戏世界不得不接受一个现实:中国厂商、中国玩家不可被忽视。

The Guardian:China’s homegrown games industry is absolutely massive, but concentrated almost entirely on mobile phones: this is the country’s first successful blockbuster console and PC game, which makes it very interesting in itself.
中国游戏行业规模庞大,但主要集中在手游上。(《黑神话》)是他们首个在主机、PC取得巨大成功的游戏,这是个很有意思的现象。

The Conversation:In the future, we might not look back at Black Myth: Wukong as just a successful video game, but as a catalyst that helped China close the technological gap with the West.
未来我们提起《黑神话》,不会单说它是个成功的游戏,而是个缩短中国和西方科技差距的催化剂。

从这个层面来看,不管《黑神话》最后能不能拿奖,它于国人而言都已经具有非凡的突破意义。

其二,抛开奖项来看,《黑神话》已经收获了全球现象级的关注,甚至引发全网热议。这也是为什么有人会说:

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“不是《黑神话》需要GOTY来证明自己是好游戏,而是GOTY需要《黑神话》来证明自己是公平的。”

早在《黑神话》上线之初,就有不少海外玩家表态,觉得这游戏好歹值得一个年度最佳提名。只是当时大家对这事持怀疑态度——不是怀疑《黑神话》的品质,而是怀疑TGA会不会给提名,毕竟中国游戏入围年度最佳这种事,先前可从没发生过。