暴雪承认大秘境和纹章系统设计存在问题,正想办法优化!

Windows Central 执行编辑 Jez Corden:总的来说,你们对《魔兽世界:地心之战》到目前为止的进展感到满意吗?特别是在游戏结局的进展、大秘境的难度曲线等方面。
暴雪魔兽世界游戏总监 Ion Hazzikostas: 我认为, 从总体来看,我对地心之战的进展感到非常高兴和满意。叙事之旅、世界构建、星魂三部曲的开始——我认为,看到人们接受这一点,同时开始猜测接下来会发生什么。这真是太好了。
到目前为止,地下堡和战团系统已经按照我们希望的方式进行。在大秘境上,我认为这是一个实验赛季。我们改变了词缀的运作方式、进度的组成结构,并且我们一直在根据反馈进行迭代。团队现在的一大重点工作还是消除特定地下城中的一些特定痛点,同时还要关注职业平衡。不过,我们也觉得,我们还没有一个合适的切入口去解决这些。
对于许多打过8层难度地下堡的玩家来说,那时你会在那个时候得到非常强大的奖励。但当你从地下堡看向大秘境时,你又会觉得打7层以下大秘境没有任何意义,但实际上7层以上的大秘境还是有难度的。如果你一开始就没有大秘境的经验,7+以上层数并不是最好的大秘境起点,而且它本来就不是为了设计成起点的,所以我们认为一些玩家可能因此而突然停滞不前。所以我们看到很多人在早期因此而放弃大秘境。所以,对于第二赛季,这是我们将要解决的重大问题之一。这是我们无法在第一赛季季中途改变的事情。

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Jez:在这一点上,您认为大秘境纹章系统是否按照您的意愿工作?有时我觉得这有点晦涩难懂,甚至对我这个老手来说也是如此。对于新玩家,我发现有时很难去跟他们解释这个系统,哈哈。
Ion: 大秘境纹章装备系统几乎满足了我们所有的设计目标,除了清晰度和直观性。这是我们在命名和教程上等方面需要去关注的一个领域。我们希望让你更合理地了解你应该如何使用纹章。这个想法是为所有游戏风格的玩家设定一个目标,让他们去朝着这个目标努力,不断地提升力量,而不仅仅是为了某些特定的物品掉落。纹章是《魔兽世界》分层结构的重要组成部分,是让玩家变强以深入更高难度游戏内容的最好办法。而不是像我们之前在神器能量和类似的东西中看到的那样,仅仅是大量地去肝一些基础的东西。您应该想要完成更高难度的地下城,但让我们更清楚地了解如何到达那里是我们想要解决的问题。