对话网易制作人:救活过没人看好的项目,我们想再一次逆天改命

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划重点

01网易老牌游戏IP《天下》系列宣布将“逆天改命”,推出新引擎弥赛亚并计划明年推出《天下4》,实现多端互通和视觉体验升级。

02《天下》系列累计注册人数超过2亿,每年流水稳定增长,但在长线运营过程中面临挑战,需要做出改变。

03为此,《天下》团队在底层引擎、系统和商业化上做出创新,以满足玩家对更好的游戏体验的需求。

04同时,团队将关注不同层级玩家的需求,实现丰俭由人、去留自如的商业模式。

05未来,《天下》系列将继续探索新的技术和玩法,为玩家带来更丰富的游戏体验。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

“与其向往,不如启程。”

文/以撒

前几天,去南京参加一款网易老牌游戏IP的发布会时,说实话,葡萄君一开始的预期并不是很高。因为老游戏给人的印象,往往是当年风光无两,如今就没太多好说的。

就好比《天下》这个IP背后的光辉历史,那可有的说了——《天下贰》上线初期,曾被玩家誉为国韵版的《魔兽世界》;因为游戏中的国风内容、玩法体验出众,有人称其为“国产网游创作态度的巅峰”;后来的《天下3》,在线和新增数据也在原来基础上翻了一倍,市场份额做到了国产3D网游的第一名……

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《天下贰》的登录界面

但就像许多老游戏一样,《天下》系列的热度随着长线运营逐渐进入平稳,在这个年手游大放异彩的时代逐渐淡出了大众的主流视野。许多人对它往日的情怀还在,可它自己的荣光,似乎就没那么耀眼了。

但《天下》似乎并不这么认为,在公测的第6000天,他们宣布要“逆天改命”,给喜欢天下的玩家来了个大的。不仅把底层引擎换成了网易自研的弥赛亚,还决定在明年推出《天下4》,做到多端互通,甚至要在视觉体验上,以《黑神话:悟空》的品质为学习榜样……

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我从制作人星一那里得知,《天下》系列的情况其实并不糟——不仅流水每年都增长,累计注册人数还超过了2亿。甚至运营16年后,一些新的服务器每天还有5000~10000人排队。

那么问题来了,你们到底要逆什么天,改什么命呢?

星一告诉我,他曾经在《天下3》最困难的时期接手项目,那时他就意识到,如果他们不做改变,这款产品一定会慢性死亡。所以他们不惜投入巨大的工作量,也一定要换了引擎、改了诸多系统,又推出没人尝试过的“外观订阅制”,来尝试“重铸荣光”。

以下为经过整理的对话实录:


01

在最困难的时期,

救活“没有未来”的项目


葡萄:你在网易的经历是什么样的,为什么接触到《天下》系列?

星一:我大学的时候就在玩天下了,当时是玩家,也参加过天下的一些活动。在2014年,我作为策划正式加入了当时的《天下3》项目组,前几年主要在版本开发、商业化运营等模块,得益于天下成熟的研发体系,我从一个玩家快速转向了专业从业者,这期间积累了大量行业经验。这个阶段到了所谓的端游末期,大家都在抢手游的机会。

2017年初,当时《阴阳师》非常火,市面上《崩坏3》的成绩和战斗表现也不错。而天下又是网易早年几个精品大IP之一,所以团队打算做一款天下IP的二次元手游,探索这个年轻化方向的可能性,而我则作为核心成员参与,开始接触手游项目。

葡萄君:很难想象,这么一款老牌MMO的IP曾考虑做二次元项目。后来没成吗?

星一:那时毕竟是增量时代,端游的用户盘子才五六千万,手游到现在应该有五六个亿了吧?这是10倍的机会,肯定都要去抢。

这个项目,曾在内部受到过很大的重视,但我们确实对二次元缺少积累。做了半年,也尝试做了几个Demo后,我们有了一些相对不错的战斗表现,但在画风、用户理解和内容呈现上,我们还是缺乏理解,所以这个项目最终被砍掉了。

葡萄君:之后你又去了哪儿?

星一:一方面是继续深耕天下的内容。另一个时间来到了2017年底,历史级的玩法创新出现了——战术竞技。

刚好,天下事业部在这个方向做出了《荒野行动》。本来只是一支小团队做了个Demo,结果如大家所知的,这个项目后来成了爆款,用户疯狂涌入,很快达到了2500万DAU。这是很难得的历史机遇,也是当时整个公司都非常关注的,但当时的团队缺少商业化经验,所以我被安排过去,从零到一做了这款游戏的商业化。

葡萄君:这个跨度会不会太大了?

星一:确实太大了,因为《天下》系列和战术竞技不同,有一个重数值的底子。那段时间,战术竞技做商业化的参照也不多,我们学习了很多其他优秀的游戏,开始往卖外观这块走。

一开始我们卖得很好,但很快发现一个问题:比如你穿着圣诞主题外观,觉得很拉风,但因为太显眼了反而更容易死。于是我们又开始卖枪皮、载具外观,做成了一套体系。最终项目表现很好,我个人也得到了极大的成长。

葡萄君:手游做得顺风顺水,你为什么还选择回去做端游?

星一:在2018年,我曾经短暂地参与过新手游的孵化。但是后来,《天下》系列的团队发生了调整,最终内部只剩下几个策划、几个程序,大家都很没有信心——你能想象在当时,不仅是你身边的朋友,还有外部猎头都会跟你讲:谁还做端游?没有未来的。这时要找一个熟悉天下,又有信念去做这样一款老产品的人,选择并不多。

而我愿意做这件事,一方面是因为对《天下》有情怀,很多玩家都认识我;另一方面,经历过手游市场的认知刷新,我觉得应该有办法,让这款产品往更好的方向发展。

葡萄君:当时你们的情况有多惨?

星一:从营收数据来看,当时跌倒了历史低点,跟现在的高位相差5倍。而且也没多少人愿意回来,再跟我做一个老项目。

葡萄君:怎么救?

星一:内部来说,首要就是安抚团队、争取资源和聚焦迭代。

我们盘了盘,想到了底层的一条路——外观付费。我第一反应就是,这肯定值得尝试,因为它带来了新的势能:以前大家都是卖数值,现在我们发现,主卖外观玩家也能接受。那么即使我们以前没做过,也完全可以把手游的经验、积累在《天下》系列里再次验证。

于是我们大概花两三个月,做出新资料片、推出对应的商业化体系,很快就让数据调了头。再后来到2019年,由于居家因素和消费主义思潮的兴起,大环境也给了我们一定的增长机会。团队的军心又稳了下来,因为他们知道,这项目不会很快挂掉了。

外部来说,就是对我们的玩家有信心,要相信我们的品质和内容,玩家是会认可的,因为他们知道什么是好的。我们与玩家的信任和期待,一直以来都是双向奔赴的。


02

不做改变,

就是慢性死亡


葡萄君:听起来还挺顺利的。那为什么到现在,你们又要讲“逆天改命”、“不破不立”?

星一:因为刚接手时我就意识到,如果我们一直不做改变,那这个项目就是慢性死亡。

举个例子,以前要做一个交互界面,都要用代码去写它在哪个坐标,再让引擎去跑。现在呢?你一拖就完事了。《天下3》用的就是这样农耕时代的老引擎,所以很多玩家会发现,他们即使换了2万元的高端电脑,玩起来还是有性能问题——因为以前的引擎只写了单核的处理模式,造成了“一核有难,多核围观”的情况。这样下去,不仅玩家体验不好,我们的研发效能肯定也会有问题。

更何况我们希望实现的不仅仅是维持现在的天下,老引擎的限制实在是太大了。很多人都曾幻想过,我们在与用户沟通的时候也听过玩家想象中的天下,我们只有改变,才有能力和精力去做更好的天下。

正所谓“工欲善其事,必先利其器”,我们也曾经因为当时的局限身不由已,但这几年玩家的陪伴给了我们去打破旧规则的底气。所以即便要兼容940万行代码、3200个引擎接口,以这么一件几乎不可能的事情为目标,我们也要换掉引擎。而我相信这些对玩家的体验来说,都是值得的。

葡萄君:看你们又换引擎,又送福利,我还以为是《天下》系列流失太严重了,需要这样补救。

星一:客观来说,现在是个买方市场,大家为了争取用户,即使卷一点,对用户来说也是好的。

但最核心的因素,是我们在历史上有更大的,可能是几倍于现在的可能性,却由于引擎、系统和商业化等各种问题,让不少用户都流失了。那么我们能不能做出有诚意的东西,让他们回来,重铸《天下》系列的荣光?这才是我们期待的《天下4》。

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在行业里,其实都很难有这种同等体量的尝试机会:这样一款长线运营的大型3D MMO,在有历史积累的情况下,怎么在商业化上创新?怎么用新技术给玩家定制化的体验?怎么在整个运营生态上,探索出一种能逐渐把盘子做大的模式……

葡萄君:要这么说,你们怎么不干脆做一款新游戏,而是以《天下4》的形式来延续?

星一:当然,我们可以考虑孵化新项目,但我们不想辜负这帮一直支持到现在的玩家,他们没有在天下最难的时候抛弃我们,于情于理,我们也不能让他们远离他们熟悉的天下。

从客观行业背景上说,现在不管是哪家公司,敢从零开始做一款3D MMO的团队都很少。一些世界级的大IP也发布过计划,制作人可能是最牛的一批游戏人,结果做了七八年,也没有很大进展。

《天下》系列不仅有历史积累,现在还有非常确定的、正在增长的用户需求,我们为啥不去做?无论是从理性还是感性出发,这些突破都很值得去做。

葡萄君:你们对哪方面的需求增长非常确定?

星一:在游戏体验和画质上,有更成熟的引擎和技术之后,我们重置游戏内容的成本会不断降低。在这块我们已经有了一些空间,比如我们希望《天下4》的画质能对标《黑神话:悟空》,这方面弥赛亚引擎能提供支持,同时我们也会引入与游戏科学常用的的合作方,一起推动我们在品质上的升级。

在移动端方面,像《剑网三:无界》等产品的探索,已经做出了很好的验证。有了新引擎的加持,我们不需要很长时间,就能做出多端互通。

葡萄君:对标《黑神话:悟空》……真能做到那种程度吗?

星一:仅从画质上来讲,随着引擎技术的进步,这个差距会越来越小,我们同样有机会做出一线水准的美术表现。但不得不说,想要在美术/玩法/叙事/系统等方面有一个完整的呈现,我们还需要更多有才华的,志同道合的小伙伴的加入,得有愚公移山的精神,去为天下逆天改命才行。

游戏行业的魅力,在于平权,人人都有把自己的创意通过团队去呈现给玩家的可能性,这或许就是大家从业的初心。

不过我们有这样的底气,也是来源于我们的玩家。我们从各个平台都看到了很多用户的正向反馈,之前玩家交流还有人拉着我说“你们慢慢做,我们不着急,天下不老,我们不散”,是用户给了我们最大的支持,也让我们有了信心。

可能你不知道,弥赛亚引擎组与《天下》系列的程序组有很深的渊源,它当年的第一个项目,就是我们的《天下》手游。这个引擎在移动端的一些方面甚至领先于成熟的商业引擎,从近几年推出的新作品质来看,这款引擎的硬实力有目共睹。从当前的硬件来讲,更换引擎之后,就能直接带来更加真实的光影表现,哪怕不做美术迭代,都能有效果提升,更何况我们计划持续加大投入迭代。面向未来,我们有意愿,也完全有能力为用户做出满意的内容。

葡萄君:在升级画质的同时,你们怎么去平衡老玩家对怀旧的需求?

星一:这是个技术活。十几年前,玩家一定想象过远处的云彩、山峰等,只不过我们没有这种技术实现。所以现在,我们一定要要做到“修旧如旧”,尽可能还原他们记忆中的峰值体验——比如说那些经典的地标,你不要动,只需要提升它的画质、精度,再把其他自然景观和远景做得更精美,这就够了。

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葡萄君:修旧如旧?听起来有点像修复文物。

星一:有点像。你说南京的鸡鸣寺、广州的广州塔,100年后可能还是要维持这个状态的,这是大家熟悉的内容,地标的引力是最强的。但周围如果有老破小的房子,或者在附近需要添加一些符合那个时代的便利措施,我想大家应该也会认可。

葡萄君:但你们怎么确定,这个峰值体验就一定找得没错?

星一:玩家会给我们答案。过去一年,我们做了200场玩家访谈,强度非常高。上次在上海,甚至一天就做了十几场,有时还会融入到生活中,晚上约一二十个人就过来聊。

聊了才发现,有些东西我们都不知道,但是玩家记得。有人会说那个副本还有后续,你们知道吗?还有人会骂我们。这挺好的,因为你骂了,我们才知道你要这个,就怕你不夸也不骂,我们策划自嗨,这才是最可怕的。


03

不是每一款MMO,

都要追求“不卖数值”


葡萄君:十几年来,你觉得《天下》系列最大的竞争力在哪?老MMO其实在市场上并不少。

星一:首先,它肯定把握住了多年前特定的历史机遇。在那个年代,耗资上亿研发游戏,是一件很夸张的事情。但丁老板一直很重视《天下》系列,现在也经常跟我说,要把天下做好、给玩家传达到信心……有这样的决心,才能圈住一帮优质用户,这是很强的壁垒和竞争力。

其次,我们的PVP玩法做到了行业里独一份的数千人势力战,这形成了它在玩法体验上的差异化,你去看其他友商的战斗,没有一家能做到这种规模。

另外,比如老的MMO端游来说,《魔兽世界》的IP维护、需求洞察、内容供应等,一直其成为品类常青树甚至逆生长的核心要素,是值得我们学习的;另一方面,我们始终在加深对自己玩家的理解,这是认知层面的竞争力。就像有人说的,“你所有最核心的竞争力,都来自于你的认知”。

而我们对下一代MMO的想象,和行业都不一样。假如你聊了很多做MMO的人,你信不信,有一个人说的未来会是真的?——如果有这个可能性,为什么不可能是我们?这是我们团队的信念。

葡萄君:下一代MMO的形态,你们是怎么设想的?

星一:很多人会说MMO没有前途,但是当一款游戏运营了6000天,我们会知道它是无法取代的。

MMO是什么?是第二人生、平行宇宙,相当于我比你多一个世界。至于未来的形态,首先它得达到一线的画质标准——注意,这只是基础;其次,它得有一个很好的世界观,和对应内容的呈现。

《天下》系列的世界观,是以《山海经》为背景的玄幻风格,题材上有巨大的发挥空间,但实际体验上和武侠MMO区别不大,为什么?是因为我们以前的想象力、技术,都无法呈现出那样的体验。很多玩家就需要这种恢宏的表现和体验,所以我们还得讲很好的故事,有一些玩法上的创新,和武侠MMO不一样。

除了这些之外,还有我刚才提到的多端互通。往未来看,MMO应该能随时随地嵌入到我们的真实人生。你在任何一个互联网传感器上,都可以向另一个世界发号施令。虽然听起来很遥远,但是大模型已经提供了这样的可能性,对吧?在未来,或许你和手机说“帮我把日常清掉”,它就会自己去做呢。

葡萄君:也有很多人会说,未来的MMO不应该卖数值,你们还没做到吧?

星一:我们的口号不是“不卖数值”。我们会有一些相对轻度的月卡服,也在做一些其他的探索。但部分玩家有这个需求,同时我们也能协调好不同层级的需求,那我们为什么非要强求不卖数值呢?

我们不做这个主张,但我们会重视大部分用户需要公平游戏环境的需求。所以,我们在卖数值这件事情上,会变得越来越克制。

葡萄君:你们有什么指导思想,怎么才能把这件事协调好?

星一:八个字:“丰俭由人,去留自如”。

为什么玩家说你又肝又氪?是因为策划用一种标准,去衡量所有人的需求。但是需求是分层的,你让有钱人花时间,和让没钱的人花钱是一样的,他们都很难受。

所以我们要构建一个体系,把平衡交给市场,我们收个门票就好了。甚至不交都没关系,你先玩着,只不过买了门票,效率会更高一点而已。你可以花很多,可以完全不花,只来赚钱都行,这叫做丰俭由人。

举个例子,即便你帮有钱没时间的人代练,那也是公平的。只要我们能树立一个良好的价值观,量化成各种规则,再引导用户去往好的价值方向,就能建立一个戾气更少,玩家更愿意交流的虚拟社会。

葡萄君:买门票的说法,听起来和月卡的思路很像。

星一:对,所以我们做了“外观订阅制”。假设几十块钱能买几十上百件外观,折合下来一件才几毛钱,那买订阅是不是也能被大部分人接受?我只订阅一个月,不想玩了也不要紧,这就叫去留自如。

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商业上的账怎么算?无非是让更多的人花钱,或者让少量人花更多的钱。而选择前者,我们可以有更广大的空间,也希望借助这些逐渐把盘子做大。这件事机会很大,毕竟去年《逆水寒》手游已经给我们打了样。

葡萄君:你做了这么多年《天下》,会不会偶尔有点遗憾,当年没从头做出一个大爆的手游项目?

星一:没什么遗憾的,因为我们未来完全可以去做到。特别是到了我这个年纪,就不会再有这种孩子气的想法。你当年没做到,说明那东西就不是你的。比如我们的二次元《天下》,假如我在那儿幻想:“如果当年公司不把我们砍掉,我们能不能先一步做出《原神》?”——怎么可能哪有那么容易的事,我觉得这是一种痴心妄想。

如果非要说还有什么遗憾——也不叫遗憾,应该是期望还能吸引到更多志同道合的、有才华的人才加入,我们一起做得更好。就像最近我们有一句Slogan说的:“与其向往,不如启程”。

对于我和我的团队而言,我们正在一起做一件还算有意思的趣事,并能坚持做下去,因为真的很有意义。

时至今日,我依然记得那年来到广州报道的那天,刚好赶上广州的下雨天。我站在公司的走廊,看着窗外雨滴打在玻璃上一条条地往下坠。接待我的前辈对我说,欢迎来到天下。我想,很多年以后如果我们能在游戏里实现真实的雨天效果,我可能会和他说,那天的雨,下到了现在。