上篇链接:《20年前,游戏史上最惊心动魄的一次交锋》。
2004年11月21日,NDS在美国首发,让掌机迈入3D时代。2004年12月12日,PSP在日本首发,为掌机带来强大的影音功能。在上一篇文章中,我们回顾了PSP和NDS在首发前惊心动魄的情报战。本文则聚焦于2005至2007年,这是各类联机游戏在掌机上大放异彩的时期。
在家用宽带网络尚未大规模普及的时代,主机的网络用户数显有限,PSP和NDS凭借无线网络建立了数千万联机用户群。“怪物猎人”和“动物森友会”在掌机上的首秀便技惊四座,成为永恒的经典。两台掌机都可以通过浏览器查看网页,PSP还实现了免费DLC更新和自制关卡分享。这是掌机的网络化黎明,一个充满探索和惊喜的时代。
索尼内战
——出井伸之,时任索尼社长
——久多良木健,SCE创始人
PSP于2004年12月12日在日本首发后,出现了一系列质量问题,一部分用户遭遇了无法开机、光驱无故开舱等异常情况。最普遍的问题出自方块键,初期每一台PSP的方块键手感都明显比其他按键差,少数用户甚至遇到了方块键无法复位的情况。虽然玩家可以联系售后换货,但在长达一个月的时间里,索尼居然没有对这些质量问题发表任何公开信息。
既然索尼守口如瓶,玩家只能自行寻找线索,网络上流传的PSP拆机照片揭露了方块键的设计缺陷——方块键与屏幕的距离太近。其他按键的塑料外壳、胶皮和主板触点都是垂直的;而方块键的塑料外壳偏左,下层胶皮和主板触点偏右,导致手感不佳。
初期PSP拆机照片,方块键与屏幕距离很近
2005年1月25日,久多良木健在访谈中承认了这个情况,其中有4800台问题最严重的机器因为方块键无法复位返厂维修。久多良木健表示,方块键的位置并非疏忽,而是刻意为之,他不想让PSP的主板变大,也不想让屏幕尺寸变小,索尼不会更改PSP的设计,游戏开发商和玩家需要学会适应。久多良木健甚至认为“PSP是最漂亮的机器,批评方块键放错了位置,就像批评一位著名建筑师放错了门的位置一样可笑。”这番傲慢的态度令人匪夷所思。
2005年2月22日,索尼终于正式回复了方块键问题。PSP按键的胶皮是一次浇筑成型的,但方块键因为形状特殊,在浇筑后可能会产生毛刺,需要进行额外处理工序。2004年生产的PSP一部分毛刺去除不彻底,导致4800台机器的方块键无法复位,2005年生产的PSP已经改进了工序。
此时索尼仅仅解决了方块键无法复位的问题,手感差的情况还是没有变化。但即使如此,PSP强大的3D画面和影音功能对于玩家依然具备十足的吸引力。NDS在首发后出现了长期新作淡季,也给了PSP反击的余地。从2005年1月中旬到3月末,PSP在日本的周销量超越了NDS。然而,在PSP局面逐渐好转的时期,索尼却发生了一场内战。
2005年3月7日,索尼宣布集团高层职务将在6月22日发生大规模变动,集团CEO出井伸之和社长安藤国威卸任,久多良木健不再担任集团副社长,也不再参与家电和半导体分部的管理,仅保留分公司SCE社长一职。索尼集团的下一任社长为擅长生产线成本控制的中钵良治,索尼美国分公司CEO霍华德·斯金格将成为集团下一任CEO。
拥有英国和美国双重国籍的霍华德·斯金格
被外界寄予厚望的久多良木健之所以遭遇降职,是因为索尼集团更多地考虑到了财务。久多良木健负责的SCE在2005年3月财年的利润为432亿日元,不及上一财年的676亿日元。采用新工艺的超薄版PS2初期产量不足,导致PS2在这一财年出现了严重缺货,销量不增反降,PSP的亏本售价也影响了利润。更为严重的是,索尼已经为PS3的处理器Cell投资了2000亿日元,然而Cell的研发过程并不顺利,PS3的首发时间从2005年末延期至2006年末,PS3首发时必然产生远超PSP的亏本,财务恶化的索尼董事会已经产生放弃高端CPU业务的想法。
另一方面,凭借电影《蜘蛛侠2》的成功,霍华德·斯金格负责的索尼电影部门在2005年3月财年利润为639亿日元,超过了SCE。时任日产汽车CEO的法国人卡洛斯·戈恩凭借削减成本扭亏为盈,缔造了一段“欧洲人担任CEO拯救日本企业”的事迹。卡洛斯·戈恩也是索尼董事,他建议索尼选择霍华德·斯金格成为下一任CEO。
这场内战对SCE未来的硬件设计影响深远,但PSP是在内战前早已定型的硬件,受到的牵连较少,做好PSP在日本之外市场的首发,变成了SCE的紧要任务。
2005年3月3日,NDS在欧洲首发,第一批出货量为65万,游戏阵容相较美国和日本没有明显变化,算是中规中矩。3月11日,PSP又在美国首发,第一批出货量为100万,首周实际销量62万。大量新作跟随美版PSP首发,诚意十足。
美版首周销量最高的游戏是《未名传奇:刀锋兄弟会》(Untold Legends:Brotherhood of the Blade),这是一款类似《暗黑破坏神》的ARPG,支持4人联机合作。本作在PSP初期掀起了一阵联机热潮,可惜游戏的内容量不足,全球累计销量止步于100万,没有取得更大成功。
另一款具有特殊意义的美版首发游戏是《反重力赛车:纯粹》(Wipeout Pure)。这是第一款支持记忆棒更新补丁的PSP游戏。游戏在发售后以免费DLC的形式更新了大量赛车和赛道,诚意十足,然而这一功能也为之后PSP系统被破解留下了空间。
《未名传奇:刀锋兄弟会》的素质限制了销量
《反重力赛车:纯粹》为PSP开启了免费DLC先河
美版PSP首发时只有249美元的豪华版,没有199美元的普通版,高售价影响了销量,但也缓解了索尼的财务负担。掌机62万的首周销量低于索尼预期,游戏销量则高于预期——美版PSP的首周软硬比为1.67,即1台机器平均对应1.67款游戏,高于GBA的1.36和NDS的0.74。
2005年3月财年结束后,PSP的全球出货量为297万台,NDS为527万台,完成了各自的硬件目标,NDS的软件销量则未达标。很多玩家用NDS的向下兼容模式玩GBA游戏,他们在等待NDS的重量级新作。
触摸世纪
——宫本茂,时任任天堂情报开发部部长
——岩田聪,时任任天堂社长
经过了几个月的平淡期,NDS于2005年4月21日在日本发售了重量级大作《任天狗》,这是一款充分利用触摸屏的宠物养成游戏,玩家还可以通过网络与其他人的爱犬互动。《任天狗》发售后,日版NDS日版进入常年销量压制PSP的黄金时代。
因为“宝可梦”系列曾推出过同类游戏,《任天狗》的成功并不算意外。真正出人意料的游戏是2005年5月19日发售的《川岛隆太脑部锻炼》。游戏是任天堂与脑科学研究者川岛隆太博士合作开发的,主要内容是用各类记忆和数学题目测试玩家。任天堂最初对游戏的销量预估仅有50万,然而仅2005年一年,它在日本就卖出了100万。
《任天狗》利用触摸屏和宠物互动
《川岛隆太脑部锻炼》的测试题
实际上,第一家与川岛隆太合作的游戏公司是世嘉,世嘉玩具部门在2004年以计算器的形式推出了第一款《脑部锻炼》游戏装置,收获了27万销量。2005年,世嘉又在PSP上推出了《脑部锻炼P》,然而PSP没有触摸屏,操作远不及NDS便利,这款PSP游戏在2005年仅卖出18万。
在日本,川岛隆太博士是一个充满争议的人物。很多学者质疑他的测试题能否像宣传的那样预防大脑老化,川岛本人也在2007年表示自己无法保证测试题对大脑的锻炼效果,引起一片嘘声。这些争议也影响了游戏销量。任天堂之后为《川岛隆太脑部锻炼》推出了多款续作,但3DS和Switch的续作销量不复NDS之勇。
但不论如何,《川岛隆太脑部锻炼》都卖出去了。任天堂乘胜追击,在2005年8月22日美版《任天狗》发售当天,将美版NDS从149美元降价至129美元。
这次攻势明显提升了NDS的销量,却未能击退美版PSP的热潮。另一方面,欧版PSP的首发从2005年3月延期至2005年9月1日,索尼宣称6个月的时间可以储备更多硬件和游戏,然而延期的真正原因是豪华版PSP的耳机音量不符合欧盟标准,围绕修改耳机的交涉延误了计划。与美版类似,欧版PSP首发时只有豪华版,定价249欧元,首周销量突破100万。
2005年9月15日,产能提升的PSP推出了白色版,这一版对方块键的胶皮形状进行了修改,手感略好于之前的黑色版,不过因为屏幕和主板不变,没有根治问题。索尼还在同日为所有PSP推送了2.0版系统,除了封堵漏洞,还提供了HTML 4.01网页浏览器。
PSP的重头戏——《横行霸道:自由城故事》美版于2005年10月25日发售,欧版为11月4日。本作在2005年的销量为120万,最终销量800万,成为PSP销量最高的游戏。《自由城故事》是PS2《横行霸道3》的前传,提供了一段新的剧情,但R星并没有给予本作足够的重视,开发时以控制成本为主,游戏地图大体沿用自《横行霸道3》,画面还有明显的丢帧。然而,作为一款掌机游戏,本作的全3D开放世界算得上一个技术创举。
白色版PSP略微改善了方块键的胶皮形状
《横行霸道:自由城故事》的现实原型为纽约
NDS在2005年末的重头戏是远程网络联机系统,任天堂为日本4000个公共场所提供了免费Wi-Fi热点,美国则有6000个,麦当劳成为NDS的全球网络第一合作商。
《欢迎光临!动物森友会》和《马力欧赛车DS》两款大作为这一系统护航。“动物森友会”系列之前均为主机游戏,通过记忆卡交换数据,NDS版的无线网络为游戏的交流功能带来了质变。《马力欧赛车DS》则是“超级马力欧”系列第一款全3D掌机游戏,无线网络也免去了数据线的麻烦,联机体验明显好于GBA版。
任天堂对于NDS游戏的新特性没有强制要求,《马力欧赛车DS》是一款玩法传统且扎实的游戏,并没有为双屏和触摸大动干戈。而第三方对于NDS新特性的挖掘可谓良莠不齐。正面例子是冒险游戏《异色代码》(Another Code),它对于NDS特性的挖掘甚至超过了第一方,“模仿复印机,把屏幕盖上再掀开”等操作颇具创意。《恶魔城:苍月十字架》则成为反面教材,这款ARPG的玩法很传统,但强制玩家在击败Boss后进入触摸屏小游戏,若触摸失误Boss将立刻恢复体力,这种“为了触摸而触摸”的设计纯属画蛇添足,也给未来的移植造成了麻烦——游戏在2024年推出了主机和PC版,把触摸屏操作变为传统QTE按键操作。
《欢迎光临!动物森友会》通过联机功能实现了质变
《马力欧赛车DS》的全3D画面
《恶魔城:苍月十字架》的触摸操作
根据第三方机构统计,2005年,PSP在美国卖出363万台,NDS为243万台,这也是PSP美版销量唯一超过NDS的年份。2005年PSP在日本卖出200万台,NDS为450万台。
在2005年日本游戏销量榜上,二者的差距更大,《任天狗》《川岛隆太脑部锻炼》和《欢迎光临!动物森友会》全部突破百万,前50名有12款NDS游戏,但PSP只有2款,分别为第40名的《大众高尔夫P》(27万)和第45名的《怪物猎人P》(23万)。
2006年3月,NDS的全球出货量达到1673万,PSP为1500万,而且PSP出现了明显的压货问题。久多良木健表示,15至25岁的男性多为PSP用户,10至15岁和40至50岁的用户大多选择了NDS,性别比也更均衡。在初代PS时期,索尼曾推出《Parappa the Rapper》等新概念游戏,吸引了大量女性用户和之前对游戏不感兴趣的顾客,之后的索尼却似乎忘记了这种创新精神。久多良木健认为,这一点是PSP在日本被NDS压制的原因。
欧美的软件发行商和硬件经销商都希望PSP能够降价,然而SCE在2006年3月财年的利润已经降至87亿日元,无法进行激烈的价格战。索尼只能在2006年3月22日给欧美提供日本同款普通版PSP,售价分别为199美元和199欧元,实现变相降价。
另一个让SCE头疼的问题是,苹果于2005年10月12日发售了能够播放视频的iPod Video,UMD影碟销量应声下跌。2006年3月,沃尔玛等美国大型超市宣布将UMD影碟撤柜,华纳、环球和派拉蒙等电影公司纷纷降低了UMD影碟发行量。此后,UMD影碟就成了小众格式。
iPod Video对UMD影碟造成了直接冲击
从硬件来看,iPod Video可以接入电视,屏幕分辨率为320×240,不及PSP的480×272。然而,早期PSP系统把记忆棒内视频文件的分辨率限制在368×272,强制屏幕左右显示黑边,只有UMD影碟才能显示全屏视频,而且初期PSP的原生视频信号无法接入电视。UMD影碟价格为19—29美元,和DVD相同,然而容量仅为1.8GB,DVD则有4.3GB,很多UMD影碟因此删掉了花絮内容。影迷对于UMD这种价格相仿、却没有花絮、无法在电视上播放的光盘颇有微词,iPod Video为他们提供了另一种选择。这是PSP第一次受到苹果硬件的直接冲击,但不是最后一次。
NDS则在2006年对PSP发起了一记最强冲击——超薄型NDS Lite(简称NDSL)上市了。NDSL不仅缩减了体积,外壳质感也富有光泽,在全球范围内掀起了销量狂潮。尽管轻巧的体积带来了双屏连接处故障的“断轴”问题,打破了任天堂坚固耐用的优良传统,但这只能算白璧微瑕,无法掩盖整体设计的成功。任天堂还与Opera浏览器合作,以内存卡的形式为NDS提供了网页浏览器。
2006年也是NDS游戏阵容最强的一年,《最终幻想3》以3D形式复刻,为Square Enix在NDS上大炒冷饭开了一个成功的先河。《宝可梦:钻石/珍珠》的画面平平,但操作为触摸屏优化,硕大的虚拟按键让玩家无需触摸笔直接用手指确认选项,非常直观。《新超级马力欧兄弟》则是又一款传统且扎实的游戏,满足了玩家对于横版“马力欧”新作的渴望。
NDSL使用Opera网页浏览器
《最终幻想3》将第一次复刻献给了NDS
《宝可梦:钻石/珍珠》硕大的虚拟按键
《新超级马力欧兄弟》采用3D画面、2D玩法
英雄之证
——岩田聪,时任任天堂社长
——辻本良三,《怪物猎人P》网络工程师
PSP在2006年的游戏阵容算得上有声有色。《杀戮地带:解放》可谓惊喜之作。此前,“海豹突击队”“虹吸战士”“荣誉勋章”等PS2的全3D动作射击系列都推出过PSP版,但PSP缺少右摇杆,操作问题限制了这些经典系列的发挥。而Guerrilla工作室的《杀戮地带:解放》则为PSP量身定做,俯视角又解决了操作问题,堪称神来之笔。
这段时间,许多索尼第一方工作室忙于PS3游戏开发,无暇顾及PSP,便将掌机版外包给其他工作室。PS2游戏《杰克与达斯特》在PSP上的外传《达斯特》由Ready at Dawn开发,这是一家前顽皮狗和暴雪员工组成的新公司,从顽皮狗跳槽过去的老将保留了PS2版的开发经验,开发PSP版自然轻车熟路。
PSP版《横行霸道:罪恶都市故事》则“故技重施”,利用PS2版《横行霸道:罪恶都市》的地图降低成本,再加入新的前传剧情。然而PSP硬件销量在欧美的颓势拖累了本作的表现,《罪恶都市故事》的累计销量从前作的800万下滑至450万。尽管这个数字让其他游戏垂延三尺,R星却认为本作销量未达标,取消了《圣安德烈斯故事》的开发,导致PS2三部曲在PSP上只有两部前传。
《杀戮地带:解放》为PSP量身定做了俯视角
《达斯特》成为PSP早期3D动作游戏的教科书
《横行霸道:罪恶都市故事》的现实原型为迈阿密
2006年,PSP在美国卖出343万台,略微下滑,NDS则卖出605万台,达到了2005年的两倍。日本的情况与美国类似,2006年PSP在日本卖出195万台,同样略微下滑,NDS为885万,接近翻倍。
2005年,PS2占日本游戏销量52.1%,NDS占22.4%,PSP占7.4%。2006年PS2占日本游戏销量的30.6%,NDS占52.6%,二者换位;PSP占7.9%,几乎不变。这一变化意味着任天堂从索尼手中夺回了失守10年的“日本霸主”地位。
实际上,如果NDS销量未达标,任天堂还准备了一着后手——预计在2006年推出的后续机种,代号MG20,是一台性能与PSP更接近的掌机。不过NDS在2006年的销量大幅超过预期,任天堂直接取消了MG20计划。
PS3在2006年末美日两地的首发成了一场灾难,每一台PS3都会给SCE造成3万日元或300美元的亏损,导致SCE这一财年的赤字高达2323亿日元。索尼为PSP推出了兼容性优秀的初代PS官方模拟器,然而当年只有PS3能连接PSN(Play Station Network)账号,所以玩家只能用PS3购买18款模拟器数字版游戏,再传输给PSP。
早期PSN的购买和下载服务非常不稳定,让正版玩家苦不堪言。更糟糕的是,黑客自制系统仅用一个月时间就对模拟器进行了拆解,玩家可以在PC上对所有盗版模拟器游戏进行打包,此举给自制系统带来了便利,却让官方系统用户再次成为“正版受害者”。
这些都让2006年成为索尼的至暗时刻。久多良木健在2006年12月1日将SCE社长一职交给来自SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)的平井一夫。在PSP的后续方面,久多良木健曾提出使用精简版Cell处理器的计划,而这一计划也随着他的离开被取消,PSP的后续机种最终变为PSV(Play Station Vita),一台采用ARM处理器和PowerVR显卡的掌机,架构类似手机。
任天堂则在2006年大获全胜,NDS在全球疯狂热卖,体感主机Wii的首发也相当成功。
廉价新颖的Wii与传统昂贵的PS3同期首发
在2006年,PSP也曾试探过女性和休闲游戏市场。《乐克乐克》(Loco Roco)一度被索尼视为日本PSP的希望。本作的2D画面看似简单,却使用了PSP的硬件曲面生成引擎。玩家通过L和R键操纵画面左右倾斜,让水滴状的奇特生物“乐克乐克”不断前进,低难度的关卡明显瞄准了休闲市场,玩家还可以利用地图编辑器和无线网络将自己制作的关卡传输给其他人。
本作在一年内仅用16人制作完毕,开发成本不高,主要的成本用于宣传——索尼为《乐克乐克》在日本花费了7亿日元宣传费,日版销量却仅有16万,令人大跌眼镜。游戏的全球销量为40万,开发续作勉强够用。
至于核心向游戏,2006年,第三方厂商在PSP上的表现也难尽人意,只有移植自街机的格斗游戏《铁拳5:黑暗复苏》获得一致好评。《山脊赛车2》和《SD高达G世纪P》则是加了点新内容的冷饭,并非真正的续作。《皇牌空战X》和《潜龙谍影:掌上行动》的画面细腻,但通关时间太短,只能算实验性作品。
在2006年日本游戏销量榜上,前50名有25款NDS游戏,PSP依然只有2款,分别为第19名的《怪物猎人P》(60万)和第48名的《SD高达G世纪P》(27万)。加上2005年的23万,《怪物猎人P》的日版销量达到了83万,突破百万只是时间问题。越来越多的玩家逐渐意识到,《怪物猎人P》将成为PSP的《宝可梦》。
《乐克乐克》未能显著扩展PSP的用户群
《铁拳5:黑暗复苏》的全球销量突破百万
《怪物猎人P》在日本成为PSP的长红支柱
理论上说,PSP的全部功能都可以在主机上实现。然而理论和实际之间存在巨大差距。当年家庭宽带普及度有限,PS2的联网用户很少,然而每一台PSP都可以用无线网络轻松联机,这一点为《怪物猎人P》的热潮提供了基础。
2007年2月22日,《怪物猎人P2》发售。比起前作新增大量内容,成为席卷全日本的国民级游戏。在2007年日本游戏销量榜上,第一名是Wii主机的《Wii Sports》(190万),第二名就是《怪物猎人P2》(150万)。
相比之下,任天堂把2007年的重心放在了Wii上,NDS新作阵容明显减弱,为触摸屏优化的《塞尔达传说:幻影沙漏》成为最大亮点。因此,PSP在2007年获得宝贵的喘息机会。
不过,任天堂可能对此也不太在意了。2007年3月,NDS的全球出货量达到4029万,其中日版为1602万。岩田聪宣布,NDS已经在日本达到“一家一台”,未来的目标为“一人一台”。此时,PSP的全球出货量为2500万,日本为500万,二者的差距已经无法追赶了。
《怪物猎人P2》在日本为PSP提供了自保余地,在欧美的却销量一般,导致欧美的PSP为了避免大量压货走上了降价的老路。2007年4月3日,美国普通版PSP的售价从199降为169美元,欧洲也在5月5日跟进,将普通版PSP的价格从199欧元降至169欧元。同期PSP更新了官方系统,将CPU和显卡的频率上限从222Mhz提升至333Mhz,记忆棒视频的分辨率也扩展至480×272,去掉了黑边。
其实,这些都是黑客自制系统已经实现的功能,官方系统被迫跟进。索尼最初也是为了保障续航时间,才把PSP的CPU和显卡频率进行了限制。随着时间的推移,越来越多的游戏开发者希望PSP能够展示出更高性能,索尼自然也要改变政策。至于对记忆棒视频的黑边限制,在UMD影碟市场不断衰退的2007年早已失去意义。事后看来,索尼在2007年才解开这些作茧自缚的限制,已经有些晚了。
《塞尔达传说:幻影沙漏》的谜题为触摸屏构思
《怪物猎人P2》标志着当时系列的重心转向掌机
2007年4月26日,久多良木健宣布从SCE辞去全部正式职务,仅剩一个“名誉顾问”的非正式虚职,此时平井一夫已经在SCE当了半年社长。辞职前,久多良木健利用最后半年时间完成了改进型号PSP2000的设计,这也是他亲自设计的最后一台游戏机。
PSP2000的重量减少了33%,体积减少了20%,内存容量翻倍,用于加快读盘速度。新增的视频接口为掌机增加了主机功能,玩家可以在电视上用PSP2000玩游戏或观看视频。新版液晶屏幕变薄,为主板留出更多空间,方块键的手感问题得到了根治。除了依旧缺少右摇杆之外,PSP2000几乎解决了全部硬件遗留问题。后续的PSP3000新增功能较少,屏幕质量则出现了退步,因此PSP2000被玩家公认为PSP家族最经典的型号。
PSP2000于2007年9月在世界各地发售,日版的正式发售日为9月20日。同捆《最终幻想7:核心危机》的限定版机器则于9月13日提前发售,这款限定版仅生产了77777台,被日本玩家一扫而空。2007年9月,日版PSP销量为50万,NDS为40万,这也是PSP2007年唯一一次在日本的月销量超过NDS。
《最终幻想7:核心危机》同捆限定版PSP2000
作为一款前传性质的游戏,《核心危机》采用了独特的“老虎机”式战斗系统,随机转盘充满了运气因素,也为剧情埋下了伏笔。开发团队原本希望在PSP上制作前传三部曲,但Square Enix高层为了避免风险,将内容量控制在一张光盘内。《核心危机》日版首月销量达到70万,成为2007年日本仅次于《怪物猎人P2》的热门大作,Square Enix高层尝到了甜头,随后批准了更多PSP新作计划。
索尼第一方的《啪嗒砰》(Patapon)成为2007年的惊喜游戏,这是一款融合了动作、音乐、策略等多种类型的新概念作品,玩法独树一帜。《啪嗒砰》的系统深度远超《乐克乐克》,赢得了核心玩家的好评,本作的日版销量仅为7万,但全球80万的成绩为续作铺平了道路。“横行霸道”缺席后,2007年的欧美市场并没有PSP大卖作品,不过丰富的体育和赛车游戏维持了PSP在欧美的销量。
《最终幻想7:核心危机》的转盘战斗系统
《啪嗒砰》是一款难以形容的新概念游戏
2007年11月20日,索尼终于为PSN推出了PC客户端,没有PS3的用户可以通过PC为PSP购买并下载数字版游戏,其中既有初代PS的模拟器旧作,也有PSP新作,从此,PSP的数字版游戏销售步入了正轨。
NDS在2007年的全球出货量为2900万台,高于2006年的2100万台。PSP在2007年的全球出货量为1250万台,也高于2006年的950万台。PSP无望击败NDS,但自保有余,在PS3严重亏损的时代,PSP的收入支撑了SCE的运营,避免赤字进一步扩大。
2008年,苹果公司在iOS系统上线了App Store数字发行平台。NDS和PSP这两台掌机,也将共同面对智能手机大潮的冲击。