业绩快报|腾讯Q3毛利增16%,本土游戏收入明显回升

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划重点

01腾讯公司2024年Q3总收入为人民币1,672亿元,同比增长8%,毛利为人民币888亿元,同比增长16%。

02增值服务业务本季度收入同比增长9%,达到人民币827亿元,其中本土市场游戏收入同比增长14%。

03金融科技及企业服务业务收入同比增长2%,达到人民币531亿元,受益于广告主对视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求。

04小程序本季度交易额超人民币2万亿元,同比增长十几个百分点,QQ团队全面升级了平台后端基础设施,推动QQ的移动终端月活跃账户数同比增长回正。

05此外,腾讯首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》实现了较高的用户日均使用时长和留存率。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

11月13日,腾讯公司公布截至2024年9月30日止Q3未经审核综合业绩。

Q3总收入为人民币 1,672 亿元(239 亿美元),同比增长 8%。毛利为人民币 888 亿元(127 亿美元),同比增长 16%。

按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币 613 亿元(87 亿美元),同比增长 19%;经营利润率由去年同期 33%上升至 37%。期内盈利为人民币 609 亿元(87 亿美元),同比增长 33%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 598 亿元(85 亿美元),同比增长 33%。每股基本盈利为人民币 6.475 元,每股摊薄盈利为人民币 6.340 元。

总现金为人民币 4,255 亿元(607亿美元)。自由现金流为人民币585亿元(83亿美元),同比增长14%。 现金净额为人民币 955 亿元(136 亿美元)。

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图片来源:腾讯公司财报截图

增值服务业务二零二四年第三季的收入同比增长 9%至人民币 827 亿元。

国际市场游戏收入为人民币 145 亿元,同比增长 9%(或按固定汇率计算增长 11%),乃由于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》在内的游戏表现强劲。

国际市场游戏收入增速显著落后于总流水增速,因为部分游戏的留存率提高,公司相应延长了收入递延周期。

本土市场游戏收入同比增长 14%至人民币 373亿元,得益于包括《无畏契约》、《王者荣耀》、 《和平精英》及《地下城与勇士:起源》在内的游戏驱动。

社交网络收入同比增长 4%至人民币 309亿元,得益于手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。 

营销服务业务本季度的收入同比增长 17%至人民币 300 亿元,得益于广告主对视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求,以及巴黎奥运会相关品牌广告的较小幅度贡献。

游戏及电商行业的广告开支同比有所增长,超过房地产及食品饮料行业缩减的开支。 

金融科技及企业服务业务的收入同比增长 2%至人民币 531 亿元。金融科技服务收入总体较去年同期基本保持稳定,其中理财服务收入因用户规模扩大及客户资产保有量增长而同比增长,而支付服务收入因消费支出疲软而有所下降。企业服务业务收入同比上升,乃由于云服务收入及商家技术服务费增长。 

在几个关键业务之中,小程序本季度的交易额超人民币 2 万亿元,同比增长十几个百分点,得益于在点餐、电动车充电及医疗服务等应用场景中有更好的覆盖与更优的解决方案。

QQ 团队全面升级了平台后端基础设施,推动 QQ 的移动终端月活跃账户数于本季度同比增长回正。

音乐付费会员数同比增长 16%至 1.19 亿,得益于推荐算法优化、内容扩充和音质提升。

长视频付费会员数同比增长 6%至 1.16 亿,得益于热门的动画与剧集内容。 

本土市场的旗舰长青游戏《王者荣耀》及《和平精英》流水实现了健康的同比增长。其他长青游戏《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。腾讯首款多端第一人称射击游戏 《三角洲行动》实现了较高的用户日均使用时长和留存率。

在国际市场,《VALORANT》从个人电脑端拓展到 PlayStation 和 Xbox,在五个关键国际市场推出了主机版本,推动了该游戏流水于本季度同比增长超 30%。

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