虚幻引擎 5.5 发布

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划重点

01虚幻引擎5.5已发布,带来动画创作、虚拟制作和移动游戏开发方面的进步。

02其中,动画Sequencer增强,支持可控性更强的界面,筛选能力和属性访问功能提升。

03此外,渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的部分功能已可用于生产。

04同时,移动端游戏开发移动端前向渲染器现支持D-buffer贴花、矩形区域光源等。

05除此之外,Epic Games官方宣布,Fab内容商城10月上线,支持在虚幻引擎、Unity 3D等工具中使用的内容。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

IT之家 11 月 13 日消息,虚幻引擎 5.5 现已发布。据介绍,新版本虚幻引擎在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发方面取得进步;渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的部分功能已可用于生产。

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IT之家整理部分功能亮点如下:

动画

Sequencer

  • 增强虚幻引擎的非线性动画编辑器 Sequencer,支持可控性更强的界面,筛选能力和属性访问功能提升

  • 添加非破坏性动画层,提供了以前只能在传统 DCC 应用程序中实现的额外控制力和灵活性,包括:管理内容、选择进行叠加 / 覆盖、通过控制这些层的权重来创作动画

  • 支持设置不同的动态电影场景,并通过互动方式触发

动画变形器

  • 支持制作更逼真的动画效果(如接触变形,或更好的卡通风格挤压和拉伸),可在控制绑定中制作可动画化的动画变形器,并一键将其应用至 Sequencer 中的角色

  • Animator Kit 插件包含一系列带有内置变形器(包括格栅、摄像机格栅和雕刻)的现成控制绑定,还有一些实用控制绑定,支持在动画中使用它们,也可以将它们作为示例,制作自己的绑定驱动变形器或辅助绑定

模块化控制绑定

  • 新增了四足动物和载具模块;支持了常见的双足骨架类型

  • 骨骼编辑器现在已具备可用于生产条件

  • 改进包括在绘制和编辑权重方面提供了更快、更简单的工作流程

MetaHuman Animator

  • 支持通过音频表演就可以生成高质量的面部动画(包括推断上半部分的面部表情)

  • 这种完全本地的离线解决方案可与各种声音和语言配合使用,并与其他 MetaHuman Animator 输入一起进行批量处理和脚本处理。

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Mutable 角色定制

  • 该系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨骼网格材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用次数

  • 支持涉及多个参数和纹理层的深度定制、复杂的网格体交互,以及对 GPU 不友好的纹理效果

  • 该项目将在未来几天中发布

选择器

  • 选择器已达到可用于生产状态。这款选择器提供了一个框架,用户无需编写复杂的逻辑,即可根据游戏上下文选择要播放的动画

  • 支持用来选择几乎任何类型的资产:从简单的随机选择器到涉及数千个动画的数据库驱动逻辑,可在更新的游戏动画示例项目中尝试这些功能

渲染

Lumen

  • 得益于硬件光线追踪(HWRT)底层系统的多项改进,Lumen 现在可以在硬件支持的平台上以 60 Hz 的刷新率运行

  • 这些改进也影响了路径追踪器和光照烘焙的性能和功能

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路径追踪器

  • 这种由 DXR 加速、在物理上精确的渐进渲染模式现在已可用于生产,支持在非线性应用或特征齐全的真实参考图像中创建最终像素

  • 该版本在性能和保真度方面带来了一系列改进,提供对 Linux 的支持,并支持天空大气和体积云等所有其他可用于生产的功能

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Substrate

  • 虚幻引擎 5.2 中作为实验功能引入的材质制作框架 Substrate 进入测试阶段

  • 支持传统材质的所有功能

  • 兼容 UE 部署的所有平台

影片渲染图表

  • 虚幻引擎 5.4 中作为实验功能推出的影片渲染图表(MRG)进入测试阶段

  • 支持使用自定义 EXR 元数据

  • 支持集合中的可生成对象

  • 改进与传统预设配置的对等性(例如支持对象 ID)

  • MRG 的渲染图层功能现在完全支持所有资产类型,包括半透明对象、Niagara 特效、异类体积、地形,以及无需使用天空球的天空大气

  • 支持为路径追踪器新提供实验性的时空降噪器

MegaLights

  • 这个版本还提供了一项实验性新功能的预览“MegaLights”。该功能支持在场景中无限制地添加数百个动态投影光源

  • 光照美术师首次可以在主机和 PC 上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影

虚拟制片

SMPTE 211 标准

  • 虚幻引擎已可满足真实 ICVFX 项目向 SMPTE 2110 部署过渡的需求

摄像机校准

  • UE 5.5 中的摄像机校准解算器达到可用于生产状态

  • 提升镜头和摄像机参数估算的准确性

  • 所有摄像机均内置过扫描功能,支持使用镜头畸变进行渲染或在后期添加摄像机抖动等应用场景

虚拟勘景

  • 使用兼容 OpenXR 的 HMD(默认支持 Oculus 和 Valve Index)提供开箱即用体验,并通过泛用性极强的 API 提供新的定制机会

  • 该工具集现在还提供新的 VR 内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等的进一步优化

色彩分级面板

  • 该面板现支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,提供增强色彩分级体验

DMX

  • 添加系列可用于生产的工具集

  • 增强控制台、像素映射和冲突监视器等功能

  • DMX 插件添加对 GDTF 标准的支持,支持 GDTF 和 MVR 的控制设备及软件进行连接

移动端游戏开发

  • 移动端前向渲染器现支持 D-buffer 贴花、矩形区域光源、胶囊体阴影、点光源和聚光源的可移动 IES 纹理、体积雾和 Niagara 粒子光源

  • 屏幕空间反射现在可在移动端前向渲染器和延迟渲染器中使用

  • 虚幻引擎 5.4 中引入的运行时自动 PSO(管道状态对象)预缓存功能现在已默认启用

  • 移动端预览器得到改进,可为移动端游戏的内容开发提供帮助。支持捕获和预览特定 Android 设备描述,以及模拟半精度 16 位浮点着色器。

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开发者迭代

  • 虚幻引擎 5.4 中引入了经过优化的缓存数据存储和网络通信新架构 —— 虚幻 Zen 服务器现已达到可用于生产状态,可作为共享派生数据缓存(DDC)进行部署

  • 在这个版本中,Zen 服务器现在还可以将烘焙数据流送到目标平台(从 PC 和主机到移动平台)。这项实验性的新功能支持开发人员在开发过程中评估游戏在目标平台(从主机到移动设备)上的外观和行为

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还有几项附加功能在该版本中达到可用于生产状态,包括:

  • 虚幻 Zen 加载器,支持编辑器系统和烘焙流程提供了优化的资产加载路径

  • 虚幻构建加速器(UBA),提供更快的 C++ 和着色器编译

  • 虚幻 Horde 持续集成和远程执行,支持更高效的可扩展开发工作流程

Fab 集成

  • 上个月,新的一站式内容商城 Fab 开放运营。现在 Fab 已被集成到虚幻引擎 5.5 中,支持将单个资产(如 Quixel Megascans)直接拖放到场景中

  • 支持将 Fab 中的资产包添加到内容浏览器中

据IT之家此前报道,Epic Games 官方在今年 9 月发文宣布,Fab 内容商城 10 月上线。据介绍,Fab 是虚幻商城以及 Sketchfab 商城的后继产品,将为各种类型创作者提供可在虚幻引擎、Unity 3D、Unreal Editor Fortnite 特别版(UEFN)以及其他数字内容创作工具中使用的内容。

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