文 | 游戏价值论
根据雷锋网最新的报道,「上海莉莉丝游戏旗下的《生活派对》项目组,在开启不删档测试之后的4个月后,迎来较大幅度的裁员。原制作人“下课”,当下项目一把手的位置虚位以待。
团队规模原先在百人级别,裁员之后剩余60人左右。多位离职员工向雷峰网表示,本次裁员其实并不意外,是测试成绩不达预期导致的必然动作。此外,《生活派对》原先的主推玩法,也已经被叫停,也或是该项目在玩法上的第四次大规模转型。」
就在一年前的11月,这款原本被寄予厚望的《生活派对》开启首次测试。当时游戏价值论聊过,这款产品的社交的比重甚至高于《蛋仔派对》《元梦之星》,用莉莉丝发行负责人张子龙当初的说法「《生活派对》比较特殊,我们把它定义为「依托于游戏的社交产品」。」
想转型、想向大DAU冲锋的莉莉丝遇到了挫折。
想转型的心
莉莉丝想转型并付诸行动已经持续了很久。
过去让这家公司在国内外声名鹊起或者说擅长的赛道是卡牌和SLG,都是标准的买量向产品,产品表现极度依赖买量。莉莉丝过去也一直是买量市场的大户,和华南系的一众公司相比,不遑多让。
不过这两年新推出的《生活派对》以及《远光84(Farlight 84)》毫不掩饰自己向往内容和大DAU的转型之心。
当然从现实发展的角度,无论主打内容牌的游戏团队还是传统买量领头羊,都渴求大DAU的出现,能够给企业的整体发展提供助力。
对于大企业而言,降本增效的前提是保证稳定性的情况下进行内部资源整合,大DAU产品的长线运营影响了流量成本控制、产品矩阵中用户转化乃至更高级的品牌忠诚,涉及更实际的企业支出和利润,也给企业新品线更多前沿探索和试错的空间。
换句话说,不只是资本层面的讲故事,如果走上正规的大DAU产品相对更容易逃脱产品三月魔咒,能够给企业的稳定发展提供更强的保障。
非战之罪?
社交+游戏,是目前大DAU的公认密码。
继MOBA和战术竞技之后,派对游戏正在成为第三个大DAU的标准赛道。相较于前两者,入场门槛看上去相对较低,但并不意味着派对游戏很好做,反而困难重重。
首先,极度依赖UGC的特性对技术团队、运营投入提出非常高的要求。派对游戏真正比拼的,是社交背后的技术力与跨行业资源角力。
追求拟真对团队的3D技术以及物理碰撞等环节提出了更高的要求,UGC最重要的编辑器更是技术力量的集大成展现。
虚拟世界的生态越丰富,意味着与更多行业资源的联动更加紧密,内外部IP和联名合作是发展常态。很典型的就是元梦与蛋仔竞争的第一轮打法都是起手重金打造UCG生态,保证玩法和内容的频率。
大环境上,派对游戏同样承压。
上个月《派对游戏的战场,延伸到了场外》一文中我们提到了从砸钱UCG、高强度营销对抗以及抄袭的交锋之后,元梦与蛋仔的大战自从今年Q2开始就有偃旗息鼓的趋势。
无论是DAU还是付费转化,都存在瓶颈。
内容消耗过快(UGC循环无法稳定满足)、社交关系链吸引的泛用户容易跟着潮流跑,这两个核心问题并没有被解决,那么收入上的震荡下滑很难避免。
莉莉丝通过《生活派对》进场,同样无法回避这个赛道的核心问题,甚至「依托于游戏的社交产品」的定义放大了「用户容易跑」这个核心难点。
从这个角度来看,项目主玩法叫停,四次大规模转型的说法也并非空穴来风。
《生活派对》上个月更新了版本,新增露营游戏、搭搭游戏、相册系统等动森like的内容,是发展不顺下学习尝试的体现。
但动森like这个品类本身底层玩法迭代出现了停滞。大家的玩法模板都差不多,创作的团队的精力更多是为了把游戏做的更加精美、符合用户的审美,只要“美美美”就好的结果就是迎来强社交游戏的通病——喜新厌旧,美过、新鲜劲一过就跑了。
作为需要长线运营的网游,除了美、好看还有什么能够让用户持续维持热情的理由是必须回答的问题。
此外家装、生活模拟玩法由于相对”简单“被模块化,成为越来越多其他类型游戏的一个玩法子集,MMO、FPS、SOC、二游包括各种版本的开放世界,玩家可以在许多赛道的产品中体验到这些基础的生活模拟玩法。
都在抢跨赛道抢用户的竞争环境,项目改和裁是常态,这个看似低门槛的赛道,发展壮大、维持用户活跃、付费转化一路上都遍布荆棘。
不过相比其他竞品,《生活派对》相对来说比较低调,莉莉丝有意识避免重走买量营销的路子。
另一款英雄射击《远光84》上线之初,也没有投入什么资金买量,据官方所说是靠着自然增长达到了百万DAU。
当《生活派对》冲锋失利,这一款FPS赛道产品谋求大DAU之路就更具看点。未来的国内运营策略上,莉莉丝到底是继续保持克制走内容传播、口碑推广的转型策略,还是会重回买量模式。
但可以肯定的是,转型选择如此激烈的大DAU赛道,注定腥风血雨。
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