作为经典塔防神作的第三代续作,《植物大战僵尸3》的命运可谓一波三折:
2019年推出的第一版植物大战僵尸3(2019年的版本下文简称旧3代),采用了和前作割裂感严重的3D画风,并且对阳光系统进行了大幅改动,删除了向日葵而被玩家口诛笔伐。游戏在2021年大改之后依然难挽颓势,同年官方在一片骂声中于将游戏下线,进行第一次的回炉重造。
2024年新的《植物大战僵尸3》(2024年的版本下文简称新3代)正式上线,这次的表现更差:虽然游戏换回了玩家喜欢的平面美术风格,但是删除了大量植物和僵尸敌人,以及旧3代中受到好评的中场机制,并且暴露出了更多设计上的缺陷。新3代上线后1年的时间都没撑到,EA就宣布下线游戏进行第二次回炉重造。
《植物大战僵尸3》下线公告
植物大战僵尸系列从1代到3代,是一个不断退化的过程:作为塔防游戏的经典杰作,贡献了许多开创性玩法的1代母庸质疑是塔防游戏史上的一座里程碑,影响了此后很大一部分的塔防游戏,也是一代人的回忆。
而在智能手机崛起的年代里,2代决定专精于移动端,并且开始引入付费道具和抽卡。游戏中不断弹出的各类氪金礼包,需要在卡池抽取并且使用碎片进阶的植物,乃至于玩家排行榜,都昭示着2代与1代本质的不同。2代无疑是一款成功的商品,在保有游戏趣味的基础上加入了大量“pay for win”的要素。
签到就送植物碎片
2代加入了新的局内机制,给所有的植物做了专属大招:对普通的豌豆射手使用“叶绿素”能够让其在短时间内变身为机枪豌豆输出大量火力。并且增加了大量新的植物和僵尸,以及丰富的小游戏和全新的地图,甚至有一条线索清晰的主线剧情。
2代在为了迎合手游市场加入了大量的内购内容的同时,依旧保证了不输于1代的游戏性。
2代的翻牌消消乐小游戏
而到了19年旧3代上线时,许多玩家都以为这是自称正统续作的“李鬼”:旧3代取消了原版开创性的经济植物向日葵,阳光的产出变为了随着时间自动回复。
这一改动颇有“违背祖训”的意味,假若要我选一种植物代表《植物大战僵尸》,那么我大概会选择向日葵。官方删除向日葵让阳光变成随时间自动回复的本意,也许是为了减轻玩家在操作上的负担,在一局游戏中能有更充裕的时间,根据场上的形式种植物或者使用道具,不用随时盯着向日葵收集阳光。然而直接删除向日葵这样缺乏考量的改动,无异于自废武功后去学了市井流氓拳,玩家在阳光经济上的多种选择策略被削减成了一种,给玩家减负的同时,玩家也失去了一部分的游戏乐趣,无疑是本未倒置。
不止是机制上的改动,画面上的改动也是玩家攻击的焦点。也许是因为2代迎合手游市场的策略在商业上的成功,让EA和宝开尝到了甜头,旧3代的游戏界面使用了适应移动端的竖屏界面,并且完全没有做横屏的适配。植物和僵尸都由前作的平面动画图标变成了六亲不认的粗糙3d建模。比起大名鼎鼎的《植物大战僵尸》正统续作,旧3代像是b站上“自学建模3年”的up主做的整活向粉丝同人作。
旧3代游戏画面
虽然旧3代也加入了许多新的植物、敌人和地图,在游戏机制上也做出了亮眼的创新,但是这显然不是玩家想象中的《植物大战僵尸3》。宝开在创新的道路上步子迈得太大,旧3代从巨人的肩膀上跌落,被负面舆论所淹没。
旧3代地图
迫于舆论压力,官方在21年对游戏进行了一次翻天覆地式的改造,几乎可以算是第一次回炉重造。玩家抨击旧3代粗糙的3D建模,那就换回讨喜的平面卡通风格,把植物和僵尸乃至于地图的素材都重做一遍。玩家想要原本的向日葵,那就把向日葵再加回来。看似官方主打一个“听劝”,实际上这些改动只是安抚玩家的缓兵之计,改版后的新3代游戏性比起旧3代大打折扣,处处显露出半成品的痕迹。
游戏美术风格脱胎换骨意味着要重新制作地图。也许是因为庞大的工作量,设计师选择了一种极其敷衍的地图设计:原本铺满全场的草坪挖掉几块变成无法种植物的荒地,就被当成前期核心的地图机制端了上来。
格子地图
玩家面对这样看似迎合玩家喜好,实则由敷衍和糊弄拼凑起来的游戏自然无法买账,负面舆论愈演愈烈,游戏还是于同年下线宣布再次回炉重造。
2021年大改后的游戏界面
2024年初新3代上线,玩家满怀期待地玩过之后发现,《植物大战僵尸3》并不是回锅一遍才香的回锅肉,更像是把隔夜的剩饭炒了三遍,吃了之后让人上吐下泻的克家菜。
许多玩家在新3代上线后甚至开始怀念自己曾经口诛笔伐过的旧3代。开始细数旧3代中做的好的植物和僵尸,怀念能让玩家无限制使用道具、挪动植物的中场休息机制,然后怒骂新3代就是一坨臭不可闻的“答辩”。
新3代视频下的热评
新3代为什么是灾难级的糟糕,这个问题可以从很多角度回答。而最典型的例子,就是围绕着向日葵的改动。
向日葵,或者说游戏中阳光经济的改动,官方从旧3代改到新3代,始终没有交出一份让玩家满意的答卷。
早先旧3代因为删除向日葵,采用阳光自动回复的阳光系统,被玩家口诛笔伐。新3代关于阳光系统设计更是暴露了设计师的草率与缺乏考量。
设计师自作聪明地把前作的阳光数值做了简化处理,向日葵一次产出25阳光简化为了一次产出1阳光。然后设计师设计阳光菇的时候发现,想做出1代中阳光菇在长大后产量增加的效果,只能让它生产两点阳光。本身种植阳光菇的成本就比向日葵更低,而阳光的产出效率更是能碾压向日葵,在有阳光菇的情况下,向日葵的存在毫无意义。
阳光菇由炮灰成为新神
也许官方也意识到了这一点,于是直接采用了限制选卡的手段,玩家无法自行搭配每一关使用的植物,只能使用关卡预先设计好的。这一做法似乎解决了阳光菇的性价比远大于向日葵的问题,甚至掩盖了很多植物设计的缺陷:玩家压根没有做选择的权利,只能给什么用什么。然而,相比老3代直接取消向日葵,新3代限制玩家自行选卡对策略性地打击更加致命。玩家只能使用一种解法答题,意味着游戏关卡几乎没有重玩的意义。
官方同样后知后觉地意识到了这一改动使得关卡完全没有重玩性。但是积重难返,官方最终选择提供足足470个关卡供玩家游玩。470个关卡中有很多关卡的地图一摸一样,只是初始提供的植物组合不同。
官方看似通过大量塞料的方式解决了重玩价值的问题,但是很明显,这种关卡设计比我的毕业论文还水,玩家玩起来也不会多有乐趣,反而觉得关卡设计师黔驴技穷,只能用这种手段敷衍玩家。
游戏的第470关
足足470个关卡,也意味着每一关敌人数量和类型的设计累加起来,是难以想象的工作量。为了应对这一难题,官方选择引入动态难度来减轻自己的负担:敌人数量和类型取决于玩家此前连胜的场数。
动态难度也意味着一局游戏前,玩家无法预览局内的敌人类型和数量,只能进入游戏后随机应变,并且在持续连胜后,动态难度会使游戏难度变得极高。加上玩家无法自行选卡,用灵活的策略应对提高的难度,失败就成了注定的答案。
动态难度下连胜后的怪物数量
新3代还加入了让玩家怨声载道的体力限制。游戏胜利不消耗体力,输一局少一点,体力一共五点。结合上文提到随着连胜而提高的动态难度,体力系统和动态难度形成了一个经典的循环:赢太多了打不过了怎么办——那就输几把——输多了没体力了怎么办——打赢就不会扣体力了——赢太多了打不过了怎么办……许多玩家都会在这个循环中产生坐牢的错觉。
虽然游戏提供了限时无限体力的道具,但获取道具需要通过玩小游戏,且有次数限制。玩家必须在有限的无限体力时间内,抓紧刷败场以降低难度。无限体力相当于让玩家从高难关卡的牢笼中解脱出来,却又进入了另一座“刷败场”的牢笼。
无限体力道具
以上种种不合理的游戏设计,让玩家在游玩过程中难以体会塔防策略的乐趣,反而更多地感到煎熬。如果玩家不想靠着固定的搭配打败浩浩荡荡的僵尸大军,那么使用商店里20元人民币3个的樱桃炸弹也是一种办法:很多情况下,使用和付费强相关的一次性道具就是过关的唯一解法。
游戏商店界面
新3代会再次失败的结局,几乎是不言而喻的。《植物大战僵尸3》自2019年旧3代首次上线以来,到2024年十月宣布下线重做,时间已经过去了五年,五年已经是很多手游上线到关服的生命周期,而《植物大战僵尸3》更像是经历了五年的内测。
不知道它的反复回炉,是官方认为这样的经典IP依然有利可图,决意要榨干玩家最后的一点期待,还是那个曾经做出经典之作的公司不愿承认自己的失败,又或者只是制作人想要将功补过,回馈被数次伤害的玩家。
这一切的答案终将随游戏的再次上线而揭晓。只是,曾经满怀期待的玩家,是否还愿意等待那一刻的到来?