《盒中之海》:不可名状的恐怖与“中式克苏鲁”

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四名玩家接受邀请,试玩一款名为“盒中海”的虚拟现实游戏,游戏的内容是探寻一场发生在中国南方沿海渔村里的“游神”活动。
在游戏的过程中,主角团发现村民们所信奉的“慈舟圣姑”其实是一个恐怖的怪物,而几名各怀鬼胎的玩家此时也渐渐露出自己不可告人的“真面目”……
动画电影《盒中之海》,融合了虚拟现实游戏、传统民俗、克苏鲁等不同类型的文化元素,而其中大量对于洛夫克拉夫特小说《克苏鲁的呼唤》的继承与改编尤其值得关注。

比如电影中海中升起的岩石岛、群星归位的时间设定、密教教徒的仪式等等,甚至片中人物玄振宇直接致敬了克苏鲁神话原典中的传奇调查员伦道夫·卡特。
由此也引发了网络上大量有关“克苏鲁”是否文化水土不服的探讨。那么如何看待这样的融合,又该在创作中规避什么呢?笔者试从回溯克苏鲁文化脉络与特点,厘清这两重问题。

“不可名状的恐怖”的改编悖论

1937年3月15日清晨,美国作家霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特在肠癌的折磨中去世,年仅46岁。洛氏一生的文学创作并不顺遂,其所得到最高的一份稿酬不过数百美元。但在他身后短短几十年时间里,以他所创作的克苏鲁系列小说为基础,后来的继任者们将其发展、整理为一套完整的神话体系,无数作者进入这个世界观进行集体创作,直到今天仍未停止。克苏鲁神话影响了后世无数的科幻小说、电影、游戏,甚至视觉艺术,已然成为方兴未艾的文化现象。史蒂芬·金称洛夫克拉夫特为“20世纪最伟大的古典恐怖小说大师”。洛氏与爱伦·坡、史蒂芬·金的半身像,都曾作为美国世界奇幻文学奖的奖杯,收获了其生前不曾享有过的荣光。

如果用一句话概括克苏鲁神话的思想内核,那就是“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧源自未知事物”。未知,以及由未知所产生的恐惧是克苏鲁神话的核心概念,它也常常被表述为“宏伟恐怖”或“宇宙恐怖”。具体而言,在洛夫克拉夫特看来,人类是渺小的,宏阔的宇宙中充满了无法被认知和理解的事物,任何对真相的一瞥都会招致无法承受的疯狂和死亡,而带来这一切的存在之物却对人类本身漠不关心。

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洛夫克拉夫特

如果将这一文学与哲学主题放置到洛氏生活的年代,我们不难看出其中对于人类科学发展与危机的隐喻。

二十世纪二、三十年代,正逢科学技术高速发展的时期,西方社会普遍洋溢着关于技术进步的乐观主义情绪。但当人类的科技水平发展到足以毁灭自身的时候,一种最深切的恐惧感也由此产生,洛夫克拉夫特正是敏锐捕捉到了这种时代感觉。因此,在思想体系上,洛氏的克苏鲁神话不同于传统意义上的神话,它是现代科学主义的产物;在文学创作上,克苏鲁小说也脱离了仅将恐怖作为感官刺激的浅表娱乐层次,而将恐怖上升为一种形而上的哲学思考。换言之,洛氏的克苏鲁小说并不致力于营造“躯体上的害怕和世俗所谓的令人恶心的作品”(洛氏语),而是更倾向于在哲学层面上反思人类情感与思维中的恐怖究竟来源于何处。

在克苏鲁神话原典中,最常出现的一个形容词是“不可名状的”(unnameable)。比如洛夫克拉夫特在书写克苏鲁长眠之地——拉莱耶时,通过“反欧几里得几何”具象地展现了这种不可名状的恐怖:当水手们进入拉莱耶时,“这些夹角变幻莫测令人发狂,第一眼看起来还像是凸角,第二眼却又变成了凹角”“他们不知道面前这东西到底像是地板活门一样平躺着,还是像户外地窖木门那样斜立着……这里的几何观念全都错乱了。他们甚至都不知道海洋与地面是不是水平的,因为所有东西的相对位置似乎都如同幽灵般地变幻着”。

小说里的“不可名状”,意味着人类的语言、思维与认知无法把握对象。这个意义上,任何事物,哪怕是最平常、最普通、最熟悉之物,对人类而言都存在着无法穿透的神秘。透视、色彩、几何、声学规律都是人类思维和行动所赖以为根基的自然法规,当这些根本法则完全无法被认知和描述时,也就带来了克苏鲁神话中最根本的恐怖体验。

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科幻电影《湮灭》被视为较为成功的克苏鲁小说影视改编

洛夫克拉夫特小说中另一个“不可名状”的对象是克苏鲁的外貌,比如在《克苏鲁的呼唤》一篇中,小说对于邪神外貌的经典描写是“某种只有病态的幻想才能孕育的形体……以我最极限的想象力看出这是章鱼、龙与人类讽刺画的集合体,恐怕多少也算是贴近这东西的神髓了……但它最让人恐怖甚至震惊的,还是它整体的轮廓”。也是依据这段描写,后世很多克苏鲁风格的影视作品都将克苏鲁想象为类似章鱼怪兽的形象。需要注意的是,小说中这一形象只是基于人类“病态的幻想”与“最极限的想象力”的观看结果,而对于“它整体的轮廓”,不仅是“最让人恐怖甚至震惊的”,且是无法被语言所描述出来的。

也产生了后世克苏鲁神话改编的难题和悖论,即如何呈现出这种“不可名状”之物——大多数视觉化改编都是将克苏鲁的形象按照字面意义表现成章鱼、龙和人的拼接,这直接导致了不可名状的宏伟恐怖效果无法借助现代视觉媒介手段与作品准确传达,特别是早年的影视改编,往往离洛氏的原意相差甚远,其更多是将克苏鲁神话变成了某种刺激感官的流俗作品。

相比之下,早期的广播剧、角色扮演类游戏(比如From Software开发的《血源诅咒》),或者COC跑团等改编形式,因为其“非视觉”的特点,反倒更能还原出小说原著的部分精髓。而在《盒中之海》中,影片虽然也强调了玩家不能直视克苏鲁,看见祂的人或是当场癫狂,或是留下了不可磨灭的精神后遗症,但观众最终还是看到了一个没有摆脱黏液、触手和章鱼怪兽等刻板印象的克苏鲁形象。

“中式克苏鲁”的本土文化融合困境

克苏鲁神话在中国最早的引入和传播主要集中在网络论坛和COC跑团等小众范围内,然而其近年来逐渐在中国当代大众文化中获得了更多的关注,比如“爱潜水的乌贼”的《诡秘之主》(2018)、“狐尾的笔”的《道诡异仙》(2023)、“雪中菜鸡”的《克拉夫特异态学笔记》(2024)等爆款网络小说的“出圈”,以及频频在各类影视作品中出现的“克味”元素等等。大量国内创作者尝试将克苏鲁与中国民俗文化和神话传统相结合,努力书写着能够体现出中国特色的克苏鲁故事。比如《道诡异仙》中对“游姥爷”“黑太岁”“司命”“傩戏”等民俗元素的使用,或者小说《青石记》(作者“不明眼”)将克苏鲁元素融入到中国传统武侠小说中正邪对立、门派斗争等情节模式之中。

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《道诡异仙》是近年中文写作中,将“中式克苏鲁”带上更广泛关注的重要作品之一

而在影片《盒中之海》中,克苏鲁也被具象化为“慈舟圣姑”,与民间关于圣姑娘娘、绿度母和妈祖的形象和传说相互结合,并由此产生了一种特殊的诡异氛围和恐怖体验。除了克苏鲁和传统民间文化之外,《盒中之海》还融入了很多其他元素,甚至在影片最后,还出现了主角团成员开着高达大战克苏鲁的情节,等等。过多风格元素的植入,难免产生大杂烩的观影体验,并且也相当程度上违背了克苏鲁神话的初衷——连看一眼都会令人疯狂的克苏鲁,竟然会被高达暴打,不知洛氏看后会有怎样的感触。

当然,《盒中之海》也不乏一些富有创意且相当精彩的故事元素融合,比如其中作为全片故事构架的游戏世界观设定。游戏世界中的克苏鲁并非人为的产物,而是虚拟世界代码运行过程中产生的意料之外的变异,是不可名状的古神向这个世界投来的一瞥,这份巨大的恐怖甚至还有着跨越虚拟世界的界限而入侵现实的危险。与影片中克苏鲁被限制在虚拟的“盒”中之海相同,整部影片对于观众而言,本身也是一个被观看的虚拟“盒子”。于是影片最后连锁反应般呈现的“盒中”人物看向“盒外”世界的画面,就具有了某种将恐怖情绪传导给屏幕之外的观众的效果和隐喻。而一百年前科技高速发展所引发的克苏鲁神话想象,在当下的“虚拟—现实”技术环境中似乎也被赋予了新的技术异化与恐怖体验意涵。

进一步来说,“中式克苏鲁”不该是简单将克苏鲁引入到含有中国文化符号的故事场景之中,也应当正视“克苏鲁”与本土价值观、本土文化不适配甚至对立相悖的内容,从而尝试完成类型文化的本土改写和变形。相比较而言,如果说洛氏神话原典中所呈现的是一个灰暗冰冷、绝无希望的宇宙恐怖图景,那么在“中式克苏鲁”作品中,是否可以更多倾向于在这个阴冷绝望的宇宙图景下,开辟出一条存在主义式的、含有希望的突围路径?比如《道诡异仙》中的李火旺充满了身体的行动性,他通过近乎“自残”的方式一次次战胜敌人,并最终改变了自己的命运。由此改编的《盒中之海》虽没有沿用这种设定,但也意识到这一点。主角团成员也努力采用各种方式来阻断克苏鲁对于现实世界的入侵,甚至出现了前文所分析的主人公开高达大战克苏鲁的魔幻情节。

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《盒中之海》剧照

形成这样一种“中式克苏鲁”独特叙事模式的原因有很多,比如网络文学中“升级流”对“克苏鲁神话”的改写,小说中出现了“不可名状”的他者,但同时也需要主人公借助打怪升级来完成自我成长与情节推进,《诡秘之主》就是这方面最典型的例子。又比如相较于克苏鲁“原典”,很多“中式克苏鲁”作品都有着从小众亚文化到大众流行文化扩散的趋势,而具有英雄气质的人物、不断抗争的情节与热血战斗的场面等都是克苏鲁走向商业化过程中所需要被附加的内容。更本质的原因可能还关乎民族性格与文化传统,相比起克苏鲁神话中的宇宙恐怖,中国传统文化中儒、释、道三家,都更加注重内省。而在这一文化体系中,真正令人感到恐怖的不是外在的不可名状的力量,而是内在精神世界的崩塌。

最后,相比起阴冷绝望与无能为力,我们似乎更喜欢看到一个主体经由抗争行动而最终取得胜利的积极故事走向。哪怕像《盒中之海》的结局一样,行动并不一定都能成功,但行动本身就已经构成了主体存在的意义和价值。而这一点从虚无走向进取的精神内核转变,或许才是“中式克苏鲁”存在的文化合理性所在。

  作者:冯逸葭 战玉冰

文:冯逸葭 战玉冰图:网络编辑:徐璐明责任编辑:黄启哲

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