PVE射击分化成三大方向,命运手游有几成胜算

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划重点

01网易与Bungie共同开发的手游《命运:崛起》在海外开启首次测试,展示了其在PVE射击领域的竞争力。

02《命运:崛起》保留了《命运2》的核心体验,加入了Rogue玩法作为内容填充,提高了游戏的可玩性。

03然而,游戏目前商业化核心仍未能脱离“抽卡”,可能导致玩家长期体验的变形。

04另一方面,PVE射击产品面临商业化难题,如何平衡抽卡内容与装备驱动基因是关键。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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平衡装备驱动与商业化的难题


随着射击领域的越发细分,PVE射击产品也逐渐增多了起来。


就在近日,由网易、Bungie共同开发的手游《命运:崛起》在海外开启了首次测试。作为一款背负“命运IP”的产品,自然也受到了不少IP核心圈层的玩家注意。


从短期体验上来看,无论是在职业上的轻量化改动,还是相对丰富的玩法内容,以及高质量的6人RIDE本,都给笔者带来了不小的惊喜。面对PVE射击手游的市场趋势,《命运:崛起》在初测中所展现的竞争力,恐怕是“有备而来”的。


笔者也结合游戏的首测表现来简单分析《命运:崛起》玩法亮点,以及游戏在长线运营上可能存在的风险点。毕竟,在PVE射击领域,除了《命运:崛起》外,还有《破碎之地》、《逆战:未来》两款高品质产品,在这场PVE射击的角力中,究竟谁能够拔得头筹也未可知。


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有备而来的《命运》手游


直接说结论,《命运:崛起》在相当程度上保留了《命运2》的核心体验。其中包括角色职业+装备的构筑、多种职业配合的协作多人副本、以及装备驱动要素。同时,《命运:崛起》也加入了相当比重的Rogue玩法作为内容填充,来补充玩家终局内容的体验。


首先在职业部分,《命运:崛起》围绕玩家的轻量化体验而进行了一定的改动。从角色职能定位来看,《命运:崛起》并非直接搬运《命运2》的“坦、术、猎”的职业职能设计,而是进行了一定的轻量化处理,只保留了“强攻、防守”两种职能,配合角色的元素特征,形成了。例如火系强攻“孤狼”,以及电系防守“卡布尔”等等。


职能体系的简化,也意味着游戏内的每个角色的技能模组都要进行重新设计。但在技能设计上,也保留了《命运2》中“化繁为简”思路,以玩家新手角色“孤狼”为例,角色共有3个主动技能、3个核心被动以及3个被动效果,其中主动技能分为常态技能以及大招爆发,而核心被动除了引入战斗资源与主动技能联动外,同时也能够带来一定的团队增益。


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这样的好处一方面是能够在简化职能的基础上,依旧能够保证了团队协作的多样性,将传统“战、法、牧”的职能简化为“战士、法师”同时两者又能够提供“牧师”的增益效果。从职能搭配的角度上来看,无疑是大幅度降低了组队门槛,对于独狼玩家而言是十分利好的。


另一方面,通过大量的被动技能来联动主动技能,也能够在简化操作的同时,保留了一定的操作深度,玩家只需要三个技能的组合与释放,即可实现多样的职业玩法。值得一提的是,正因为《命运:崛起》职业设计的大改,例如猎人多段跳等功能性技能,也成为了所有角色的常驻技能。


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其次则是游戏相对丰富的玩法内容,这也是《命运:崛起》带给笔者的惊喜之一。从玩法构成来看,目前游戏以PVE内容为主,PVP内容为辅,其中PVE内容包括消耗体力刷装备的三人本“闪电爆发”,类似RIDE6人挑战的“突袭”玩法,以及单人、多人Rogue玩法;此外还有16人PVPVE以及6V6占点玩法。


当然,PVE内容仍旧是《命运:崛起》的重心,而在PVE射击游戏中,承担主要玩法与体验的关卡无疑是十分关键的,我们也结合此次测试中6人挑战的“突袭”玩法来分析游戏的关卡内的玩法。


区别于《命运2》,《命运:崛起》将长段的战役流程拆解为了3个Part,并不需要玩家一口气打完。同时在3Part中,关卡体验也存在明显的差异化,例如第一关类似“克洛塔的大桥”,主要考验队伍的分工协作能力。


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而第二关则是引入了全新的机制“选择图标以及电弧陷阱”,进一步考验队伍的协作能力,玩家需要利用“电池可以阻挡电弧”的设定,来为队友开路,并且在战斗的同时也需要注意激活正确的图标,具有一定的操作压力。


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第三关则是回归了经典的BOSS战,同时也综合了前两关的关卡机制,并且进一步考验团队间的交流与协作。其中需要部分玩家利用传送门查看BOSS弱点,并向队友告知BOSS弱点位置(玩家可以发送图像提示BOSS弱点),高效破韧后集中输出。


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当队友进入传送门后可以查看BOSS弱点,并可以在团队中发送弱点提示图标


可以说,《命运:崛起》并没有因为手游化而忽视了战役关卡的玩法,反而引入了大量的玩法机制来丰富协作的体验,打破了以往PVE射击手游中“进一个房间后刷怪割草”的体验,这在手游领域中是十分难得的。


虽然游戏内很多机制缝合了大量《命运2》的副本机制,至少从当前来看,目前在PVE射击手游的RIDE本中,很少有产品能够达到《命运:崛起》的水平。


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商业化将是“雷点”?


早在《命运:崛起》首测开启前,笔者也一直好奇游戏该如何做商业化内容。首先游戏必然是不能舍弃的“装备驱动”的核心体验之一,若是将装备作为抽卡内容,则副本奖励的吸引力会明显下降,很大程度上会浇灭玩家游玩驱动力。

其次,考虑到《命运:崛起》与《命运2》受众群体的差异,《命运2》那样卖DLC的商业化形式估计也难以跑通。笔者本以为《命运:崛起》将会依靠战令、月卡、外观等内容作为核心商业化内容,乃至创新的商业化内容。但遗憾的是,游戏目前商业化核心始终未能脱离“抽卡”。


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简单来说,游戏内的角色需要玩家通过“抽卡”获取(存在4星角色和5星角色),并且存在“命之座”的设定。而这一点也是内测玩家主要吐槽的部分。


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笔者最担忧的是“抽卡”的商业化模式是否会像二游般那样,导致玩家长期体验的变形。这一点也很容易理解,一方面“抽卡”商业化内容的引入,自然会让与角色获取相关“抽卡代币”也成为了游戏内最核心的资源之一,本应承担起核心驱动力的“装备驱动”反而退居次位(而游戏内的部分设计也反映了这一点,例如每名角色角色只能携带两把固定类型的武器,无法自由更换武器)。同时涉及到核心商业化内容,在玩法部分抽卡资源的投放必然会较为克制,也进一步挤压了“装备驱动”的内核。


若是结合游戏内的体力等设计,“装备”也将变为“圣遗物”性质,让装备驱动的核心体验遭到形变,长期体验下来将变成“参加活动领取水晶→抽角色刷圣遗物”的循环。这或许是每一名喜欢“装备驱动”玩家不愿意看到的。


“抽角色”的商业化模式也并非没有好处,它能够将纵向的角色养成变为了横卡式养成,结合游戏的装备驱动属性,无疑会进一步提升游戏的重玩价值。虽然可能会变得更肝,但笔者在这里冒犯的说一句,对于喜欢“装备驱动”的玩家而言,可能最不缺的就是肝。


但值得欣慰的是,目前的《命运:崛起》并没有因为“抽卡”的引入而忽视“装备驱动”的基因,在核心挑战玩法6人RIDE本中,核心奖励仍旧是以金枪、金枪碎片(可合成随机金枪)为主,并非如同大家认知的“深渊”那般,以“水晶”等抽卡代币作为主要奖励。


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另一方面,也正因为职业差异化的客观存在,职业歧视始终是MMO产品很难迈过的一道坎,而直接影响玩家职业歧视的因素主要由副本环境来决定的。如果一个副本更加看重玩家的输出能力,那么输出更高的职业将会更加吃香,反观能够提供大量生存辅助的职业可能很难获得良好的游戏体验。


游戏抽角色的设定也无疑会进一步加剧职业歧视的现状,为游戏的长线运营埋下了一颗“定时炸弹”。从这个角度来看,能否让所有职业都能够顺利的通关当前RIDE本,成为了游戏内的RIDE设计要求与挑战。若是能够实现,至少从长期体验的角度来看,即便是玩家只拥有单一角色,也能够当做一款纯装备驱动产品去体验,进而保证了更多玩家的基础体验。


但无论如何,我们也无法否认游戏在PVE部分的亮点所在,至少从短期玩法体验上来看,《命运:崛起》实在很难让人跳出毛病来。


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PVE赛道的三种细分解法


若是脱离《命运:崛起》单款产品,我们发现PVE射击也在逐渐成为了射击领域的另一重点战场,并且也存在细分的趋势。


早在7月份的时候,竞核在CJ展上《逆战:未来》试玩分析的文章《天美这款PVE射击体验下来,还得克服两大挑战》中也曾提到过《破碎之地》与《逆战:未来》在细分领域上的探索。


前者更强调社交体验,借由人物被动技能、装备搭配来赋予不同的构筑方向,并在资源管理、复杂的敌人AI等因素的加持下,需要不同职能玩家进行组队来挑战高难副本。后者更注重单人战役体验,在关卡中除了有更多的剧情内容外,还加入了大量的环境交互来提升临场策略因素,同时也在关卡上结合了“飞檐走壁”、“钩锁”等跑酷因素,让关卡内容上的变化十分多样。


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而《命运:崛起》的解法与两者不同,更加强调装备驱动、高品质多人RIDE、Rogue与PVP等多种玩法,是从垂直玩法上提供丰富的游戏体验方向展开。


体验的差异化也让匹配了不同的用户体验需求。《破碎之地》满足了玩家希望能够通过游戏内的社交基因,来创造社交小圈子的需求。《逆战:未来》满足了玩家希望能够体验到更精彩内容的需求。《命运:崛起》则更像是两者兼顾,一方面通过多人PVE以及职业分工协作来强化玩家的社交体验,另一方面足够精彩的RIDE本内容,来满足玩家对于高品质PVE射击的体验。


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从玩法内容的角度上,三款产品给出了差异化的解法,但三者仍旧面临商业化的难题,而这个难题也在前文中指出过,便是“装备驱动”与“抽卡”很难调和的矛盾,导致长期体验可能存在形变的风险。


在长线运营下,PVE射击的立足点必然是“副本→获取装备装备→提升实力参与更高难度副本”这一围绕“装备驱动”的玩法循环。但如何平衡抽卡的商业化内容与装备驱动基因,或许是每一款PVE射击游戏需要着重考虑的。


此外,若是从玩法的细分角度来看,装备驱动的解法或许也不只有MMO化、内容体验两个维度。事实上已经有产品给出了其他的方向,在买断制领域中,PVE射击方向中也存在这样的异类,以类魂的高难BOSS挑战为玩法核心,结合BD构筑、Rogue、组队社交的方式来提升多维体验的产品《遗迹系列》,即便是放到如今,这款产品的体验也依旧让笔者印象深刻。


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总的来说,相较于PVP射击,PVE射击虽然并不具备极强的对抗性与技巧性,而更低的游玩门槛,也更容易吸引与转化轻度射击玩家。但相较于PVP射击,PVE射击对于产能、画面表现等方面也有着更高的要求,也成为了很多厂商无法逾越的一道鸿沟。


在这场只有大厂参与的“巅峰赛”中,我们目前还无法得知究竟谁能成为最终的胜利者。


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