将死未死的《火环》翻新后,玩家还买帐吗?

昨天,备受玩家期待的二次元游戏《火环》结束了它的第二次测试。


这是一款珊珊来迟的游戏,自2021年放出消息以来就因精美的美术而备受关注,却由于诸多原由导致测试推迟,直到2023年中旬次才开始首测,而本次二测距离首测的时间也已逾一年之久。


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研发战线的拉长,意味着一款游戏上线后将会面临许多时代局限性上的挑战。


一方面,它会被拿来与同时代立项的游戏做对比。与它同期公布的二游基本都已经上线,不具备先发优势的《火环》很难在整体内容上做到比肩于那些一线游戏,如何发扬自己的亮点吸引玩家入坑,是这个游戏最大的挑战。


另一方面,新项目也将会分走它的关注度。在玩家对二游品质阈值如此之高的当下,为满足市场需求,投入高成本提升卖相的新项目不乏少数。如何避开这些次世代项目找到自己的受众,同样也是一个重要的课题。


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目前火环在TapTap的评分与预约量


《火环》该怎样扬长避短,又要如何适应市场的变化,是本次二测最令人关心的部分。正巧,笔者有幸参与了本次的二测,趁着测试结束的时间点,我们来聊聊现阶段《火环》这款游戏的变与不变。


事到如今,美术还能做出差异化

说到《火环》的亮点,那自然是美术这一块。


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笔者最喜欢的巨型角色


尽管对当下的市场来说,优质的美术包装是二游的必修课,但这款游戏居然还能在如此内卷的环境里中打出差异化,吸引一大批玩家关注,可见美术的出色。


《火环》采用了一套相当小众的美术包装——体素风格,通俗来讲就是类似MC风格的3D像素场景+极为精致的二头身小人,听起来似乎有些突兀,但两者的兼容效果很惊艳。


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更细节的角色小人上,制作组也花了不少功夫。角色小人立绘相当精致,这种精致感不仅体现在清晰度上,还体现在专门为小人设计的Spine动画上。


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制作组为角色加入了数量可观的动作,这是一个巧妙的做法,一来能展现角色的性格特征提升塑造,二来还能为剧情演出提供一定的支持。


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不过2D小人Spine动画的高光时刻,还是在《火环》的主线演出上。仅序章的演出,就能直观感受到美术花费的心思。市场上鲜有把2D小人打磨到这种程度的手游,在这一领域,《火环》是头部水准。


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总的来说,饶有特色的场景设计、优质的演出、标杆的美术立绘,这三者共同构成了《火环》在如今市场上得以立足的核心竞争力,不得不说,制作组真的需要给美术磕头。


时隔一年,焕然一新

除了美术以外,经历了一年多的开发,《火环》二测的游戏内容与首测已经截然不同,几乎都进行了推翻重做。


玩法是本次重做改动最大的地方,首先是游戏的呈现形式,不再是传统的关卡式二游界面,而是以箱庭世界的方式去展现。对火环的整体性而言,这确实是一个相当正确的改动,能够有效发挥游戏体素风美术在世界观塑造上的功能性优势。


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更贴近本世代二游标准的箱庭地图


此外制作组也大改了游戏核心的战斗玩法,操作逻辑变化很大。一测的战斗简单来说是通过普通攻击和破防BOSS来积攒能量点数,再通过能量点使用技能和切换角色,进行有效输出。


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一测战斗UI


而到了二测,制作组摒弃了这套思路,将动作玩法设计成了玩家更熟悉的一普攻一技能一大招三角色切换的传统模式。同时在原本2D战斗的基础上加入了跳跃,也就是多了一个Z轴。


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二测战斗UI


这是一次相当大的改动,制作组有意在往玩家习惯的操作上靠拢,而从二测的战斗表现来看,游戏的打击感和流畅度(技能没有冷却时间)都可圈可点。不过毕竟是成熟的玩法,大多数玩家太过于熟悉这套操作,只能说中规中矩,是制作组求稳的中庸做法。


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除了上述感知比较强的变动外,剧情文案同样也迎来了一轮改头换面。二测的文案篇幅相当饱和,主线游戏时长近六个小时,仅序章通关就要两小时,并且这些还都是全新的剧情。


对比首测版本,制作组并未对游戏剧情的总方向进行修改,《火环》依然是一个讲述主人公被传说中的武器种火剑选中,周游天下点亮各处的高塔来拯救世界,并在这个过程中探寻自己身世的故事,是典型的公路剧。


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当然除开基本的故事方向,正如上面提到的,剧情相关的各方面改动都很巨大。故事的主人公不再是一测的男主角,而是在首测故事中有过登场的另一位女角色,它将作为二测游戏的主人公登场。


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上图为一测原画,下图为二测角色命名界面


至于新剧情,则更倾向于用平铺直叙的口吻去讲述《火环》的王道故事。序章从主人公夺剑遇难到白塔救援,到最后觉醒执剑,一路设置的铺垫详略得当,文案耐心讲解设定的同时还加入了恰到好处的诙谐段子来丰富角色塑造,整体表达通俗易懂。


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箱庭场景和2D小人也为主线的叙事增添了一定的沉浸感,玩家不再像首测那样只能阅读简单的立绘和文字,而是可以真切的感受到游戏所塑造的世界及其变化。


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纵观玩法与文案,我们不难发现《火环》二测在除美术之外的其他内容上透露出的信号——求稳,进一步来说,是通过成熟的商业法则来确保游戏没有意外的短板。


重新归来,再次审视市场与商业化

2024年是二次元游戏市场充满动荡的一年,激进的市场扩张势头有所减缓。


据《2024年1-6月中国游戏产业报告》报道,1—6月,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%,主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。


随着二次元市场增速的放缓,厂商们的运营策略也产生了不小变化,更多腰部游戏选择重新回归到满足固定核心用户的经营策略上。《尘白禁区》的商业成功,散爆对《少女前线2:追放》进行重新定位……这些案例都意味着传统二次元游戏运营模式的可靠性。


这样的大背景下,《火环》的重新归来实属不易。我们能发现制作组对市场做了很多妥协,就二测来看,游戏里无论是玩法还是养成,甚至连卡池,都采纳了当下非常成熟的商业化模式。


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常被玩家拿来讨论的经典商业模式


毕竟《火环》的研发公司月胧吟网络是一家初创公司,选择被市场验证过的方法论也好,寻求B站帮忙发行也好,从公司求稳的角度来看都是没有问题的。但保守就意味着游戏能给玩家带来的新鲜感相当有限,如何提升玩法体验,不沦为“美术驱动型游戏”,会成为未来制作组必须去思考的问题。


三年了过去了,《火环》打赢了“复活赛”,但它要面临的市场竞争,却远比当年还要激烈。如何在商业化与玩家期望间做出平衡,保证自己的口碑与价值,留给制作组的问题还有很多很多。


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庆幸的是,目前游戏还处在测试阶段,《火环》仍有时间。希望这些问题,制作组能在下一次测试中给出令玩家满意的答案。