《Moss》创始人专访:在VR游戏中玩家拥有了强大的情感体验

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划重点

01《Moss》和《Moss: Book II》的开发工作室Polyarc的联合创始人兼首席执行官塔姆·阿姆斯特朗分享了他们的经历和对沉浸式游戏的支柱的看法。

02Polyarc将于2025年庆祝成立10周年,阿姆斯特朗认为虚拟现实领域的最大进步是舒适度和用户体验。

03他提到,手部追踪和眼动追踪在未来沉浸式计算平台中可能占据主导地位,外设如工作键盘和游戏控制器将成为常态。

04阿姆斯特朗最喜欢的VR游戏是《Moss》,他认为游戏中的情感体验非常强大。

05最后,他对过去10年与他一起在这个领域工作或游戏的所有人表示感激,认为这是一次改变人生的经历。

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探讨沉浸式游戏的支柱

映维网Nweon 2024年11月05日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待。在第一篇博文分享中,Schell Games首席执行官杰西·谢尔(Jesse Schell)介绍了他们的故事以及《I Expect You To Die》的诞生。

延伸阅读:Schell Games CEO专访:VR/MR在年轻玩家中最受欢迎,这是未来走向

https://news.nweon.com/125457

在这一篇博文中, 《Moss》和《Moss: Book II》背后的开发工作室Polyarc的联合创始人兼首席执行官塔姆·阿姆斯特朗(Tam Armstrong)回顾他们的旅行,并探讨了沉浸式游戏的支柱:

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Polyarc将在2025年庆祝其成立10周年,这是一个令人难以置信的里程碑。是什么让你第一次接触到虚拟现实?

有机会从根本上改变人们畅玩游戏的方式是一件令人兴奋的事情。我最钦佩的许多游戏开发者都是游戏创新方法的贡献者。尝试成为其中一员是一个令人兴奋的想法。

在共同创立Polyarc之前,你曾短暂担任过Oculus的原型顾问——对吗?印象中是《Dreamdeck》和《Oculus First Contact》的幕后团队。你能告诉我你早年的经历吗?

没错。在不到两个月的时间里,我和另一位联合创始人丹尼·布拉(Danny Bulla)与他们合作,支持创建早期游戏原型。我们与团队一起经历了两个短暂的开发周期,包括分成多个小团队,起草两页的项目摘要,然后在大约三周的时间内制作可玩的演示版本。在这个过程中,最令我印象深刻的是,在这么短的时间里,我们与团队建立了持久的友谊。那段时间的创作强度真的把大家团结在了一起。

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在跨入VR领域之前,你曾在Bungie等公司从事平面游戏领域的工作。是什么让你转向VR的呢?

帮助定义游戏新媒介,同时创造真正新颖和特别的体验,这一令人兴奋的机会令我们动了心。我们非常幸运能够与游戏行业的同行联系在一起,他们让我们有机会在很早的时候就看到VR,让我们能够瞥见未来并认识到它的潜力。

你将传统游戏开发中的哪些最佳实践和/或精神带到了XR世界?

我想说的是,我个人从传统游戏开发中学到的最重要的是,你必须尊重玩家的意图。我们有许多系统和设计结构可以从原始输入中推断出玩家想要做什么。在早期,为虚拟现实中的物理交互构建各种版本是有益的。进行游戏测试并看着玩家逐渐忘记机器中的模拟和规则是一件值得做的事,因为游戏变得越来越自然。

在2020年,VentureBeat报道称Polyarc将从VR扩展到AR,你认为这两种技术之间有何不同和互补?

在Polyarc,我们讨论了沉浸式游戏的三大支柱:

  • 身体交互的乐趣:尽管基于裸手交互的AR体验的反馈渠道与基于控制器的VR不同,但物理交互驱动我们与游戏建立联系并真正融入游戏之中的潜在功能依然存在。

  • 情感共鸣的力量:我们观察到,游戏越尊重你的存在,能够提供各种反馈,你的体验就越强大。作为一个行业,我们经常谈论从手中拂动的尘埃,一根草的叶片弯曲,或者你可以捡起或击倒的物理物体。然而,最有力的反馈形式是另一个活生生的人与你进行眼神交流,分享情感。

  • 暂停模拟怀疑:在VR中,这通常会描述为临场感——你在一个真实的地方的感觉。AR版本则是镜子,你感觉周围的模拟对象是真实的,存在于你的物理世界中。

最后一个支柱在许多方面影响着我们的游戏开发。就我们的游戏内容而言,这告诉我们所有的交互对象、角色动作和声音都带有能量。特别是当把这种物体带入我们的世界时,它们需要有一种重量感和真实感。就我们的游戏测试而言,我们的主要目标之一是找到任何暂停怀疑的时刻。当游戏出现故障,帧率下降,甚至当玩家感到沮丧或不舒服时,这种情况就会发生。

葵尔(Quill)是XR领域的一个受人喜爱的角色,并已经成为一个吉祥物。请告诉我们关于她的角色设计以及玩家与她互动的想法。

葵尔的设计是在2015年Polyarc早期由联合创始人克里斯·埃德森(Chris Alderson)和动画总监理查德·里克(Richard Lico)共同完成的迭代过程。玩家与她的互动是上述第二个支柱的产物。我们希望玩家能够与葵尔建立一种联系,让她能够意识到并感受到游戏中正在发生的事情,从她指出一个谜题的解决方案(强调她的意识)到她与你击掌庆祝胜利(强调她的感受。

你如何看待从完全沉浸式VR到混合现实体验的转变?这是Polyarc期待或计划探索的领域吗?

我们已经在探索混合现实体验。我们认为,究竟一款游戏是完全沉浸式的还是混合现实式的,这在很大程度上取决于游戏设计和期望的玩家体验。就像特定类型的视频更适合于一种屏幕格式,我们希望看到基于格式的游戏类型的差异,两者之间存在一定的重叠。

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你认为在过去10年里,XR领域最大的进步或创新是什么?为什么?

在我看来,XR领域最大的进步在于舒适度和用户体验。人们越不需要考虑设置、佩戴设备的问题,他们就越有可能沉浸在在游戏或活动中。

随着XR越来越受欢迎,你认为哪种控制方案会占据主导地位?追踪控制器、手部追踪、眼动追踪,还是其他?

就像VR和MR之间的区别一样,我认为所有这一切都有自己的发展空间。我没有预期在这个列表之外有更大的进步。如果我们将沉浸式计算视为一种通用的计算平台,我希望看到手部追踪和眼动追踪能够得到最广泛的应用,而像工作键盘和用于游戏的控制器等外设将成为常态,就像我们现在的计算设备一样。我希望控制器对游戏玩家来说依然非常重要,随着时间的推移,更广泛的用户将围绕着这一核心进行扩展。

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回顾过去十年,你最喜欢的VR游戏和体验是什么?

在创立Polyarc之前,我一直致力于游戏开发,我想我从未见过像《Moss》和这一媒介所带来的喜悦、感激或由衷的悲伤。在虚拟现实中,人们可以拥有强大的情感体验,我很珍惜那些我有幸目睹的玩家脆弱时刻。

过去十年发生了很多变化。你如何比较Polyarc刚起步时XR社区的总体氛围和现在的环境?

我们刚开始的时候,宣传力度很大,很多人都认为一切都会发展得很快。尽管我们认为这种转变是根本性的,更像是个人电脑或互联网本身的发展,但我们采取了更为谨慎的态度。十年后,我看到越来越多的人相信,炒作已经过去,我们正在为一种新型人机交互奠定真正的基础。

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展望未来,未来10年最让你兴奋的是什么?

我非常高兴能够与更多玩家分享我们的游戏感受,并与Polyarc的优秀人员一起支持游戏的创作,培养这种感受。

你还有什么想和读者分享的吗?

我想对过去10年里与我们一起在这个领域工作或游戏的所有人说声谢谢。对我个人来说,这是一次改变人生的经历,我非常感恩。