中国玩家的「塞尔达启蒙」,重制呼声至今不断!
任天堂Switch游戏
2024-11-04 22:30
发布于北京
游戏领域创作者
20年前的今天,2004年11月4日,日本的GBA玩家们迎来了一款重磅新作,《塞尔达传说 不可思议的帽子》。
不过对于国内的玩家来说,第一次玩到这款作品可能已经是一年后了,因为2005年本作才由汉化组发布汉化版。而更多没有互联网、不知道烧录卡的玩家,还要再等盗版商制作盗版汉化卡带,才有机会玩到。
但毫无疑问的是,这款作品可能是《
旷野之息
》之前,国内认知度最高的一部《塞尔达》作品了。
得益于GBA在国内的普及,以及后来随便一个手机、电脑都可以运行GBA模拟器,让《塞尔达传说 不可思议的帽子》这款游戏成为了国内无数玩家的第一款塞尔达。
为什么叫「不可思议的帽子」呢?其实「缩小帽」这个名字,是根据游戏内容和英文标题「minish cap」得来的。如果按照常规做法,中文版标题按照日文标题翻译的话,直译过来是「神奇的帽子」。
但如果沿用同开发组前作的译名,那就是《不可思议的帽子》。它和前作《不可思议的果实》的日文原名都是采用了「ふしぎの」这个词。
不过相比之下「缩小帽」既直观又顺口,久而久之也就成了大家常用的叫法。
游戏以「缩小」为主题玩法,并在关卡设计上贯穿了整个游戏。尽管本作的世界不大,但除了正常视角外,林克还可以缩小,来进入一个平时难以观察的全新视角,可谓是1+1>2的美妙设计。
其实在《旷野之息》的开发阶段,开发者们也曾希望在游戏中,加入一个模拟经营玩法的小人国,就像是《缩小帽》中的微观世界一样。
只是后来因为一系列原因,取消了小人国这一想法。但模拟经营要素还是得以保留,也就是大家在游戏中看到的「一始村」。
在官方的时间线设定上,本作的故事发生在《四之剑》之后的很多年,这也让它成为了「四剑三部曲」的一部分。
《四之剑》最初发售在GBA上,主打的就是依托GBA的联机功能进行2-4人的合作冒险。许多玩家很好奇为何游戏中能出现4位林克,他们是来自不同的时空吗,又或者其他三位不是林克?
这个问题实际上在《缩小帽》中就有解答,游戏中林克可以获得「四之剑」,并利用这把剑的能力召唤出3个分身出来。而创造这把剑的,正是游戏中的小人族皮克罗。
但或许是因为消息传达有误,本作在北美地区的早期广告中,写的并非四之剑而是大师之剑——当然,大师之剑并不存在于本作之中。
每次我们提到《塞尔达》系列的重制作品,评论区一定会有许多小伙伴跪求《缩小帽》重制。足以见得本作在国内玩家心中的地位。
但其实这款游戏无论是内容量还是质量,在所有《塞尔达》系列作品中的排名都很靠后。许多玩家觉得这部作品好,是有相当一部分情怀滤镜的。
作为一款价格低廉、照顾到小朋友的掌机游戏,《缩小帽》在流程上其实很短,一般12-15小时就能通关。
虽说和《织梦岛》差不多,喜欢《织梦岛》的玩家或许不会在意这个问题,但前不久的《智慧的再现》都有不少玩家嫌它太短,每位玩家对「性价比」的重视程度还是不一样的。
另外,本作在支线任务和收集要素上,多年来也一直被许多玩家诟病。
拼碎片的玩法,前期倒还是蛮有意思的。但玩着玩着就会发现,这些随机出现的不同形状和颜色的碎片,想要全收集的话需要耗费大量时间去刷刷刷。
最气人的是,有时候你花了一个碎片去获得奖励,结果奖励却是另一个碎片,忙碌一场却什么也没得到,这种挫败感也是很打消全收集动力的。
另一个收集要素,则是在世界各地收集贝壳。
而这些贝壳唯一的用途,是在游戏里抽扭蛋......而且还是一次抽一个,动画不能跳过......嗨呀,《异度神剑2》直呼内行!
对于玩《塞尔达》喜欢全收集的玩家,这部作品简直就是噩梦级别的收集体验。
但其实抛开这些主线外的内容,这款游戏短短十多小时的流程,体验是充满惊喜和童趣的。这种进入微缩世界的冒险,也是《塞尔达》系列中独一份的存在。
作为最后一部「纯2D像素的塞尔达正作」,加上GBA本身强劲的2D画面表现能力,即使是今天再看本作,其生动的角色动作、细腻的场景刻画,依旧是能令人身心愉悦的视觉享受。
而除了游戏本身相当不错的素质外,《缩小帽》对于整个系列都有着极为重大的意义。
这段卡普空和任天堂的恩恩怨怨,以前我们也聊过很多次,这里就不多赘述了。
简要概括就是,《缩小帽》这部作品并非由任天堂本部开发,而是卡普空和任天堂合作成立、实际上还是以卡普空人员为主的「旗舰组」开发。
但后来因为合作破裂,开发组解散,而任天堂方面因为《缩小帽》和之前的《不可思议的果实》,看中了
藤林秀麿 的设计能力,因此将他从卡普空挖角到了任天堂,从此他成为了《塞尔达》系列开发的核心人物之一。
包括《御天之剑》《旷野之息》和《王国之泪》等作品都是藤林担任总监的。
如今的《塞尔达》系列由 青沼英二 担任制作人,负责主导游戏的开发工作。但青沼英二也不年轻了,再过几年说不定就退休养老,不再参与《塞尔达》的开发一线了。
而未来这个系列的接班人,未来主导《塞尔达》开发的人,其实早在任天堂把藤林秀麿从卡普空那里挖过来的时候,就已经有了定论。
多年以来,《缩小帽》重制的呼声就未曾中断。但也正如文中所说,在如今这个时代,本作如果只是和《织梦岛》一样在图像上进行重制,未必能让现在的玩家们满意。
完全3D重制就更不可能了,因为3D化代表着迷宫和玩法都将大改,而这种程度的大改,还不如做一款完全新作,因为原作的种种内容反而会成为束缚开发者发挥想象力的枷锁。
因此相比起重制,小编个人其实更希望在未来能够看到3D世界中实现大小世界无缝切换的设计。但想要实现这种玩法,其实对硬件也是有要求的,大小两个世界的模型精度本质上是一样的,这对游戏世界的运作是一大挑战。
但随着硬件的不断更新,或许未来真的能再次以另一种形式再现缩小帽的体验。
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