《昭和米国物语》用刻板印象做了款游戏!中日美居然全部好评?

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划重点

01动作冒险角色扮演游戏《昭和米国物语》近日发布了第二支预告片,引发游戏圈关注。

02游戏背景设定在上世纪日本泡沫经济时期,玩家扮演一名死而复生的少女“蝶子”,展开复仇的末世之旅。

03制作组巧妙地运用了抽象背景和幽默元素,吸引了中日美三国的玩家。

04尽管开发成本约为2000万美元,但创始人罗翔宇表示手头仍有“充裕的资金”。

05目前,游戏的愿望清单转化率不算高,需要大卖近100万套才能收回研发和发行成本。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

近日,沉寂了两年的《昭和米国物语》(Showa American Story)曝出了第二支预告片,这款由铃空游戏开发的动作冒险角色扮演游戏(RPG),新预告片一出就大有引爆游戏圈的趋势,截至目前B站官方pv播放量直径达到了惊人的350万,截至发稿都还有1000+网友正在观看,相关的彩蛋解说和玩梗视频也是数不胜数。

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抽象的背景设定
在上个世纪日本泡沫经济时期,曾有一句戏言,把东京卖掉就可以买下整个美国。制作组很有可能就是从这句话中得到了整活的灵感,展开了游戏背景。
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在游戏设定中,昭和六十六年(即1981年),日本凭借强大的经济实力几乎买下了整个美国,导致美国成为了日本经济与文化的殖民地。两种文明在时光的流淌中急速融合,虽然矛盾与冲突时有发生,但随着岁月的流逝,人们也逐渐适应了这种未曾想象的生活。

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游戏以80年代流行文化为背景,采用浓烈的B级片风格呈现(也就是低成本制作的商业电影风格,比如昆汀的《杀死比尔》),玩家在游戏中扮演的角色是一名死而复生的少女“蝶子”。

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剧情开始于蝶子和妹妹抵达新横滨(原好莱坞),蝶子作为一名替身演员出道,来这里是为了一部新的动作电影的试镜。然而,她抵达机场不久,就被一群神秘的黑衣人刺杀,并被掩埋于城外的荒野中。妹妹也不知所踪。蝶子的梦想在这里终结了。直到不知多久之后,久违的空气忽然在她肺部充盈,从土里爬出来,蝶子重新拥有了生命。

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在这场不明灾变之后,蝶子面对的是一个丧尸横行、怪物与人类争夺资源的末世世界。她带着“谁杀了我?”、“为什么我能活过来?”、“我的妹妹在哪?”、“世界到底发生了什么?”等疑问,踏上了复仇的末世之旅。她从片场废墟中修复了摩托和房车,为了寻找妹妹、为了找寻真相、为了复仇,蝶子踏上了穿越美国50号公路的末世冒险之旅。

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村里又出了一个大学生
不过是搞虚无主义抽象派的艺术生
回归最初的起点,游戏本来就是为了带给玩家快乐,只用一个预告片就能让网友们笑个不停,这难道不是一款好游戏的真正内核体现吗。

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有热心网友向开发组建议,NPC击杀主角后,会面对屏幕前的玩家来句“红豆泥斯密马赛”,开发组很高兴的采纳了该建议。
还有网友建议,应该加上日式中配,也就是协和语,比如“你滴什么滴干活!”,网友在这个建议下的回复更是搞笑,“你滴,想法大大滴好”!

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大总统每天六点半准时看动画片。

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主创们也是人才,表示“做这个游戏,我们特意避免了考证或者找专家顾问,所有的东西都从主创人员的回忆中提取的,哪怕我们记得不对,我们觉得也是游戏的一种特色”,翻译一下也就是说没有一点考据,全是刻板印象。

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危险的选题,高明幽默的解法
其实从游戏背景来看,游戏选题还挺有风险的,一个搞不好把中日美三国网友都得罪了。但制作组妙就妙在,把搞抽象精神发挥到了极致,用高度的抽象和混乱呈现,让人乐在其中。

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网友们表示如果一款游戏只有一部分是抽象的,那么这个游戏就是垃圾。如果一个游戏完全是抽象的,那么这就是神作。

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开发者把各国的流行文化符号来了一通大杂烩,游戏中处处都透露着戏谑劲儿,这种文化拱火的方式,让玩家在体验过程中感受到强烈的文化冲突与幽默,形成了一种奇特的共鸣效果反而出奇的好。

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本来是刻板印象的沙雕游戏,却成了中日美三个国家八九十年代“老登们”的情怀。然一下什么对立思想都没有了,三个国家的“老登”抱在一起又哭又笑,这又何尝不是一个温柔的世界。中国人挣到了钱,日本人挣到了面子,美国人挣到了乐子。

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热度护航,保本无忧
根据一些爆料,游戏的开发成本约为2000万美元这个数字对于独立游戏来说偏高,而对于3A游戏来说又略显不足,但创始人罗翔宇曾在今年8月透露,他们手头仍有“充裕的资金”。

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本作的关注度很不错,但目前steam上的愿望清单转化率并不算高,需要大卖近100万套才能收回研发和发行成本。虽然还有一定的挑战,但照这个热度和质量,至少保本不成问题。对于这款游戏,你有什么看法呢?欢迎留言告诉我们!
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