对这两年互联网的发展,作为一名冲浪老手,我着实感悟颇多。我亲眼见证了整个互联网舆论环境的江河日下,最终成就了当今戾气满满的网络讨论氛围。
而这两年环境极速恶化的一大明例,大概就是二次元游戏(后简称二游)圈子了。
二游社区为何乱象频出?
“乱”,大概就是很多人对二游社区的第一印象。
毕竟几年下来,这个社区已然聚集了互联网上的各类糟粕。开盒、集体网暴、数不清的反串与谩骂、阴谋论……整个二游社区从玩家间互相分享游戏快乐的基地,变成了人们量产戾气的流水线。“玩游不混圈,快乐似神仙”已然成为了不少玩家想要追求健康游戏讨论环境的无奈共识。
我想,这一切或许同二游这些年来的极速扩圈的现状不无关系。
毕竟从一开始,二游乃至二次元本身就是一种亚文化,是一种小众群体的文化消费品,这份属性也驱使着这些人抱团取暖,最终形成一个又一个的“圈子”。而圈子本身相对封闭的传播环境,对共同价值的高度认同与反复肯定也像一个回音壁一般将人困囿其中,让身处其中的人最终形成一套独特的价值观与行为方式。
所谓的“回声室效应”便是这么回事
而作为“抱团取暖”的主体,玩家也常常将自己同这些二游产品绑定起来,同产品和厂商本身形成了某种“荣辱与共”的氛围,圈子本身的排他性也常常令身处其中的人们对外界的评价相当敏感。当然在过去,二游圈子和大众市场常常处于一种“井水不犯河水”的程度,整个圈子也很少受到大众市场的审视和冲击,所有的争议也仅限于圈内。
不光二次元,饭圈、音乐圈中小众品类的听众,以及其他亚文化群体基本都有这些特征
可问题是,二游本身是商业产品。为了取得更好的市场成绩与持久盈利,二游厂商们自然也需要尝试拓宽二游本身的市场边界。此时的游戏业尚是一片蓝海,承载着二游的二次元文化也在那时显露出了巨大的商业价值。于是,当二游这条路被证明可行后,其他厂商自然也纷纷跟进下注,这也让二游这一品类在近些年极速扩圈,取得了不俗的市场表现。
二次元赢麻了,但代价呢?
在二游圈子的“原住民”看来,这种扩圈打破了原有二游圈地自萌的格局,过去圈子内的种种准则也开始受到大众更加频繁的审视,绵延至今的“媚宅”争论便是如此,“原住民”们也由此感受到了自身话语权的丧失。
同时,随着入局二游的厂商越来越多,市场上的竞争也愈发激烈,这种现状自然也投射到了二游社区之中,舆论场的火药味因此变得更浓。再加之整体互联网舆论氛围的恶化,二游社区也因此受到了诸多不良风气的沾染,乃至变成如今的模样。
图源于B站UP主我是EyeOpner对网络骂战的研究视频
而抛开这些大环境上的因素,仔细观察下如今二游圈各种论战,也不难发现一些问题。社区中常常争吵着“角色”、“剧情”、“肝度”等一系列话题,但如今看来,这些话题已经逐渐失去了讨论空间。很多人无不是在过去多年来的论点基础上老调重弹,表面看起来虽然十分激烈,但细挖下去,却仍都是老一套。
诚然,业界这么多年的发展已经固定了二游品类本身的卖点和讨论重心。但不得不承认的是,许久没有新爆点的二游社区已经在这些老问题上内耗了许久。继续在旧有议题上挣扎,要么会让“原住民”们认为自己的话语权受到了损害,要么会让新入坑的玩家感到自己实在融不进圈子里,最终令身处其中的所有人陷入两难境地。
不过,虽然问题颇多,但二游社区的未来却绝非走入了一条死胡同。
目前的大环境问题,归根结底仍然是作为小众文化的二游圈子在进入大众视野后必然经历的种种“不适应”,时间会慢慢解决这些问题。但在此基础上,二游社区也需要跳出原有的讨论逻辑,转而去寻找一个新的议题作为讨论基点,并借此舒缓不同玩家间的对立情绪。
或许,“游戏性”这个二游搁置了许久的话题,能够成为改变社区舆论氛围的一大抓手。
毕竟说到底,二游本质上仍然是游戏,厂商能在“玩”这件事上多做出点花样,对玩家对市场来说都是件好事。而作为长久以来有些被“透明化”的议题,针对玩法的种种讨论也常常能避开当前二游社区中的雷点和爆点,从而让新老玩家们找到圈子内新的共识。
也是因此,前几日由《伊瑟》引起的有关“二次元游戏该不该有PVP”这类玩法性质的讨论,在我看来,无不是二游社区舆论环境在新话题下进行破局的一次有益尝试。
从社区“PVP”回到游戏中的PVP
当然,所有的尝试通常都是争议在先。在“二次元该不该有PVP”的社区讨论中,玩家们就在评论区上演了一出真人“PVP”。其中有认为PVP模式是玩家间进行交流的必要手段,支持二游回归早期PVP玩法的“传统派”,也有认为如今二游的氪金模式本身已经不适合做PVP的“维新派”。各路大神汇聚一堂,把话题炒得好不热闹。
不过,比起曾经常常见到的那些攻击性极强的骂战,这次关于“二次元游戏中的PVP”这一话题的讨论,看上去却颇有建设性。不少评论虽然指出了这种融合的风险,但他们却没有否定这一愿景,而是认为想要实现二游同PVP模式的融合,或许需要厂商去创新和改进当前二游固有的营收、玩家活动等模式。
而作为话题的中心,《伊瑟》也没有把自己当成“超话主持人”,而是用实际行动做出了自己在PVP模式上的一番尝试。为了让游戏中的PVP对战玩法更具可玩性,游戏适度改进了此前二测时存在问题的“原质”机制,缩短了普通玩家与氪金玩家间的差距,并设计了一套极具策略性的配队养成机制,让玩家得以跳出PVE二游中单养主C或养“体系队”的养成思路,新手玩家也能够组出一些要求不高但效果也不差的队伍。
同时在三测中,游戏还加入了“巅峰竞技场”以丰富PVP模式的可玩性,还通过数值平衡等方式力求减少氪金要素对PVP模式的影响。但在创新之外,游戏也增加了许多PVE内容与角色来丰富《伊瑟》作为二游的游玩体验,可谓是两头不耽误。
评论区的老哥们自然也注意到了《伊瑟》在PVP模式上的探索与尝试。有人认为这代表了业界的一大进步,而在具体内容上,有玩家认为三测新加入的竞技场内容充实了PVP玩法,同时也让游戏更具策略性,不少玩家也肯定了游戏在数值平衡上的努力。可以说,无论是评论区中的讨论,还是《伊瑟》在PVP玩法上的尝试,都证明了“PVP”模式并非死路一条,二次元游戏和PVP之间也能产生不错的化学反应。
但更重要的是,我也凭此看到了新议题为二游社区氛围所带来的转机。二游想要走向大众化,所要依靠的绝非是对原有体系的修修补补,乃至为了迎合大众化去放弃原有的优势与精华,而是需要对核心机制、玩法进行创新与思考,让二游变得“更好玩”,而非变得“更具争议”。
说到底,发展的问题终究需要发展来解决。二游社区的讨论环境,需要有人创造一丝新鲜空气,从而让人不必窒息于闷热的舆论氛围中。
而《伊瑟》在PVP玩法方面的尝试,想必会为争执不断的二游社区,带来一些改变和转机。在未来,游戏还会公布更多相关信息,感兴趣的玩家现在也可在TapTap上关注和预约《伊瑟》,感受二次元PVP的魅力。