《忍龙》遇上《鬼泣》?新品节上的国产硬核动作游戏《灵拳》是什么来头?

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划重点

01国产硬核动作游戏《灵拳》在Steam新品节上吸引关注,展示了类似《忍者龙剑传》的视觉体验。

02游戏开发者大麦茶表示,《灵拳》的开发过程历时两年多,坚持自己手K,以打造独特的动作风格和战斗系统。

03除了受到《鬼泣》、《忍龙》等动作游戏的影响,大麦茶还从影视书籍和少年漫画中汲取灵感。

04然而,《灵拳》在敌人反馈和画面表现方面仍有待优化,大麦茶表示将继续努力改进。

05尽管面临挑战,大麦茶坚信硬核ACT游戏仍有市场,希望为玩家带来本真的游戏乐趣。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

文/二弦

导语

明知山有虎,偏向虎山行


在我认知里,现如今已是高速动作游戏(ACT)的“末法时代”:超高速闪反、精确到一两帧左右的精防、将敌人无限浮空的连段,已被数值属性成长、特化装备解法、体力条、背板与“回合制”一般的差合取代。抑或说,动作游戏整体已向ARPG这一子集转向。

大体来看,哪怕是Team NINJA与白金工作室这种老牌ACT日厂也同样如此,厂商不再乐意花费过多精力打磨动作设计与挖掘动作系统深度,玩家们也鲜少有钻研动作系统的意愿,当下动作游戏的翻版过程中,游戏对策略的考验比重已隐隐超越对玩家操作的要求。

这当然无关好坏,更何况门槛的降低还能为动作游戏带来更广泛的受众。但我依然觉得,百花齐放才是业界的最好状态,因为总有玩家期待并需要着高速的、硬核的动作游戏,但我甚至已经不太记得清多久没有类似《忍者龙剑传》(以下简称《忍龙》)的产品面世了。

而就在前不久刚刚结束的Steam新品节,一款名为《灵拳spirit x strike》(以下简称《灵拳》)的游戏Demo吸引了我的注意。

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如果说,《灵拳》演示PV中角色的闪转腾挪,带给了我曾经在PS3上操作龙隼的既视感、首先从视觉上吸引了我,那么实机游玩过程中,判定苛刻的精防、几乎没有无敌帧的闪避以及地面空中转换自如的连段派生则带给了我十几岁时被ACT游戏“玩”的童年记忆。

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同时,在几分似《忍龙》,几分似《龙珠》的瞬身格斗中,大量处决与终结技特写等表演性质的镜头穿插,又为我带来了《街霸》《拳皇》这种格斗游戏“拳拳到肉”的精髓体验。

虽然我从来不是ACT高手,在《灵拳》中,和曾经玩《忍龙》时一样被暴打,但这款游戏本身展现的老派ACT游戏动作素质就好似新瓶陈酿,久别重逢、入口回甘,让我印象深刻,并且,有非常多的玩家和我有着同样的感受。

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当然,《灵拳》粗糙的画面,相当多大厂游戏都踩坑的战斗锁定逻辑诡异、镜头乱飞之类毛病也一个不落,但若有人知道这款游戏是由开发者“w大麦茶w”(以下简称大麦茶)全程独立开发,那这些问题真就不算事了。

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独立游戏虽然在近几年如日中天,但从类型上看,基本都是一些开发难度相对平滑的休闲、解密或者肉鸽这些“小而美”的游戏,很少有见到踏足ACT尤其是高速ACT领域的独立游戏开发者。

因为想做好ACT游戏,开发者不仅要应付漫长的手K工作、怎么样让画面更具张力、让连招视觉表现自然且华丽、如何设计敌人的AI逻辑让战斗有来有回等等问题,都复杂且麻烦。

而且,数值付费与硬核ACT天生相悖、没有其他元素(比如二次元美术)的稀释,也难以勾起现如今玩家的购买意愿,即,硬核ACT基本算是旧时代的一叶孤舟,翩然远去,如今还没有可靠的商业路径可供参考。

这些问题与大环境,都让大麦茶与他的首部作品《灵拳》的出现难能可贵,于是,我联系上了开发者大麦茶,与他聊了聊《灵拳》的诞生始末以及大麦茶个人为何要坚持做一款硬核ACT游戏。

Q:游戏茶馆 A:大麦茶
部分对话经过编辑

01
关于《灵拳》

Q:非常好奇,《灵拳》真的是个人开发的吗?采用的开发引擎是?

A:是的,游戏从玩法设计到研发落地都是由我一个人来完成的,《灵拳》的开发引擎采用的是虚幻5。

Q:《灵拳》的研发周期有多久?游戏中角色流畅的打斗又是如何凭一己之力呈现出来的?

A:研发从22年7月算起,已经两年多了吧。动作这块,其实没有什么特别的技巧,就是慢慢K帧。

动作游戏最重要的就是动作,战斗姿态、游戏内的pose和人物身体的动态节奏,对整个游戏战斗体验的影响都是很大的。

所以,动作K帧中动作的设计、配帧节奏调整,以及到战斗系统中的这个配置,便占据了我这两年多里大多的研发时间。

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Q:现在市面上有许多现成的动作资源,你没有直接拿来用吗?这样不是更能提升开发效率?

A:确实现在动作资源很丰富,但我还是坚持自己手K,这不是效不效率的问题,因为我需要《灵拳》的动作表现和战斗达成强相关的匹配,而且《灵拳》的基调其实也比较独特,有着废土+功夫性质,所以动作需要强烈的独特风格。

所以就算现成的动作资源比我手K的好,融不进《灵拳》的系统和风格中,也会显得突兀和不合时宜,我觉得这对玩家体验是有极大副作用的。

Q:自己手K不会拖慢进度吗?

A:因为游戏的全部动作从研发起步便是从零开始制作的,效率随着手上功夫的熟练愈发提高就不提了,《灵拳》的“高速战斗”,也让每个动作帧不会太长,所以我更加追求的是动作量的丰富,这也让K帧的过程更加效率。

但也正因为这个,不少玩家玩了之后肯定也会发现,其实《灵拳》人物动作的细节还是不足的,只是动作量较大,战斗速度比较快,然后和战斗系统搭配,所以让动作看起来会稍微连贯、流畅一些。

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Q:游戏的设计灵感是什么?

A:《灵拳》确实受到了许多动作游戏和格斗游戏的影响,不管是《鬼泣》《忍龙》还是老《战神》,或者《街霸》《拳皇》,我是这些游戏系列的重度爱好者,均游玩了相当长的时间,这潜移默化地影响了我的审美和设计理念。

《灵拳》的设想就是把2D格斗游戏的镜头表现力和这个3D视角下的ACT做一个结合。

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《忍者龙剑传》

另外,不少影视书籍也给我了很多启发,比如上世纪的武打港片,而瞬身这些颇为超人类的动作,主要参考的是则是《龙珠》这些少年漫画,因为我的爱好比较广,所以《灵拳》的灵感来源很杂,很难说是其中哪一部作品。

Q:来源很杂,所以说《灵拳》加入了终结技大特写这种非常格斗游戏的表现?

A:是的,其实我也把这个终结技定位成类似超必杀技的概念,这类镜头转换其实就是在呈现格斗游戏那种释放超必杀或特殊技时强化视觉表现的设计。

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《灵拳》特写(上)《MK》(下)

Q:敌人反馈也是动作游戏的重要组成部分,《灵拳》敌人AI逻辑是如何打造的?

A:现在版本的话,基本上我会在群战时把敌人分为近战跟远程,然后会在近战的几个AI之间去选取某一个AI来去作为攻击欲望最高的,不会特别一拥而上。

虽然没有读指令,但BOSS的逻辑确实相对复杂一些,BOSS更多的是根据玩家的距离远近做出行动,其实有点像格斗游戏立回的思维。

我追求的是让玩家与敌人“有来有回”,但是就这次的玩家反馈来讲,做得还是不够好,不管是群战还是BOSS战都有些用力过猛,让玩家间上下限拉得很开,导致大家体验可能不一致,这也还请大家等我优化了。

Q:优化项这么多,目前整体进度如何?游戏的正式版和Demo内容量上有多大区别?

A:我的设想是正式版给到玩家大概五六章的内容,进度还不错,现在后续BOSS与敌兵的动作与美术资源都差不多做完了。

所以我后续主要压力就是优化,我的想法还是尽力把这次Demo玩家反馈的问题都处理好再说下一步的事情。

而且对于主角的能力还藏了不少东西(笑)

Q:意思是动作系统还不是完全体?

A:是的,不过真不能透露太多,还请大家多多期待!

02
《灵拳》之外

Q:可以聊聊自己吗?《灵拳》是否是你的第一款作品?

A:如果说正式开发,《灵拳》就是我的第一款作品。我算是程序员出身,只不过之前不从事游戏开发,做的是软件工程师,但是因为自己学生时代自己喜欢玩游戏引擎以及一些美术制作工具,后研究生阶段的研究方向为图形学,所以积累了一些游戏相关的研发技术,而且又是重度玩家,难免会有开发游戏的理想,所以在积累了一定积蓄,确定不会影响生活后,才辞职出来做游戏的。

Q:一直都是全职开发吗?遇到过什么困难吗?

A:也不是,我毕业后在先是某终端设备大厂做了一年软件工程师,积攒了足够的积蓄后,便裸辞开始全职开发《灵拳》一年,后来积蓄用完后在全职兼职穿插着做,后来积累足够后,才决定正式全身心投入开发的。

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大麦茶研发游戏原型时期掠影

Q:你觉得现在对于独立游戏开发者或者是个人开发者来讲,是不是一个比较好的时代?

A:至少从开发工具上来说,肯定是比以前要好很多了,不管是现在的UE5还是很多其他的DCC软件也都是非常高效,已经可以做到让大部分人熟练的使用。

而且因为现在网上社群很发达,获取研发技术知识和帮助的难度和门槛是较低的。所以说,我认为先不说赚钱,仅仅是去做出一个项目,目前还是有着稳定产出新游戏的环境的。

至于说生存方面的话,现在确实有很多玩家热衷玩独立游戏,他们喜欢玩有创意的,或是说说有一些有强烈风格的游戏。

这个市场现在肯定是在慢慢变大,而且现在我觉得已经挺大了,去支撑一些小团队个人的生存,我觉得还是可以的。

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细化角色设定中

Q:你如何看待硬核ACT游戏的现状?

A:我觉得还是看设计者本身能不能去把传统的ACT要素与现代的一些主流的元素做一些融合吧!

我自己本身希望做到的就是让《灵拳》的难度区间足够大,能够让所有的不同水平的玩家肯定都能够体验到游戏的精髓,个人认为责任还是在游戏开发者或者设计者身上,而不是说ACT这个类型本身不行,我们需要去做更多的思考和设计。

而且我相信就是这个类型肯定不会消失的,因为它的核心玩家群体确实存在,跟真正小众的那些游戏比起来,还是有一定的量级的,至少对于中小型团队来说,这个市场大小还是可以的。

Q:新品节也结束了,《灵拳》的反响如何?收到了玩家的哪些意见?

A:玩家们提的最多的,就是难度和索敌镜头调度这两项。

自己做的时候是觉得主角战斗手段的丰富性与机动性都比较高,所以与之匹配的就把boss的韧性抬高、玩家的闪避无敌帧也剔掉了,当然其实我知道这算是一个比较粗暴的处理,这也是经验问题吧。

收集玩家反馈持续优化游戏,也是我开这次Demo的原因。总之后续我肯定会着重优化这些问题,进一步调整难度分级,也许会在简单难度中加入类似《最终幻想16》的辅助模式,简化玩家操作,本质上我还是希望让所有的玩家都能感受乐趣的。

当然,画面也是很大问题,主要一个人精力确实有限,不过也会尽我所能进一步优化渲染的。

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结语

在和大麦茶聊过后,他本人与《灵拳》都给我带来了些许触动。

他望着《忍龙》《鬼泣》这些动作游戏的高峰,未选择人声鼎沸的ARPG的“康庄大道”,独自一人缓行在硬核ACT已经有些青苔蔓延的曲径通幽处,想要为自己喜欢的品类,贡献一份力量。

我不敢保证《灵拳》会取得多么大的商业成功,但我相信《灵拳》一定会让玩家们知道国内有这么一位梦想是“重铸硬核ACT荣光”的、名叫大麦茶的制作人存在。

我想,大麦茶也是无数中国独立游戏制作人的缩影,他对身上那对于游戏的热爱、对于打磨自己作品的“较劲”态度,是每一位独立游戏人身上共有的特质。

有人说,独立游戏的价值在于制作人不受约束的自我表达,从而让其能带来超越大厂商业产品的、游戏最本真的乐趣。

我深以为然。

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