长达两年的沉默期后,由铃空游戏在2022年首曝的《昭和米国物语》终于”原地复活“,面向广大玩家放出了第二支游戏预告片。
玩家圈子也随即炸开了锅。不到半天时间,新预告片的播放量如坐火箭般接近200万次——要知道,由于铃空游戏期间”消失“太久,这两年间甚至还传出”公司倒闭、游戏停止研发“的谣言。被逼无奈之下,铃空游戏创始人罗翔宇在8月时还主动出面接受了媒体采访,表示自身游戏开发进度良好,不做过多宣发是因为不想拉高玩家期待值。
而如今的第二支预告片,让我们看到了铃空游戏的所言非虚:大量新Boss、新玩法公开,游戏的动作玩法也得到了更多展示,体现出游戏研发进展的顺利。铃空游戏同时宣布喜讯,《昭和米国物语》将在2025年内正式上线,这次终于让焦急等待的玩家心里有了底。
最重要的是,首曝时那股让大家眼前一亮的“抽象”味真是一点没变。在“日本殖民美国”的独特平行世界设定下,开发者把各国的流行文化符号来了一通大杂烩,游戏中透露出的这股戏谑劲儿,可以说放眼游戏圈绝无仅有。
但看遍了今天的各方反应后,GameLook也默默按了按计算器——虽然外界尤其是国内关注度不错,但这款游戏依旧要大卖近100套才能保证收回研发和发行成本,虽然难度上看似并不高,但要走上人生巅峰、赢得中国游戏人的创作自由,为同行开拓出一条“普世适用”的单机游戏道路,仍有几道难关要闯。
喜:抽象缝合更进一步,”文化拱火“真让他玩明白了?
在这支预告片里,铃空游戏为《昭和米国物语》的类型给出了正式定义:末世浪漫RPG,架空群像时代剧——许多熟悉又陌生的名词,不禁让我们浮想联翩。
简要回顾《昭和米国物语》的世界观:上世纪末的日本不仅没有因为泡沫经济引发经济危机,反而靠强大的经济实力将几乎整个美国买下,曾是世界霸主的美国沦为了日本的文化与经济殖民地。随后汹涌而来的移民潮,让美国各地留下了日美文化碰撞摩擦的痕迹——用梗的形式表现。
网友总结得好:别人都在琢磨如何文化输出,“末世浪漫架空群像剧”《昭和米国物语》来了场“文化拱火”。这篇新PV里,我们看到了更多铃空游戏开发者们脑洞大开的演绎:看似随意摆放的商店招牌、场景摆设和路人角色,可能就藏着对《魔神英雄传》《阿童木》上世纪日本动画的致敬。
日本神社的鸟居上站着象征美国的白头鹰、面对总统山行介错、德州奥斯汀成了第四新东京市……制作组丝毫不掩饰自己的拱火味,我们甚至能想象开发者在制作这些场景时咯咯直乐的场面。
与此同时,这期新预告片还向我们介绍了游戏的更多方面。比如在玩法上,主角将拥有多种武器,武器种类也会随着游戏进度推进逐步增加。根据2022年时的一篇采访,《昭和米国物语》将会是一款沙盒式的动作游戏(而非开放世界)。
此外,游戏将拥有收集要素、和允许玩家记录游戏瞬间的照片模式。此次的预告片也让我们见到了游戏中的女王蜂、大黑天、大将军等多位新的Boss角色。罗翔宇透露称,将军是一个身高高达6米的boss角色,他会使用长颈鹿的来长颈攻击,也会飞,还会扔盾牌攻击玩家。
在外媒IGN今日发布的采访中,罗翔宇特意表示,他们特意没有进行细致的考证,而是鼓励开发者直接从记忆里提取日美的流行文化要素。如此,浓浓的B级片风味和开发者们对自我的彻底放飞,再加上中国开发者在日美关系中独特的第三方视角,都构成了《昭和米国物语》独树一帜而“味大无需多言”的独特风格,也让热爱各种亚文化的GameLook激动不已。
忧:百万销量突破有望,要爆发得闯过“小众”关
这支时隔两年的预告片实打实地起到了激动人心的效果,相信铃空游戏内部目前也士气大振,做好了迎接上线的准备。不过从GameLook的视角来看,欢喜之余、并不是没有隐忧。
曾经在育碧和EA任职的罗翔宇在此前接受国内同行媒体的采访时曾表达过对一类大厂风气的厌恶,认为他们太喜欢用市场数据进行调研推断,但仿佛“不会自己思考”。
预算和收入永远是独游创业最敏感的话题,但帐不可能真的不算。
按照罗翔宇此前的说法,《昭和米国物语》的研发预算部分来自铃空游戏前一部游戏《临终:重生试炼》,是一部销量超过30万份的主机游戏;《昭和米国物语》大部分资金则来自唯一外部投资方Galaxy Interactive的800万美元投资。罗翔宇在8月曾透露他们手头仍有“充裕的资金”,作为仅有30人的小团队,这无疑是个好消息。
假定《昭和米国物语》的研发成本为800万美元(约合5600万人民币)。作为一款2A游戏,按国外2A定价规律大概在30-40美元之间,而《昭和米国物语》的国内最终游戏定价可能是悟空的一半、也就是在128-168人民币之间,再计入Steam平台30%的分成、游戏发行商2P Games的发行分成以及相关税项,铃空游戏Steam收入分账后实际到手的收入比例可能在40-50%,主机端如果自发行则是拿到70%收入分成。
综合以上数字粗略计算,《昭和米国物语》最终的盈亏平衡点,可能在100万套销量左右——GameLook觉得,对于目前的《昭和米国物语》来说,这个数字不高、但想要在短期内实现,压力也着实不小。想要实现“大赚特赚”,为工作室赢来“创作自由”,难度还要更上一个台阶。
为何这么说?尽管PV 200万的播放量并不低,但跳出一名“主要通过B站接收游戏资讯的核心游戏玩家”的视角,综合全平台表现,《昭和米国物语》还没有突破“小众游戏”的定位。
具体来说:玩家愿望单的转化率不高、B站外的社交媒体的话题讨论度、以及外网的讨论度和频次并不多,谈不上“出圈”。如果从Steam愿望单数据来看,三方平台SteamDB显示,《昭和米国物语》今天的Steam愿望单排名仅在152位,这对一款临近发售的新游戏来说,发行上是有不小压力的,而这也是国产单机游戏的普遍问题。
而何谓“真正的出圈”?拿《黑神话:悟空》为例,这款游戏在抖音和快手平台的#黑神话悟空#主话题播放量突破了600亿,保守估计,全网相关内容的全网播放量也至少在千亿以上。正是这种“天量破圈”的表现,帮助游戏实现首月销量突破2000万。与之类似地,前阵子病毒式传播的《沙威玛传奇》和国区销量占掉一半的《双人成行》,它们在抖音平台的话题播放量也分别都达到了30亿、45亿。
对《昭和米国物语》来说,首曝后两年的时间里,它在抖音的话题数据都没能突破3000万次——尽管这款游戏的题材在核心玩家中噱头十足,但对泛用户来说,积极参与话题的机会点在哪?这个艰巨的问题留给了发行商。
在海外市场,尽管《昭和米国物语》得到了IGN本部、IGN日本、Gematsu等多家媒体的专题报道和视频推送,但其PV 2在YouTube的播放量仅有6万次左右;两年前上线的PV1、在由IGN官方账号推送的情况下,播放量差不多接近50万播放量,如何勾起海外玩家的兴趣,这对主机平台发行至关重要。
或许更关键的是,在各地政府抢游戏、游戏文旅联动日益如火如荼的当下,游戏自身的属性也让《昭和米国物语》较难搭上眼下这轮“政策支持文化出海的顺风车”——从此次的PV中可以看出,《昭和米国物语》因为一些内容尺度,官方都不得不对预告片进行模糊处理。
有《黑神话悟空》的全网狂欢、官媒大量进场力挺的案例珠玉在前,但对于铃空游戏来说,发行上要借力的点依然不是很清晰,《昭和米国物语》最终将取得怎样的市场成绩,还能挖掘出的潜力在哪?已经成为了当务之急。
回归本心:卖“梗”之外,多多卖“游戏”
提出以上的种种问题,是因为GameLook认为《昭和米国物语》还有时间来思考、来解决,无论是玩家和同行,都希望奇迹降临到这样一款标志性的、实现了中国游戏人真正“创作自由”的项目上,而《昭和米国物语》一旦成功,将开启中国的2A游戏时代,其意义并不输于悟空所代表的3A赛道。
眼下,距离游戏正式上线只有至多一年的时间,研发内容也接近完毕,《昭和米国物语》的发行团队也应该与过往“犹抱琵琶半遮面”的阶段告别,更加积极地将游戏的内容进行对外展示,发起最后的冲刺。
至少在短期内,经过两年两轮PV的科普,相信玩家们已经对游戏的“各种梗”的调性有了更为充分的了解。下一阶段,广大玩家更为好奇游戏的实际玩法乐趣如何、游戏的剧情脉络和世界观又是如何?来让玩家确认,《昭和米国物语》是不是一款游戏性、故事性足够吸引人的游戏。
而在游戏的海外发行部分,据GameLook所见,还有不少地方可供挖掘和优化——比如《昭和美国物语》的Steam页面;对于普通英文玩家来说,想要理解“Showa(昭和)”这个单词背后的历史含义、了解这款游戏背后复杂的文化脉络,需要发行商下一些功夫、或者用一些巧劲对海外玩家提前做好功课。
今日,GameLook为《昭和美国物语》给出百万套销量谨慎乐观的预估,但我们也衷心希望,日后游戏的实际销量会成为一根推翻GameLook观点的回旋镖——这意味着接下来的一年时间里,这款游戏一定实现了对自我的全面超越,更为中国游戏行业在2A领域打开了更加自由的创作空间。
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