它只想做自己。 |
《明日方舟》五年半了。
我想,在2019年,说《明日方舟》够新、够先锋,应该没多少人会有异议。这款游戏几乎改变了国内游戏行业对二次元游戏的认知,成了不少年轻人的第一款二次元手游。
但如今呢?五年多过去,国内二游市场发生了翻天覆地的变化,玩家口味不断变化,厂商格局多次洗牌。
这难免让一些人犯嘀咕:2024年了,当年足够先锋的鹰角,如今在年轻人心中还算“潮”吗?
如果不是一直关注这款产品,仅看五年半这个运营时长,我可能也会陷入迷思。毕竟作为一款二游,这个生命周期长度,足可以称为一款长线运营产品。
不过从近来的种种迹象看,鹰角似乎仍保持着自己的那股锐劲儿。
最近,鹰角的新买断制作品《泡姆泡姆》正在开放试玩,这是一款多人合作的3D平台冒险游戏,跟二次元没啥关系,试玩版却在Steam新品节期间获得了不错的成绩,登顶榜首那天葡萄君有过报道。
鹰角跳出舒适圈的新作《泡姆泡姆》
而前几天《明日方舟》5.5周年的前瞻直播,甫一开播,微博热搜冲到了第8位。今天活动刚开服,随即就登上了iOS畅销榜:游戏榜第六,总榜第十。
前几天又双叒叕登上了热搜
事实上,自从游戏上线以来,葡萄君三不五时就会在热搜看到舟的身影。更别说几乎每次大版本更新,《明日方舟》都会出现在畅销榜前排。
五一期间,《明日方舟》在iOS游戏畅销榜的第3位呆了四天。作为一款二游,硬是从一众全民级游戏之间分到一杯羹。
游戏在玩家之间的口碑足够坚挺,《明日方舟》的IP影响力无需多言。音律联觉、嘉年华......即使不提其独特的内容展现方式、一度带起行业风潮的结果,葡萄君每次前往线下都会被同好者热情的氛围震撼。
即便如此,鹰角并没有止步于《明日方舟》,而是一直在尝试做不同品类的游戏,还推出了投资品牌「开拓芯」:投资中小CP,扶持独立、单主机游戏,赞助大学生比赛,希望推动更多创新的游戏问世。此前葡萄就对此有过不少报道,在国内游戏投资热潮过去的当下,这理想主义的行为称得上罕见。
01
把调子起高
所谓“先锋”,放在国内游戏市场的语境下,很多时候就是指产品能突破行业传统设计规范,乃至成熟的商业套路,做出些乍一看不好理解,但其实超出时代的动作。
2019年的《明日方舟》显然就是这样一款产品,小众垂类的塔防玩法、突出的美术风格、罕见的内容题材,就连UI界面的视觉设计都成了行业拆解的对象。某种程度上,称得上是拉开了新一代国产二游内容逻辑的序幕。
事实上,现在不少二游从系统架构到内容模式,仍然在试图复读当年的《明日方舟》。最显而易见的例子,则是对其界面UI设计风格的参考。后启示录的题材选择、内容创作、养成体系......往大了看,你会发现就连整体的项目运作逻辑,市场宣发路径都可见《明日方舟》的影子。
而从结果来看,这些产品最终的成绩都没能超过《明日方舟》。
但这么些年过去了,要维持这种先锋性并不容易,毕竟这要求团队和产品能够对抗时间,在当代年轻人心中保持着那股“酷劲儿”。5年半的时间,这放在年轻又变化迅速的国内游戏行业里来看,其实一个时代已经过去了。
颜泽算是《明日方舟》的开服玩家,高中入的坑,今年刚大二。她告诉我,自从集成战略玩法(肉鸽模式)出了之后,她几乎每天都有上线。“它的随机性和战术性做得很好,特别是最近更新的萨卡兹主题肉鸽,不会因为随机性过大而恶心人,有公式可循但又要根据道中发牌应变,就算没有奖励我也能坚持每天开几把。”
集成战略系统已经在《明日方舟》正式常驻,是玩法更新的重点之一。可以说,《明日方舟》是最早在游戏里加入肉鸽玩法的国内二游之一,不少人都对这个模式赞誉有加,认为它是团队始终在玩法设计上锐意进取的证明之一。这次半周年的前瞻直播中,官方还预告了种子模式,让玩家可以分享天胡(天坑)对局的种子给其他玩家游玩。这无疑会对社群的内容生态起到帮助。
事实上,《明日方舟》从未停止对新玩法模式的探索:前阵子倍受好评的“促融共竞”联机模式,就是其中佼佼者。同时,考虑到玩家精力分配,游戏会对老的玩法或者系统模式进行优化,包括对核心玩法的长线迭代。
前瞻直播中预告的,即将更新的自走棋玩法「卫戍协议」
颜泽说自己虽然是因为玩法入的坑,但真正被游戏打动、进而绑死的原因还是剧情。
“整合运动浮士德和霜星之死,令姐那句我与我周旋久,巴别塔里特雷西斯的决绝,还有殉道者安多恩……苦难和希望相伴相生,卑劣和崇高同台演出。太多太多这样的剧情,让《明日方舟》成为我唯一一款没法彻底弃坑的游戏。”
在探讨的主题和叙事的手法上,我认为《明日方舟》仍具有先锋性,毕竟现实情况是,其对待世界观架构搭建的严肃态度,在如今的国内市场也依然少见。
在游戏本体之外,你还能在很多地方感受到《明日方舟》这个IP的先锋性。
比如说线上内容生态方面,直播玩花活的形式、角色EP、风格独特的PV......纵使经过这几年的发展,这种内容配置已经成了某种二游范式,但你还是很难看到有几家做得比《明日方舟》有范儿。
想想这几年,不管是在音律联觉现场,点燃实体火箭升空;在历届上海国际电影节主会场,给玩家办新春会的线下观影;把地铁站当做展台玩内容包装;不计成本的将嘉年华做成IP主题乐园,甚至在场馆里还原真实植被覆盖的场景。这些动作,不管什么时候看,都称得上标新立异。
就连联动IP的选择方向,也能看出《明日方舟》对调性和品位的坚持。回想一下,迷宫饭、彩虹六号、怪猎这些选择,我个人觉得相比IP热度,鹰角显然更看重作品本身的质感,以及调性和方舟的契合度,说得更直白点,就是并不会让人这场联动“烂俗”——怎么又是XXX?
就连异业合作也是同样的逻辑:中国国家地理、世界自然基金会、以及刚宣的中国电影资料馆......他们在坚持调性的同时,似乎总是勇于尝试,并不介意做出独特的选择。
02
年轻人的追求
聊完《明日方舟》,那鹰角呢?
《泡姆泡姆》或许就是个很典型的例子——多人合作、买断制、PC&主机端、PartyGame,如果不是事先知道团队背景,你很难把它和鹰角联系起来。
游戏所呈现的最终形态固然很有创意,但这款游戏,看起来是那么「独特」、那么「小众」……那么的「不鹰角」。它到底为什么会出现?
在这个方面,开发组的回答却单纯得出人意料:「制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心。于是就想尝试设计一款能通过彼此互动分享快乐的游戏。」
至于「什么才算鹰角」,发行团队则回应道,虽然鹰角在外界给人的印象,是以《明日方舟》为代表的风格,但是实际上《明日方舟》本身也会尝试很多样的风格。鹰角的理念,其实是创造有艺术价值和挑战乐趣的优质内容。他们并不会把自己局限在某个具体的美术风格中,更多的是把游戏作为一个整体去判断。
「我们始终认为审美是多样的,只要是好的风格,我们的创作者小伙伴们愿意在其上探索耕耘的,那这就是我们的风格。」《泡姆泡姆》的项目组有着自身的创作风格,游戏呈现出的玩法乐趣和美术风格独特且自洽,所以这样的作品就是符合“鹰角风格”的。
体验《泡姆泡姆》试玩版之后,再次回顾当时采访的内容,我仍觉得鹰角的目标是做「年轻人喜爱的内容」。
《泡姆泡姆》本次试玩画面
包括未来的新游戏《明日方舟:终末地》,也常常被玩家调侃说「鹰角在做一种很新的东西」。基建、战斗、养成等要素,最终呈现在一款游戏里,你甚至很难给它分赛道。
《明日方舟:终末地》技术测试阶段-实机画面
通过观察鹰角在投资方面的选择,你也能感受到这家公司的态度。
「开拓芯」投资的多是年轻的创业团队,更看重团队的长线发展,其中包括不少做单机、独立游戏的工作室。再细看这些产品身上所展现出来的特质,无一例外都带些稚气,以及十足的锐劲儿。《Messy Up》《CATO》......你会发现鹰角很少投那种传统的、成熟的大型商业项目。说得直白点,在我看来,相比靠投资赚钱,这群人似乎更想给人打伞——因为自己曾经淋过雨。
海猫曾在“开创拓芯”游戏创享节活动致辞时分享过:
其实鹰角在创立之初也是很小的团队,团队成员中很多人也是在学生时代就开始接触和尝试游戏创作,并通过当时的游戏社群、Game Jam相识。所以我们深知热爱的重要性。
即使走到今天鹰角已经是个不小的团队了,但是在气质上,我们仍希望更贴近游戏的创作者,并拥有持续不断的创业和创新精神。虽然大家可能还不具备充足的研发资金与研发资源,但同学们也拥有更少的成见,更多的可能性。”
要做新东西,做年轻人喜欢的内容,同时还保有理想主义的追求。鹰角身上属于年轻人的那股锐劲儿,其实一直都在。
03
只想要做自己
做先锋并不容易。最现实的一点,是意味着你要放弃很多看得见,抓得找的利益。
许多公司在获得成功后,都会想以一种低成本、风险可控的方式重现当初的成功;比如说盲目追逐热点,将自己过往的成功经验套进一个表面足够“新潮”壳子里,美其名曰“与时俱进”,旧酒换新瓶,单纯蹭个AI的名头、搭搭元宇宙的顺风车、搞搞所谓NFT,万变不离其宗,好像也不用怎么费力气,就能获取短期收益。
而鹰角好像完全没干过这些事,只是一直在做自己。是的,听起来有点奇怪,但这家公司确实没有被外界风向带跑或裹挟的意思。
不过转念想想,为什么一个游戏厂商不延续市场的成熟设计,会成为一个奇怪的事呢?
你可能会觉得,说漂亮话有啥用?感觉只能用来“装逼”,比不上落袋为安。
但其实这种自然形成的先锋性,对于鹰角来说非常重要。
因为这算是给了鹰角独一份的市场标签,给外界留下印象的同时,更重要的是抢先拿到了该领域的话语权。而“先锋”所代表的求新求变的态度,也有助于打开研发和市场活动的思路。
当年初露锋芒的鹰角,代表了某种酷劲儿的小众态度。如今5年多过去,鹰角并没有变得泯然众矣,走向最常见的自我复制和大众化的道路。而是一以贯之的坚持态度,不曾有变。
时至今日,你要问我国内哪家游戏公司称得上酷?鹰角肯定是其中之一。再回看文章开头关于鹰角是否过时的讨论,我想已经答案自现。