不久前,Rockstar宣布初代《荒野大镖客:救赎》即将登陆PC,再加上去年登陆NS和PS4的版本,这款被游戏主机独占了十余年的游戏终于能够与玩家在现代的游戏设备上见面。回首《荒野大镖客:救赎2》的上市,到现在也已经过去了6年时间,这款旷世巨制在画面、世界呈现、电影化叙事等各方面都达到了字面意义上的惊为天人,也让玩家们对续作的期待望眼欲穿。
6年后的现在回想起来,《荒野大镖客:救赎2》就仿佛是昨天才发售,而Rockstar现在乃至未来的一年都在全力开发《GTA VI》无暇顾及这边,也让我好奇,为什么如此令人沉醉的西部题材放眼整个游戏业界都相当少见,特别是写实风格、带有西部片的倾向的类似作品更是凤毛麟角。为此,我们可以深度回顾一下《荒野大镖客》系列的过去,这或许能够解答,为什么这样一个经典的题材却不常是游戏开发者们的理想目标。
红色 死亡 左轮
在1903年上映的电影《火车大劫案》中,劫匪对着摄像机镜头开枪的画面吓坏了不少观众,就这样,靠着对西部危险与狂野印象的描绘,“西部片”这一伟大的类型片从此开始。
而对于Rockstar来说,他们最早的西部题材游戏《Red Dead Revolver》就是一部对着西部片依葫芦画瓢式的印象速写。(Red Dead Revolver早年间也被翻译为“荒野大镖客”,但为了与日后的“荒野大镖客:救赎”系列区分,我们采用当下更被广泛接受的译名“红色死亡左轮”)
如果你现在去回顾这款游戏,无论你是看它的游戏截图还是看视频博主们的回顾评论,它在很多方面都不像Rockstar的风格:巨大的界面图标、略带卡通风格的人物……事实上,Rockstar也是在一次扩张收购后,才半途接手这个开发项目。
在大多数人的“刻板印象”里,Rockstar的游戏一定得是一款开放世界游戏,有着电影化的过场动画,又有充分的自由空间让你非线性地完成故事,以及,用无数的拟真细节堆砌出来的“工业奇观”。而《红色死亡左轮》则是街机风格的玩法和线性的故事,不过Rockstar还是坚持这个游戏一定要用最电影化的方式呈现,因为他们真的很擅长这个。
游戏的故事并不复杂,从主角Red的少年时期讲起,在其父母被反派杀害后,他成为了一个沉默寡言的赏金猎人,在刀口舔血的猎杀生活中,他靠着父亲留下的左轮手枪,探查到了灭门事件背后的阴谋,于是开始他的复仇计划……
或许是得益于关卡制结构,省去了对世界的塑造,《红色死亡左轮》比两部《荒野大镖客:救赎》都更像电影,关卡场景如同拍摄片场,人物也少有生活化的塑造,而更突出他们戏剧化的一面。
部分角色甚至有些漫画风格
使其在电影氛围上更进一步的,是浓重的“意面西部片”印象。(为什么不叫“意大利式西部片”?我想大概是因为美国人太喜欢起外号了,就像我们会用“安徽板面”来作为石家庄的城市“形象”一样。)
“意面西部片”是西部片之下的一个子类型,有别于传统的巨制正剧,这些意大利导演拍出来的片子,既没有真正的美洲风光,也没有好莱坞豪华的交响乐队,他们只是描绘了一个个在蛮荒之地,关于赏金猎人、江洋大盗的恩怨故事。它不理睬“应许之地”的冒险信仰,也与“宁有种乎”的反抗精神毫无关系,仅是凭借着赏金猎人的“暴力正义”和他秒杀敌人的“午时已到”就征服了大批的观众。轰动一时的成功甚至重新定义了人们对西部片的印象,也是《红色死亡左轮》想要再现印象。
游戏中美墨边境的怪诞小镇和“意面西部片”如出一辙,主角Red的赏金猎人身份和亦正亦邪的做事风格也如同《黄金三镖客》中的经典角色“金发小子”,更具有标志性的是,通篇致敬莫里康内风格的背景音乐,将西部的荒蛮诡异,以及主角的英雄主题太高了一个层次,完成了将意面西部片游戏化的最后一块拼图。也让无数玩家如今想起它来,都怀念无比。
最终,《红色死亡左轮》售出200万份,对于这种规模的游戏来说已经算是摸到了成功的边,但和Rockstar更拿手的《GTA》系列对比还是相去甚远。
时至今日,我们回看《红色死亡左轮》,包括那个时代采用西部背景的其他射击游戏,它们都很好地暴露出了西部题材的部分局限性。
诚然西部题材很适合动作射击的游戏玩法,Rockstar在此时就给游戏中加入了后来我们非常熟悉的“死亡之眼”和“牛仔对决”等经典要素,来让你更有一种“神枪手”的代入感。但我们仍然不能否认西部题材和丧尸危机、剑与魔法、现代战争等热门题材相比稍显陈旧。
在《红色死亡左轮》发售的2004年,D.I.C.E.年度游戏提名及其他热门游戏
从史实的角度来说,左轮手枪和杠杆步枪和后来的现代枪械原理不同,两者在游戏中的表现自然也有完全不同的质感,这种“醍醐味”为西部题材的赋予了独特的时代感。表现出这种时代感最好的方法就是从经典电影中寻找前人的经验,再在游戏中再现这种熟悉的文化元素和视觉风格,这绝非易事。
尽管如此,Rockstar显然还是认为这个题材有深挖的空间,于是在发售一年后,一个技惊四座的技术演示视频,告诉人们狂野西部的事情还没有结束。
荒野大镖客:救赎
毫无疑问,两部《荒野大镖客:救赎》都是游戏史上的杰作,无论是从画面技术、制作规模,还是更深层的叙事和游戏体验上来说,都是各种意义上的“奇观”。
不过出自同一系列的两者,在各种方面又有着不小的区别,特别是在“如何呈现西部题材”的这一话题上,区分显著,只是由于主机独占、年代久远、缺少中文等原因,2010年发售的初代《荒野大镖客:救赎》在国内的玩家群体里鲜有讨论。
《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)在英文的名称上采用了与《红色死亡左轮》(Red Dead Revolver)相似的结构,甚至英文简写都是“RDR”,但由于游戏呈现上差异巨大,许多人都将“救赎”系列说成是一个“重启”。事实上,Rockstar官方并没有这么说过,不仅如此,你在这里能看到前代游戏标志性的“死亡之眼”和决斗场面,也能看到小镇上流传着前代主角的传说。
除了以上的关联以外,初代的《救赎》许多方面都表现出延续《左轮》的意思,特别是“意面西部片”这一主题印象。
初代《救赎》和《救赎2》在印象上差别很大,氛围更“脏”,充满灰尘和破旧的环境
正如我前面所说,《红色死亡左轮》的关卡制用一种类似电影布景的感觉带来风格强烈的临场感,而在进化为开放世界的《荒野大镖客:救赎》这里,他们却把这种环境真的扩展到了整个世界。
如果你没有玩过初代,那我在这里解释一下,在《荒野大镖客:救赎2》中,黑水镇以南的所有地区就是初代的地图,此外还有一部分圣路易斯河以南的墨西哥区域。也就是说,初代的地图,大约就是有一半墨西哥景观、一半长满仙人掌的荒野和一部分金黄色的牧场组成,这都是典型的“意面西部片”景观。
两代《救赎》在地理上关联很大
游戏在角色的塑造和音乐风格等方面,沿用了《红色死亡左轮》的风格:你或许会很惊讶于在续作中像是个毛头小子的约翰·马斯顿会是一个沉默寡言的人,他身上的成熟沉稳、杀伐果断完全不像是你熟悉的样子;而音乐依旧透着边境地带的诡异与危机四伏。
在整个游戏的游玩过程中,你能明显感觉到游戏将重心向马斯顿这个角色倾斜,这段故事不是你所熟悉的那个范德林德帮的逃亡之路,用温馨的营地和残酷的现实交织叙事,它更多的是一个孤胆枪手的冒险旅程,孤独、怪异、带一点拉丁美洲的魔幻现实主义,让你不得不冷眼看人间。
我这么说,难免让你会觉得,初代《救赎》只是一个更加严肃的《红色死亡左轮》翻版,但在故事的后半段,一切都不一样。
契诃夫说“第一幕墙上挂着的枪,一定要在第二幕或者第三幕发射”,在这里一样如此。马斯顿尽管独来独往,但他的故事离不开他的家庭,家庭责任的主题撑起了整个后半段的剧情,尽管反差强烈,但相信我,这段故事不会让你去铲牛粪,也不会让你盖房子。它反倒像《救赎2》中的“第六幕:海狸岩洞”一样令人感慨,也让这段故事不再只是关于一个牛仔、一片土地,而是一个时代。
这个结局,已然看得出Rockstar在西部题材上作出了改变,他们也将在续作中继续探索时代的主题。
荒野大镖客:救赎2
“1899年,枪手和不法之徒的时代已然走到尽头。”这是《荒野大镖客:救赎2》开场序言中的第一句话。在初代《救赎》中,他们还要用“意面西部片”的外表把玩家先吸引来,再做话题的迁移,而现在,他们在一开始就给整个故事划下了宏大的叙事主题。
这一转变影响了游戏的各个角落,主角不再孤单,每当你回到营地,都有着海量的对话内容,这给群像叙事拉扯出了更多的机会;放眼游戏世界,它不再只瞄准“意面西部片”,而是充满了不同的地形地貌,更加靠向东部的位置,也更贴近现代的文明社会……
《救赎2》中有很多全新的地貌
不过我得承认,其实《救赎2》的剧情在某种程度上仍然属于“太阳下无新鲜事”,西部片不是没有讨论过西部时代的结束,但电影和观众的距离,与游戏和玩家的距离相比还是太远,Rockstar所呈现不一样的,就是在真实开放世界中提供无可比拟的沉浸感。
没什么比你亲自被文明追逐更加让人感同身受,我相信不止一些人都能感受到范德林德帮每况愈下,但又相信远方会有一个模糊的希望,你和亚瑟一样希望事情遇到转机,希望接下来帮派可以偃旗息鼓,低调行事……这种沉浸感,简单来说就是让电子游戏去做它擅长的事,但做成可不简单。
为此,Rockstar还要利用那些已有的西部片搭建这个舞台。
游戏的舞台上就像是同时有多个电影在客串,这里有《关山飞渡》(Stagecoach)中的“英雄不问出处”,雨落与飞鹰的故事有《日落狂沙》(the Searchers)中的印第安原住民主题与“仇恨的循环”,主角们与铁路大亨康沃尔之间的矛盾,和《西部往事》(Once Upon a Time in the West)和《花村》(McCabe & Mrs. Miller)异曲同工……
当这些议题单独出现在游戏中,也许是一个“致敬”之举,但将如此多的议题所融合,《救赎2》就达到了一个新的高度,做到了西部题材的集大成。表现出西部这个话题下的各个方面,共同呈现出一个复杂、多面的时代景观。再由同一个世界将以上的内容融为一体,从内到外地表现了更多元的西部精神,有拓荒者的勇敢,也有生活的艰辛和战争的残酷,西部不只是一个标签,也不是一个故事模板,而是一个复杂的整合体,包含了当我们聊起西部时,所将会涉及到的方方面面。《荒野大镖客:救赎2》和那些伟大的西部片一样,做到了再一次解构并永远地改变人们对西部的印象。
从最初的《红色死亡左轮》模仿西部的印象,到现在的《荒野大镖客:救赎2》解构、重组西部的印象,回顾了这段十余年的演化之后,或许现在我们可以探讨,为什么西部题材的游戏让人望而生畏了。
结语
要问为什么西部题材的电子游戏这么少,恐怕要先看向西部电影辉煌的过去。西部片曾一度主宰电影界,有数不清的电影人投身其中,功成名就者不胜枚举。这些电影以牛仔、沙漠和永恒的旅程激发着人们的想象力,但与此同时,在每个不同的时代,人们都在不断结构和重述用新的方式拥抱西部片:30年代的人们喜欢拓荒精神、50年代的人们反思种族仇恨、70年代的人们开始关注西部时期的资本势力增长……西部片不断需要新的视角将人们拉回电影院,用全新的视角看待熟悉的主题。
游戏也是如此,也需要沿着这一条路,利用新的互动方式给西部题材带来新的解读。这也是至今为止,《荒野大镖客》找到的答案,结合现代的游戏玩法,电影的叙事,和对过去经典西部片的致敬和集合,多角度融合形成一种不同以往的、身临其境的体验,并在其中用更深入的视角讲述故事。或许Rockstar在接受这个挑战时,就找到了那个兼顾尊重过去和大胆创新的绝佳方向,从而使这个系列成为永恒的经典。