《风中行者》EA版评测8.3分:哥们,你还能再快点嘛

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划重点

01《风中行者》的EA版本在Steam上架,是一款主打多人体验的Roguelite游戏,具有船新的美术设计、场景搭建和多人游戏体验。

02游戏的美术风格采用3D风貌岛群,以俯视角2.5D呈现,场景呈纵向立体结构,降低玩家重复探索的疲劳感。

03《风中行者》的故事剧情中二,主角形象为穿山甲、老鼠、蝙蝠等动物形象,较为治愈暖心。

04战斗体验方面,玩家操作飞跃者在地图上高速突进,远距离晶化目标,切手技触发特殊攻击,具有观赏性。

05然而,游戏中存在一些交互操作和音乐音效方面的问题,如手柄操作不便、局内购买道具设计鸡肋等。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

作者:躲避下雨的方法

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鼎鼎大名的《死亡细胞》的开发商Motion Twin最近于steam上架了新作《风中行者》的EA版本。

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相比Supergiant的《黑帝斯2》原汁原味的继承前作的保守路线不同,《风中行者》并没有与他步调一致,《风》是一款主打多人体验的Roguelite游戏,已经迈入了一个rogue新世代。

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在游戏总体框架上Motion Twin跳出《死亡细胞》常规设计路线,不论是游戏美术风格、地图场景搭建、多人游戏体验等方面都做出了船新的尝试。

小编在游戏尝鲜全成就后,为大家分享Motion Twin新产品的游戏内容。

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一、美术设计

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新作未采用以往《死亡细胞》像素风格制作,在《风中行者》世界中,设计师们为玩家在三维空间中搭建了一座座各具特色的3D风貌岛群,以往2d横轴视角改为俯视角2.5D,

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2.5D空间中,场景呈纵向立体结构,能够x,y,z轴向移动,很多隐藏空间等待玩家找寻,并且每次重复进行游戏时,纵向空间中每个3D模型都会产生位置变化,美术在场景设计下了很大的功夫,有效降低了玩家重复探索的疲劳感。

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角色形象设计喜感,他们形象为穿山甲,老鼠,蝙蝠等动物形象,中二乖巧的角色形象,较为治愈暖心。相较于前作重复死亡的主角诡谲多彩,让玩家在游玩时少了一份沉重感,更能让大众玩家轻松的融入游戏。

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二、剧情设定

故事大致讲述是玩家扮演的飞跃者在浮舟镇的小岛群落与入侵漩涡使者斗勇的故事,故事剧情非常中二,从主角使用大炮当做旅行工具,每次失败后被皮筏艇拉回后呕吐,捡到陨落战士回忆时与其击掌,等等,各方面都凸显了游戏中二之魂。

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三、战斗体验

“风驰电掣”正如游戏宣传那样,玩家操作飞跃者在地图上高速突进,远距离晶化目标,切手技触发特殊攻击,都极具观赏性。

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游戏局内养成收集大于局外养成部分,提倡玩家通过操作与怪物进行博弈。了解武器机制,熟知每把武器特殊攻击时间点,是游戏的主要特色。

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当利用特殊攻击的无敌帧抗下怪物的进攻,更能升华游戏的战斗节奏,玩家密不透风的进攻,整场战斗下来,玩家心流始终处于亢奋状态。

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武器

EA版本的《风》拥有近数十把武器,每把武器的性能不一,举例几把武器

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●节奏弩

远程武器代表,按节奏进行攻击,能够打出成吨伤害,配合突进使用,节奏感十足,操作得当体验像在操作MOBA游戏的ADC进行走A,躲避敌人进攻的同时,还能高效输出。

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●重刀

近战武器代表,在玩家选择血牛build构建下,搭配重刀的攻击,玩家可以连续使用切手技触发特殊攻击,在怪物脸上持续造成眩晕,控场拉满,队伍中可靠前排必备。

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●瞬移枪

吃瘪武器代表,不知是不是制作组为了强调该武器枪尖击中目标需要与怪物保持身位,忘记在切手技触发特殊攻击时增加该武器技能的无敌帧,每次切换该武器非常容易扑街,它是本次体验负反馈的武器。

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技能

所有主角的技能出手攻击都极快,当然玩家的反应速度也得跟得上,反应慢半拍,措施时机,就会导致切手技释放失败,晶化目标时被队友夺得先机,几种核心技能如下:

●闪避

冲刺躲闪需要预判,闪避判断的窗口期极短,在看到怪物放技能,闪光的同时就要发动,否则容易被打中。

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●切手技

两把武器之间可以在出现特殊技提示时,释放切手技切,切手技的手感十分爽快,切手技发动时几乎都有无敌帧,且每把武器的切手技效果不尽相同,局内的游戏体验 靠切手技来吸引玩家反复尝试,及定位玩操作的角色战斗中职业分工。

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●晶化

怪物血量低于一定数值时,可以手柄RT键触发晶化秒杀,虽然追杀距离很远,但操作窗口期也较短,尤其对于键盘用户来说,很难反应。一旦抓住机会。可以更高效结束战斗。

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馈赠、强化、饰品

局内build构筑 随武器的选择,关卡进程,局外解锁等

比如,近战选择:“血里淌金”、“护盾晶化”、 “防护”、“血量上限”,这套血牛build构筑,在战斗中基本可以不使用药瓶通关。

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又比如,远程选择:“回声”、“回升暴击”、 “暴击”、“爆伤”,这套输出build构筑,在战斗中可以造成成吨的伤害。

就目前ea版本体验,bulid选择较为丰富,随机规则还是一如既往稳定,容易成型。

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四、交互操作

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手柄操作时,商店购买东西时,a键购买商品,没有二级确认菜单,在购买商品后连点a键在容易按错,会直接购买不想要的商品。

手柄操作时,战斗中b键使用药瓶,b键位与选取局内物品时,取消键操作重叠,容易在取消选择后,直接消耗药瓶。

键鼠操作时,聊天窗口建议做成组合键形式,否则战斗中非常容易弹出聊天窗口,导致无法控制角色。

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五、音乐音效

场景BGM感受,第一关的BGM过于澎湃,有点游戏初期就最终决战的气势,但相对第二关的难度而言,第二关是个进度卡点,但第二关的BGM没有第一关澎湃,玩家心流曲线是相反的,所以BGM音乐没有与关卡流程适配。

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六、多人联机

局内购买道具的按住操作,消耗金钱的设计多人玩法时可以为某个玩家筹钱,但该设计在单人体验下较为鸡肋,购买东西不够便捷。

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局内的资源掉落局外资源部分是公共资源,多人拾取道具时容易出现抢东西的情况,导致玩家之间仇恨,多次遇到拾取队友想要的材料,队友直接退出,游戏后续如果出pvp模式倒是适用,如果没有 pve游戏为主要内容尽量避开这种设计。

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局内交互玩法新颖设计,当队友发生死亡时,出现“暴死诅咒”状态,该状态下,存活的玩家需要击杀相应计数的怪物,才能复活队友,《风》的救助设计与大多数rogue游戏不同,对此设计好与坏小编保留中立意见,看后续正式版中玩家最终反馈。

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船新是游戏开发避不过的一道坎,想要船新,制作者要处理未遇到的棘手问题,steam上一些见不得别人搞船新的褒姒派请多点耐心,给Motion Twin多点时间,一款体验优秀的多人肉鸽游戏做好了,对于喜欢肉鸽的玩家来说会有什么坏处呢,况且游戏本身品质并不差,不管是战斗手感还是游戏机制设计,都是爽快的,且实力在线的。

评分:8.3/10