↑星标“机核”不迷路
8年之后,再论喜悲
编辑/整理:柏亚舟
编辑A:二次元的事你少管
《舰队Collection》
春田,画师:多元菌
Five-seveN,画师:水乌龟
编辑B:我和《粥》《少前》不得不说的故事
汤普森-恶魔猎人,画师:NS
不少画师给《少女前线》和《明日方舟》都供过稿
编辑C:眼前的黑不是黑
公元2024年10月31日,也就是《少女前线》官宣即将停服的这一天,我正准备上厕所,遇到我司“催稿机器”柏亚舟老师,他问我道:“老登,你的二次元游戏要关服啦,要写点什么吗?”
我说“啊?”他便正告我:“老登,还是写一点罢!毕竟你也是开服玩家。”
这我是知道的,毕竟机核当年还在后永康胡同办公的时候,就请来制作人羽中,做过一期有关《少女前线》的播客节目。彼时二次元赛道还是草长莺飞、花红柳绿、勃勃生机、万物竞发的状态,一切虽然充满草台气息,但也拥有无限的希望。谁知道今日也将迎来这样的时刻呢?
但我实在无话可说。《少女前线》的停服缘由,坊间众说纷纭,但历经多年捶打的玩家们对此也已经习惯了,不仅如呼吸视听般熟视无睹,而且也早已将服务型游戏的生老病死看成了完整的自然生态链的一部分。
从今日的角度来回望《少女前线》的诞生与之后的系列故事,无论评价如何都不能否认的是:它是国内同类服务型游戏的一种极有勇气的抢先尝试。羽中、云母组或散爆网络,作为率先吃螃蟹的人,有过很多具备价值的探索,同样也犯过许多错误,其中的一些还很致命。
但我始终欣赏的是当时从“同人作品转正”的路径上,《少女前线》保留的那些“不那么商业化”的部分,不管是长线叙事与主角小队形象的塑造,还是并不太适合移动端的硬核操作玩法——不会拉阵型和敌前撤退以及单人刷级的少前玩家不是合格的FPS选手,以及带着相当的早期互联网二次元理想主义色彩的,大批画师共同创作出来的角色池与设计。
事物的新鲜感总会过去,涉及到长期运营的问题,人的理念便难免产生冲突——于是《少女前线》里的大批参与者们最终离开了散爆网络,在自己想要实现价值的地方继续深耕。
先行者的路线能够带给后人启迪,但他们的决策也并不是总是正确——甚至有时候问题的影响力大到超出了边际。于是,《追放》《云图计划》《面包房行动》等几个游戏虽然陆续面市,但其间总是充满波折。
6P62,画师:羽中
我退坑许久,但始终未能忘记《少女前线》最初带给游戏玩家群体的震动与鼓励。
毕竟,时间永是流逝,大家还是要玩游戏的,而一个普通游戏的生命周期走向终点,最多不过是些谈资或茶余饭后的闲聊材料。中国游戏的历史正如煤的形成,当时用大量的木材,结果只是一小块,而《少女前线》确在其中,燃烧过,释放过。
根据官方公告,《少女前线》以后还会以其他形式再度与玩家见面,但对那个时代仍留存有美好印象的人们尚有多少?我不好说。无论如何,还是祝所有的游戏开发者一切顺利。