Schell Games CEO专访:VR/MR在年轻玩家中最受欢迎,这是未来走向

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划重点

01Schell Games首席执行官杰西·谢尔表示,虚拟现实技术自1992年首次进入市场以来,经历了从实验室研究到产品化的过程,如今正逐渐走向大众市场。

02谢尔认为,混合现实体验相较于完全沉浸式虚拟现实更具吸引力,因为人们可以在现实世界中享受神奇的元素。

03此外,他指出,AI与VR的交叉将带来更逼真的游戏角色,为游戏行业带来巨大的变革。

04谢尔分享了自己在早期VR领域的经历,以及迪士尼实验室的工作,强调为不同目标用户创造游戏的重要性。

05最后,他谈到虚拟现实安全性的问题,认为世界正朝着安全、友好的方向发展。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待

映维网Nweon 2024年10月30日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待。在第一篇博文分享中,Schell Games首席执行官杰西·谢尔(Jesse Schell)介绍了他们的故事以及《I Expect You To Die》的诞生。

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Meta收购Oculus已经10年了,所以我们正在庆祝这这个周年纪念,但你在XR领域的背景显然要追溯到更早的时候。我希望你能告诉我们关于早期的时刻,以及什么促使了你第一次接触到虚拟现实技术。

我第一次开始从事VR领域的工作是在1992年左右。那是VR第一次真正进入市场。但在之前,它一直属于实验室研究,但那是第一次有真正的产品,令人感到非常兴奋。我当时知道了这回事,并且觉得VR看起来非常有趣。我最后去了卡耐基梅隆大学学习计算机网络。我当时要写一篇论文,而我听说有一支团队尝试创建一个Web版虚拟现实艺术博物馆。

那真的是一个超前的项目,所以我和其他几个学生聚在一起说,‘嘿,你知道,或许我们可以帮助解决这个问题。’我的论文是关于大型多人虚拟现实世界的网络架构。如果是在1993年,那确实有点早,但那是我们一直在思考和努力的事情。这令非常令人兴奋的,因为它是如此的新鲜——以前从来没有人尝试过这样的事情。我们在纽约的古根海姆博物馆举办了一个展览,非常令人兴奋。

我毕业后不久,在另一份工作中,我听说迪士尼有一个虚拟现实实验室。我在迪士尼世界看到了他们的作品,然后我看到了他们工作室的招聘启事。我非常感兴趣,结果发现我正好有他们需要的背景,所以我开始在那里工作。当时应该是在90年代中期,迪士尼开始打造所谓的DisneyQuest,一种虚拟现实交互式主题园区。我就是这样吸引到虚拟现实世界的。

你如何比较1992年前后和90年代中期,以及今天,甚至是10年前VR领域?

我的意思是,当时的情况是,我们肯定是在为未来而努力。我们使用的机器价值数十万美元。太不可思议了。我们研究的机器是价值50万美元的机器。

能参与其中,能看到它的发展方向,这令人感到兴奋,但能这么早就参与其中,并进行探索,同样是令人兴奋的。但同时,这非常孤独,因为没有人可以交流意见。你知道,我会参加游戏开发者大会,但大家当时谈论的事情与我们日常处理的问题非常不同。成为一名拓荒者是令人兴奋的,但同时相当孤独。

十年前是令人兴奋的,因为那是头显第一次出现在消费者市场。我们一直关注的头显是面向企业市场的设备,而现在它将成为人们在家里使用的设备。对我来说,这令人感到非常兴奋。

我在这两者之间有一座非常好的桥梁,因为我在21世纪初开始在卡内基梅隆大学教授虚拟现实课程。从DisneyQuest到VR开始出现在市场,我的学生们一直都在使用VR。我参与了上千个创造虚拟现实世界的学生项目。所以当它最终出现在市场时,我就在想,‘恩,好。我想我知道应该怎么做。我想我知道这是怎么回事。’

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有趣的是,你的教育背景和论文都是关于VR,还有你在MMO领域的工作,这都直接影响了你在迪士尼的工作,包括你参与的《Toontown》

事实上,《Toontown》的网络架构部分是基于我的论文。你知道,能够把其中的研究带到真正的游戏中,带到一个今天依然在运行的游戏中之中,这非常棒。

看看你在MMO、教育、虚拟现实等领域的丰富经验,你认为这其中的主线是什么?是什么一直在激励着你,并且依然在继续激励着你?

当我有机会去做以前没人做过的事情时,我总会感到非常兴奋。这可以通过娱乐方面来实现。娱乐体验对人们来说真的非常强大。这可以通过教育实现,带来帮助人们变得更好和提高自己的新方法,这令人感到兴奋。有很多不同的方法可以让世界变得更好。

对于现在从完全沉浸式虚拟现实到混合现实的转变,你有什么看法?在过去的10年里,完全沉浸式虚拟现实一直是这个行业的核心,然后现在我们开始引入Passthrough并融入物理世界。

我认为从纯沉浸式VR到增强现实和混合现实的转变非常令人兴奋。原因有很多。在某种程度上,我认为混合现实体验有更多的受众。有很多人对完全沉浸在虚拟世界中感到害怕,因为你会与你的物理环境失去联系,而这对他们来说是令人生畏。现在,MR则是两全其美,你依然在现实世界中,在你的真实世界之中,但有神奇的元素在你身边。我认为这对很多人来说都非常有吸引力。所以看到这种情况发生令人兴奋。就技术而言,这非常困难,但这项技术开始令一系列的事情成为可能。很多人在这个领域探索不同的方向,但我们都在一起学习。

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你认为在过去10年左右的时间里,XR领域最大的技术进步或创新是什么,为什么?

这绝对是光学追踪,能够同时追踪头显、手和控制器,能够做到光学追踪,这改变了一切。这是自90年代以来唯一真正的变化。在以前,这非常麻烦,因为你必须挂一个大天线,这十分复杂和奇怪。通过光学来实现这一点,这给了你自由。因为一旦你能做到这一点,你就不需要线缆了。

不用线缆让一切变得更加自由。我们已经看到了这一点。一旦有了手部追踪和无线头显,我们就看到Quest像火箭一样实现了腾飞。

展望未来,随着XR越来越受欢迎,你认为哪种或哪种控制方案会主导它?我们有控制器和裸手交互。另外,眼动追踪开始越来越流行。你认为它会是其中之一还是完全不同的方案?

我认为苹果已经证明了眼动追踪能够帮助创造出色的游戏体验,所以我希望它能够继续成为主流。我确实认为,对于轻松的体验,裸手交互有它的一席之地,但对于更硬核的体验,对于玩家体验,我们现在拥有的控制器可能会在相当长的一段时间内作为业内标准。看看PC端的鼠标,上一次改变是什么时候?它没有太大的变化,因为它是有效的。它做了它该做的事情。所以我预计我们现有的控制器可能会存在很长时间。

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说到控制器,我很好奇:你对之前带有追踪圆环的Touch控制器设计有偏好吗?还是更喜欢新的无环设计(控制器自追踪)?

控制器越轻越小越好。圆环的主要问题是有时它会挡道,会撞到其他什么。所以,我觉得它们越少打扰你越好。

回顾过去的10年,在过去的10年里,有什么关于VR游戏和体验的轶事或故事让你印象深刻吗?

我经常想到的一个故事是,每当出现一种新媒介时,人们都很难想出利用它,对吧?我们总是尝试复刻之前的体验。你可以回顾一下电影是什么时候发明的。人们说:‘哦,太好了。现在我们可以用电影讲故事。我们可以去看戏,把镜头对准戏剧,这就是我们的电影。’对吧?但现在看来,电影不仅仅是把镜头对准戏剧。

当触控屏出现时,同样的事情发生了。有人说:‘太好了,我们要把PC游戏放到触控屏。’但这并没有真正成功。为了真正利用这项媒介,人们必须发明面向触控屏的游戏。

我们在虚拟现实中看到了同样的情况。当我们在Schell Games尝试着创造VR原型时,我们便能够近距离地体验到这一点。有的开发者并不感兴趣。他们不喜欢在VR中感受到的限制。

我曾与一位正在制作原型的开发者交谈过。我说:‘确保你不要有太多的镜头运动,因为它有时会让人有点不舒服。所以或许可以在这个体验中实现一定的瞬间传送。’他完全没有理会我说的话,他把camera移来移去,让人很不舒服。我说,‘嘿,我早就叫你不要这么做。你为什么要这样做呢?’他回答道,‘这就是虚拟现实的问题。当你戴上头显时,你想像超级英雄一样自由飞翔,但结果却束缚在椅子上,没有人想要这样。’

我们面面相觑,‘哦,超级英雄束缚在椅子上’这种情况一直都在发生,但从来没有人为此制作过一款游戏。这就是我们创作《 Expect You To Die》的时刻,因为我们想到了詹姆斯·邦德被困住的时刻,他必须摆脱死亡陷阱。

这是一个非常棒的故事。

这是一个利用媒介力量并向前迈进的时刻。平面游戏总是关于奔跑,奔跑,奔跑,奔跑-这就是你所做的事情。你跑啊跑啊跑。虚拟现实的优势是,你有更大的代入感,有能力执行细致的操作,而这是普通游戏无法做到的事情。所以我们不禁要问:‘如果我们能够创造一款基于这一点的游戏呢?’

当然,现在已经不一样。人们对移动机制越来越适应。我们正在学习更好的移动机制。但当我审视虚拟现实作为一种媒介的力量时,它更多的是关于操控和带入感,而不是无休止地奔跑。这是我在谈到我们游戏取得成功时经常想到的故事。这一切都源于一个问题:‘这个系统能做得非常非常好吗?’

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这真的非常有趣。这让我想到了《Among Us VR》。因为最初的《Among Us 》是在疫情最严重的时候开始流行,我的孩子们开始对它感兴趣。所以我试着去玩。我一开始完全不懂,但一旦戴上头显,一切都变得如此直观起来,而且是一种有趣的社交体验。

这对我们来说很有趣。并不是每一款游戏都能很好地过渡到VR中。这是事实。所以我们在看《Among Us》时,从某种程度上来说,这似乎行不通。这是一个2D游戏,它的核心在于对话。这是2D游戏,需要大量的输入。但随着我们对它的思考越来越深入,我们意识到:这是一款悄悄靠近人们的游戏,这是一款让你小心翼翼的游戏。你要用手完成任务,但你必须注意周围情况,看看你的背后。

然后,当然,你有集成的麦克风,所以你们可以对话交流,并争论谁是冒牌货。这一切令我们觉得移植到VR是可行的。

这就回到了那个问题:《Among Us》的本质是什么?它实际上能够很好地转化为虚拟现实。

这是我们经常说的:你在虚拟现实或混合现实中做的任何事情,总是围绕着你的身体出发,因为这是媒介的不同之处,你有这种临场感。如果你的事情不涉及到你的身体,你为什么要在VR中做呢?为什么不在平面屏幕做呢?

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我很好奇,我知道有一个老生常谈的说法——现在不那么多了,但当我刚开始接触这一行的时候,我整天听到人们这么说——有两种人:一种是认为虚拟现实是未来的人,另一种是还没有尝试过虚拟现实的人。你第一次看到这种媒介的潜力是什么时候?

我能想到几个时刻。当我一听到VR,我的直觉就告诉我它非常有潜力。当时有一期《Mondo 2000》杂志,这是一本90年代早期的科技未来主义杂志,上面刊登了VR头显的广告。这是我记忆中第一次真正接触到这种媒介的存在。这种不仅能看到一个世界,还能身处其中的概念对我而言立即有了意义。这个概念的潜在沉浸感让我马上明白这就是未来。

我能想到的另一个时刻是,我曾尝试让工作室里的人理解这种媒介并对它感到兴奋。早期的Oculus体验并不是交互式的。你坐在这张桌子前,桌子上有很多有趣的玩意,房间里同样有很多有趣的玩意。然后你可以向窗外看,巨大的俄罗斯方块正在落下。我意识到这甚至不是交互式的,但我觉得自己依然沉浸其中。我不得不停下来思考一下。为什么?为什么我会沉浸其中?

我体验的时候是坐着的,我坐在桌子前体验。有很多有趣的东西可以看,当有有趣的东西可以看时,它会让整个环境看起来更真实。通过把有趣的东西放在窗外,它会让你环顾四周。我们在大脑中建立沉浸感的方式之一就是环顾四周,对吧?

实际上,我们的大脑正在对环境进行三维扫描,并建立一个模型。这是让它感觉真实的部分原因。当体验让你逐渐回头去看细节的时候,它会开始变得看起来和感觉起来都很真实。然后有一个非常强大的音频环境。一切都做得非常好,我记得当时我在想,‘如果这么简单的体验能让人感觉这么真实,那把它作为基础,并将其变成更具交互性的体验。’那只是一瞬间。我记得我当时想,‘好吧,我毫不怀疑这种媒介的沉浸感力量。’

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回顾现在,展望未来,你对未来10年最激动的是什么?

混合现实正在发生,我认为这非常令人兴奋。我认为这会非常有趣。最能改变一切的将会是AI, 人们料想不到的AI和VR之间的交叉将会出现,因为AI将会带来可以逼真行事的游戏角色。

未来的它们说话连贯。它们可以和你对话,它们可以有真实的情感,这一切看起来都非常真实。将其与VR的沉浸感相结合,这种角色与你同在一个房间、一个空间、一个地方,我认为我们将看到一种全新的基于叙事的游戏媒介。

我预测的其中一种类型是我称之为适应性家庭故事游戏。想象一下混合现实游戏。你戴着头显,往屋里看,门铃响了。所以你起身,走到实体门前面。你打开实体门,站在外面的是一个虚拟角色,它跟你说:‘嘿,我要进去。’它们有一袋食品杂货。你跟着它们进入厨房,因为头显知道你整个房子的布局。所以这个角色开始把各种物品放在柜台之上,并说:‘我需要你帮助我。’你开始帮助他们。你切开了虚拟面包,切了虚拟蔬菜,一切都准备妥当。它们会告诉你怎么做,以及你需要如何烘烤制作一个诱饵。所以你在帮助它们,然后它们把虚拟物品放进你的实体烤箱里烹饪。

当这种情况发生时,角色会向你解释发生了什么。‘问题就在你的阁楼之上。那里有某种生物,你和我,我们要去那里抓住它们,但首先我们要把诱饵准备好。’

我们将能够以你自己的家为基础来构建这种故事,而角色是根据你的房子即兴创作。我们要让这个故事在你生活的地方发生,一切都会看起来非常真实,人物同样会看起来非常真实。这是我认为在未来几年内可能实现的体验。我认为这将是最大的变化:活生生的角色将会出现在你自己的家里。

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我们已经讨论了很多话题,但有没有什么我们没有触及的话题,或者你有什么特别想与读者分享的话题,或者你希望他们从这个故事中得到什么?

有一件点我们没有提到,但我认为这非常重要,亦即游戏世界倾向于关注16至30岁的男性。这是他们关注的重点。虚拟现实这项技术能吸引更大范围的人群。特别是,我们看到10到15岁的人群增长最快。这是有道理的,因为孩子们非常关注动起来,对吧?他们喜欢动起来。他们有丰富的想象力。所以这对他们来说是一种很自然的媒介,但到目前为止没有业界太多的关注。

我们已经看到了这个方向的增长。你可以看看《Gorilla Tag》和《Among Us》等游戏的流行程度。他们在年轻玩家中非常受欢迎。我认为这是一个大趋势。当我们进入混合现实时,我认为这将是一个更大的趋势。我觉得认为这是未来的走向。

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我非常好奇你对安全的看法,尤其是当我们看到女性、跨性别者、LGBTQ+人群进入相关领域,以及年轻人进入相关领域的时候。对于可能不属于(至少传统而言部署于)年轻男性(年龄在16到30岁左右)的目标人群,他们可能会对参与VR感到有点不安,你会对相关群体说些什么?你会分享什么至理名言呢?

当然,对于开发者来说,机会在于能够创造不那么传统的内容。例如,我们创造了《Lost Recipes》,这是一款关于在历史地点烹饪的虚拟现实游戏。我们经常看到有人说:‘哦,我通常不玩游戏,但这就是我想要的体验。’所以这令人二覅长兴奋,因为有机会为人们创造不同的体验。

我个人喜欢为非期待目标的用户创造游戏,因为他们会非常感激。我们曾经为急诊室医生设计了一款游戏。没有其他人能玩这个游戏,如果你没有医学学位,你就无法玩这个游戏。这是一款旨在帮助他们的训练游戏,而你可以看到他们有多么喜欢,因为我们能够提供他们擅长和关心的体验,并使其成为在游戏世界中取得成功的关键。

所以对于开发者来说,这是一个巨大的机遇。其中一件让人兴奋又有点害怕的事情就是‘适度’的概念。如果有人试图在虚拟世界里成为混蛋,这给人带来的感受会非常强烈。在《Among Us VR》中,我们正在尽我们所能让它变得安全。看到我们在使用人工智能系统和其他系统来让其变得更安全方面所取得的进展,这令人感到兴奋。我们越来越多地看到,这已经成为一种常态——人们期望你提供这种程度的安全,否则它就会让人们感到害怕。

好消息是,世界正朝着安全、友好的方向发展。还有更多的工作要做,但这绝对是事情发展的方向。

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我一直认为真正强大的一点是,在现实世界中,你无法控制自己的外观,你无法控制你的身体和整体自我是什么样子。这就是虚拟世界令人兴奋的部分原因,你可以完全按照自己的意愿来呈现自己。对很多人来说,能够向世界展示‘我是这样看待自己的’是一种自我解放。