详谈程咬金改版,削弱/加强都有理,其实是为了对抗体验而设计

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划重点

01体验服更新后,程咬金增加了位移能力,引发玩家讨论。

02尽管程咬金胜率超过52%,但专家认为这次调整是为了降低对抗的负面游戏体验,同时提升程咬金自身的游戏体验。

03调整后的程咬金一技能冷却降低,但普攻减少技能CD的比例削弱,大招冷却降低,但CD计算时间从按下大招开始,调整成了大招结束。

04二技能新增位移,使程咬金在野区更加灵活,需要留1技能的位移,追残血时2技能要好用不少。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

大家好我是指尖,29日体验服的更新大家都看到了吧,其中程咬金多了一段位移,是很多玩家讨论的对象,所以本文来重点聊聊这个英雄。

程咬金该加强还是削弱?

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说出来你可能不信,根据最新的程咬金数据来看,这实在是加强不得,高星排位接近14%的出场率,胜率超过了52%你敢信?

奇怪,明明觉得程咬金很弱,为啥胜率这么高呢?

弱是因为体感他的作用不大,没有其他战士那么强的击杀能力,没有力挽狂澜的能力,主要原因还是输出慢热,没有控制,但这并不能否认他在团队中的作用。

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程咬金的强势在于“跑酷”能力强,野区入侵基本上都可以全身而退,是可以恶心到对面几个英雄的,偶尔给你来波断线,直接就牵制了边路英雄。

所以这次调整程咬金的目的,不是加强,也不一定是削弱,而是降低对抗的负面游戏体验,同时提升程咬金自身的游戏体验。

体验服调整内容解读

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本次调整了他所有的技能,我们先来挑容易理解的来解读。

被动:攻击力加成3-7→3-6

降低了输出上限,昨天给大家计算过按照程咬金损失70%血量计算,从490物攻,降到了420。

1技能:冷却降低,但普攻减少技能CD的比例也削弱了,按照满级来计算,12秒CD变成了10秒,那么1技能CD后,普攻三次以上就是削弱,达不到三次那就是加强。
所以这个调整适合程咬金跑路,不以打架为主的玩法。

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大招:冷却降低,但是CD计算时间从按下大招开始,调整成了大招结束,其实相当于全期增加了技能cd,要知道,大招存在的6秒现在固定了,而这6秒并不会受到CD影响,大招的使用频率会大大降低。

这个其实就是提升对抗方游戏体验的核心内容,程咬金技能使用频率低了,那就相对容易打死,而不是动不动开个大招在你脸上跳舞,你还杀不掉他。

二技能:新增位移。

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不用看文案,容易被误导,其实就是一个蓄力位移,这个蓄力不是按住技能,而是点按之后会原地有一个蓄力的动作(前摇),之后进行位移,并造成范围伤害。

相当于原来的移动释放,调整成了可以穿墙的动作,当然也会衍生一些问题。

位移的距离是多远?

赵云的1技能基础距离300码,对照程咬金刚好吻合,所以程咬金的2技能位移距离是300码。

因为有蓄力动作,那么1技能赶路更快,还是更慢?

从训练营出生点(一二塔之间)到自家泉水测试,期间使用三次1技能赶路,其速度要比正常走路快2秒左右,所以这个技能可以用来赶路,刚好可以压制自己的血量。

伤害判定如何?

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经过测试,二技能伤害判定非常远,感觉跟典韦的1技能差不多了,上图就是极限距离,在这个距离使用二技能即可攻击到敌人。

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同时,在落点处的极限距离,只要命中目标即可获得两次全额的伤害,而不需要目标在路径中央,这一点能保证位移过程伤害不丢失。

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但是从极限距离处朝相反方向位移,只能造成一段伤害,所以位移的起点极限距离处,只有一段伤害。

玩法思路会有变化吗?

这波调整的方向,就是削弱了输出和治疗能力,从而换来了可以位移的二技能,拥有两段位移的程咬金可以在野区更加灵活,毫无疑问,如果你只带惩击来骚扰野区,我觉得可玩性还是很高的,但你习惯了打架,这波就是削弱。

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所以未来的程咬金要更加注重于野区的作战,因为更灵活,所以可能也更难死了。

总结:体验服打了一局,大招的确有种该来不来的拖拉感,后期持续时间少了1秒,感觉上会少很多血量,坦度方面的确有较大的影响,但在野区逛街可以更安心,但依然需要留1技能的位移,追残血的时候,2技能要好用不少。