比《星鸣特攻》还要“史”的游戏:万代南梦宫发行,峰值在线不足300人

玩家送了它一个昵称:无名狗屎
研发8年,耗资1.5亿美元的《星鸣特攻》上线后,在Steam平台的峰值在线人数只有697人,短短几天内更是跌到50人以下,索尼互动娱乐最后不得不宣布关服。从上线到隐退,仅仅11天,创造了3A游戏的短命纪录。
如今,这个足以载入史册的成绩下限被打破了。早在2020科隆游戏展上就已经亮相的动作冒险游戏大作《无名九使 觉醒》(Unknown 9: Awakening),10月18日上线之后人气迅速爆死,Steam峰值在线不足300人。10月28日中午Steam平台的数据显示,游戏中还有12人在线

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如果说《星鸣特攻》是被《黑神话:悟空》抢去了风头,同时又吃了ZZ正确的亏;那《无名九使:觉醒》就纯属自己作死,不但不吸取教训,还把游戏内容整得乏善可陈。
虽然《星鸣特攻》开发团队 Firewalk Studios 是索尼第一方工作室,据悉获得的资源高达数亿美金,但《无名九使:觉醒》也邀请了曾饰演Netflix影视剧《猎魔人》叶奈法的英国女星安亚·查洛特拉(Anya Chalotra)拍摄真人宣传片,花费绝对不少。
十天过去,这款由Reflector开发,万代南梦宫发行的大作,网上的评测不怎么多。但凡能看到的评测,就没有给这款游戏好脸色看的,强如IGN也忍不住打出了5分。

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星鸣特攻 / 无名九使

只有特点,没有亮点
如果要用一个字来评价这款游戏。估计很多玩家会给出这个答案——史!
《无名九使:觉醒》和常见的动作冒险游戏架构雷同:庞大的线性地图,战斗、跑图、过场动画轮着来,主角随着剧情发展会逐步解锁能力,地图各个角落都有收集要素。这一套常规且保守的设计,放在2024年就过于平庸了。
细化来看:战斗打击感不足,“附身”系统玩法单一,剧情较为俗套,人物塑造缺乏立体感。如果非要说该作的亮点,或许只有它那多元化的人设而已,其他的内容基本可以用“灾难”来形容。
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海报是真不错
《无名九使:觉醒》的战斗主打三大要素:正面扛、潜行附身系统。
“附身”(繁中版译为“侵附”)是该作最大的特色:玩家可以附身小卡拉咪让他们自相残杀,或者破坏地图上的煤气罐和毒气罐让他们受到范围伤害。当然,特色并不代表就一定是优势。
一方面,这个系统初看比较有新鲜感,但这种玩法从前期到通关为止全程没有一丝进阶变化。这也就意味着玩家的新鲜感大概只能持续前期一两小时,到了后期只剩满满的作业感了。
另一方面,附身是有上限的。归根结底玩家还是要把重心放在正面战斗上。可惜的是,战斗中主角挥拳的打击感僵硬,再加上有玩家指出闪避的判定时间点很难把控,让战斗体验大打折扣。

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如果说附身系统至少可以算是一个特点,那么潜行系统就是完完全全的槽点了。潜行是《无名九使:觉醒》强调的玩法之一,通过掩体和隐形能力走到敌人背后进行处决,如鬼魅般解决路上的所有敌人。诡异的是,玩家只要懂得善用掩体,潜行时甚至不需隐形也能一路通关。换句话说,潜行玩法与该作主打的超能力战斗题材产生了冲突,给人一种可有可无的感觉。
同时,都2024年了,敌方AI的智商设定令人捉急。比如:敌人看到尸体未必就一定有反应,就算敌人触发警觉也很容易再次放松警惕,仿佛梦回1998年的初代《天诛》。更绝的是,哪怕玩家出现在敌人面前,对方的警觉条拉到了红标,但只要马上隐形绕到背后完成刺杀,就能化解危机。对玩家来说,难度非常“友好”。

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花了心思,丢了本质
游戏的世界观是这样的:玩家在游戏扮演十九世纪末化身为“致知者”的少女哈鲁娜,利用“叠合界”的力量打破组织“跃升者”的阴谋。
从这个背景设定,能看出开发商确实花了不少心思。游戏刚开始就亮出一大堆高大上的专有名词,包括叠合界、暗翳、闰年秘社、瑟辛、无名九使等等。但这并不能改变剧情发展俗套的事实,目测玩家基本可以达到“人均柯南”的水平。
其实,剧情不出彩倒还能勉强接受。最致命的是,游戏各个环节的视觉表现似乎统统在恶心玩家。
比如,上文提到女主角哈鲁娜是由查洛特拉动捕出演,模型还原度极高。这位英国女星之前还曾出演过CDPR《巫师 3:狂猎》,积累了一定的人气。客观来讲,查洛特拉可能算不上大美女,但起码是位形象能够站得住的演员。同时,《无名九使:觉醒》的宣传片也完全没有让查洛特拉去迎合政确向的妆造风格。但是,到了游戏里面,女主的颜就变得难以用语言来描述。

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游戏外是一套,游戏内是另一套。
角色形象拉胯,只是这款游戏中视觉槽点的冰山一角。任天堂《卡比之星》制作人樱井政博曾说过,过场动画是献给玩家战斗后的“奖励”,说明了其对于动作冒险游戏的重要性。然而《无名九使:觉醒》是一点都没上心。
有专业的游戏测评博主指出,凡是该游戏所有过场动画中的角色互动场景,人物的眼神从来没聚焦过。不是双目无神,就是表情狰狞;分镜剪辑也是主打一个随心所欲,来回乱切;原本应该好好堆细节的核心场景设计,却草草了事……
短视频作者或是圾游戏开发者都懂的一个道理是——把吸引人的情节和内容放到开篇,至少可以留住用户一段时间,说不定还能撑过2小时捞到一笔。但《无名九使:觉醒》就喜欢反其道行之,劝玩家光速退款。
比如,游戏刚开场当玩家接触到“叠合界”时,角色周围泛起的一层绿光,以及整个场景充斥着绿油油的模糊感,看起来既恶心又廉价。猜不透制作组到底是想献给玩家“奖励”,还是赐予玩家“惩罚”。

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再加上《无名九使:觉醒》PS5版只能跑30帧画质,游戏本身也不提供任何调整效能与画质的选项。在视觉层面上,等于是完全放弃治疗。
此外,游戏还有一些拙劣的手法。像是跑图过程中存在不少拖延玩家脚步,以便给系统腾出更多loading空间的设计。虽然这个手段是业界常态,但是要做到一款动作游戏能在一小时内爬十次裂缝,也只有《无名九使:觉醒》了。
至于游戏十分讲究的“多元化”人物设定,目前看来只有查洛特拉感受到了。“我很期待玩家能够从这个角色身上感受到力量,她脚踏实地,受到伟大事物的启发”,她在接受 YouTube 频道 CG Magazine 专访时说,“我从未见过和这款游戏一样多元化的作品,有如此多样的声音和探索。”

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目标很长远,现实很残酷
任何游戏,抛开售价光谈质量,一定是耍流氓。但是当《无名九使:觉醒》“通关只需8~10小时,不具备二周目,不能多人游戏,售价高达248元,全程2个BOSS”这些关键字集中在一起,玩家确实会满脸问号。
ZZ正确这个话题, 2024 年正处于游戏行业的风口浪尖,而《无名九使:觉醒》凭借如此低下的产品力,还能吸引玩家关注的一大因素,或许只是因为制作名单里有ZZ正确游戏顾问公司 Sweet Baby Inc的创始人 Kim Belair 的“加成”罢了。
游戏失败的结局,Reflector 大概率早就预见到了,但是他们不一定在乎。因为这家公司的目光相当长远,除了游戏以外还想推出漫画、播客、小说、网剧……一个庞大的《无名九使》叙事宇宙已经准备就绪。
失败,只是暂时的。

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截至发稿,《无名九使:觉醒》在Steam平台的好评率为40%“褒贬不一”,总评论数仅66条,而且其中有一定比例是购买 AMD 显卡而赠送的激活码。但即便是拿到了免费游戏,玩家依然批评该作操作手感欠佳、关卡设计毫无新意、剧情俗套、人物呆板等等问题,完全不给面子。
通常来说,这样的开局表现,相当于一只脚已经迈进了坟墓。《无名九使:觉醒》丝毫不像是2024年的产物。如果它不是买断制的单机作品,而是一款网络游戏,那么它绝对有能力打破《星鸣特攻》创下的11天生命周期耻辱纪录。