《使命召唤:黑色行动 6》开发者访谈:战役玩法最多样化的一代

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划重点

01《使命召唤:黑色行动6》以1991年海湾战争为背景,为间谍活动和隐秘行动提供完美舞台。

02游戏战役玩法多样,包括狭窄走廊中的枪战、大规模爆炸场景和一次性实验性玩法。

03为此,Raven工作室副创意总监Jon Zuk表示,每个任务都需独特且具有独门配方。

04除此之外,游戏还强调灵活性,允许玩家以自己的方式完成任务,不会因采取错误方式而受到惩罚。

05《黑色行动6》的战役长度将比《冷战》稍长,为玩家带来更丰富的游戏体验。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。

使命召唤」系列最优秀的战役都有一个共同点:游戏体验的多样性。无论是初代《现代战争》中深入敌后的「双狙往事」,还是《黑色行动 冷战》中的幻觉和 KGB 渗透,这些能够打破传统 FPS 节奏的关卡往往最令人印象深刻。因此,在听说《黑色行动 6》致力于为战役加入大量这样的精彩瞬间时,我感到非常兴奋,虽然我还没有机会亲手玩到,但 Raven 工作室副创意总监 Jon Zuk 告诉我们,他们把每一关都当成「小型电影大片」来制作。

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这个目标没毛病 ——「使命召唤」最精彩的表现往往就出自那些非常有电影感的关卡。狭窄走廊中令人神经紧绷的枪战会发展为大规模的爆炸场景和一次性的实验性玩法 —— 这与「马力欧」系列会在每关引入新点子的做法不无相似之处,只不过「使命召唤」用 AC-130 炮艇替代了小动物服装。

《黑色行动 6》以 1991 年的海湾战争为背景,在充满政治阴谋的灰色地带展开,为间谍活动和隐秘行动提供了完美的发挥空间。因此,虽然战役中肯定也会有更加硝烟弥漫的时刻,但这也为 Raven 提供了更多进行实验的空间,可以尝试各种不同风格的玩法。

首席叙事制作人 Natalie Pohorski 在介绍《黑色行动 6》的关卡时说道:「我们想要确保每个任务都令人难忘,并且可以独自成章,每个任务都有机会呈现独特的玩法、独特的目标、独特的解决方式。」

Jon Zuk 也赞同这种想法,他补充说:「我们不想只做三四个好玩的关卡,而是每个关卡都要让人觉得很棒。我们想要确保每个任务都有它的特色,都有它的独门配方。所以在整个开发过程中,多样性是我们的首要目标。」

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在设计「使命召唤」战役时,多样性一直是 Raven 优先考虑的事项。即便在那些不那么受欢迎的游戏中,也依然藏着不少有趣的点子。早在 1996 年就加入 Raven 的 Zuk 表示,这一直是 Raven 在设计玩法时非常看重的一点:

「这一直都是我们非常感兴趣的事情。比如《使命召唤:幽灵》中的『联邦日』关卡,就非常能体现出多样性 —— 玩家要在远处观察目标,然后滑索,再用吊绳在大楼的墙面上移动,接着再潜行或者战斗,之后展开激烈的交火,最后用一个大场面收尾。」

Zuk 还提到,《黑色行动 1》快到结局时的一个章节是他最喜欢的「使命召唤」关卡之一。《黑色行动 1》的「重生」从两个不同的视角讲述了同一个事件,玩家需要在不同时间节点分别操控梅森和哈德森。Zuk 说:「这一关很令我着迷,因为它从两个不同的视角讲述了一个故事,让玩家体会到,你眼中的真相未必是完整的真相,并且所谓的『真相』也具有可塑性。」

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找到真相以及判断应该相信谁正是《黑色行动 6》剧情的核心,但这并不是它从那个 14 年前的任务中学到的唯一经验。「豪赌客」(High Rollers)这一关似乎是《黑色行动 6》的重头戏之一 —— 这是一个高风险的盗窃任务,盗窃的对象是赌场金库,玩家将在任务期间接连切换视角,轮流控制多名成员制造干扰并协力破坏安保措施。虽然它没有《GTA5》的多主角盗窃任务那么有灵活性,但它为 Raven 提供了有趣的叙事可能性。

Pohorski 解释说:「在正式开始之前,他们会进行任务说明,每个角色都会分配到任务,他们都伪装身份混入了目标地点,需要像接力赛一样完成各自的部分。」

Zuk 补充道:「我们想要讲述的就是一次完美的偷盗任务,每个人都要扮演好各自的角色,他们有一个非常精准的计划,所有人都需要各司其职,以精密机械般的精度完成任务。」

任务说明将在充当藏身处的庄园中进行,这个庄园可以探索,是《冷战》安全屋的进化版,玩家可以在这里与其他角色交谈、通过探索发现隐藏的秘密、和重要的证据板进行交互。

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《冷战》的另外一个独特之处在于,它敢于让玩家长时间不用武器 —— 这在「使命召唤」系列中非常罕见。一个很好的例子就是令人难忘的「非常手段」,在这一关中,Raven 彻底拥抱了谍战元素,玩家需要伪装真实身份潜入戒备森严的 KGB 大楼,通过对话来推进关卡。它更有「杀手」系列的感觉,而非传统的「使命召唤」,而我们也有望在《黑色行动 6》中再次获得类似的体验。

Zuk 介绍说:「在预告片里展示过的『最高通缉』(Most Wanted)中(那个发生在政治宴会上的任务),我们为玩家提供了选择的机会,让玩家可以自己决定如何完成任务,这个任务有两个可以自己选择玩法的部分。为了提高重复可玩性,它们会有多种完成方式,特别是在第一个部分里。

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「我们认为,在玩家们打完这一关、和朋友聊天的时候,可能会说,『我跟参议员的夫人对话,然后干了 A、B、C』,这时朋友可能会说,『我不是这么干的,我跟踪了一个可疑人物,然后和他会面,最后用完全不同的方式达成了目标』。然后这样的对话就会激起人们的兴趣,让人们好奇『我错过了什么?我得重新玩一遍,看看另一条路线会发生什么。』」

Pohorski 也证实了这一点:「有些任务会有不同的选项,比如说,可能会告诉你目标是什么,目标地点的地形特点,然后让你选择想要优先处理什么问题。你也可以选择是直接杀进去还是潜行。具体有什么选择取决于任务,但我认为这些选择提高了政治宴会任务的重玩价值。有时你可能想要勒索参议员,有时你可能会想要骇入一场无声拍卖会。」

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虽然多样性是《黑色行动 6》战役的重要一环,但灵活性以及玩家用自己喜欢的方式来完成目标的意愿也同样重要。这个游戏有可能会引导你选择某种做法,或者礼貌地暗示你哪种做法更加明智,但这并不意味着你非听不可。

很重要的一点是,除了个别情况之外,你不会因为采取「错误」的方式而受到惩罚。例如,Zuk 表示,潜行失败导致整个任务自动失败的情况非常罕见。

他解释说:「有些时候,我们确实希望玩家保持隐蔽,但只要有可能,我们会尽量让玩家按自己喜欢的方式游玩。如果你喜欢用火力解决问题,在大多数情况下都可以这么做。我只能想到两三个例外,因为在那些情景中,正面对抗会与剧情相悖。但总的来说,在大部分情况下,即便我们建议玩家把枪放下、用更像间谍的方式隐秘地完成任务,我们也不会逼玩家潜行,因为我们知道很多玩家更想当动作片主角。」

Pohorski 也确认了这一点:「玩家们仍然会体验到大片般的精彩战斗,这是毫无疑问的。毕竟这是我们的拿手好戏,但除此之外,我们也添加了其他的元素。所以,没错,我非常喜欢那些秘密行动的环节。我很喜欢当卧底,所以我玩得很开心。」

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这种多样性会贯穿游戏全程,虽然这里只提到了几个例子,但 Raven 的计划是让战役中的每个关卡都充满趣味和惊喜,让每个关卡都能被津津乐道,而不是只有一两个特别突出的。

「我们并没有寄希望于单独的招牌任务,」Pohorski 说,「我认为,多样性的好处就在于,不同类型的玩家可以享受不同的任务。可能有些任务包含我特别喜欢的故事元素,但到了另外一个任务,我可能会选择完全不同的玩法。」

「黑色行动」系列以曲折的剧情、令人难忘的角色、跨越全球的地点著称,而随着《黑色行动 6》对玩法多样性的进一步强调,它的可能性令人兴奋。再加上玩家可以用不同的方式完成任务,这个游戏的重复可玩性也令人期待。

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不过,不同的玩法选择并不会对整体剧情产生影响,因为故事是既定的,不会有分支结局或者隐藏结局。

Zuk 解释说:「《黑色行动 6》的故事是线性的,所以并没有分支结局。」他还承诺说,这次的战役长度会比《冷战》稍长一些(后者的战役长度是它受到的主要批评之一)。在《使命召唤:黑色行动 6》于 10 月 25 日正式发售之后,我们就能知道它能否兑现这一承诺了。