《超级马力欧派对 空前盛会》评测:9 分

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Logan Plant,编译 Tony,未经授权禁止转载。

《超级马力欧派对 空前盛会》的开场画面是卡美克欢迎你来到一个更加庞大、更加大胆的「超级马力欧派对」,而我很快就意识到这段自信的开场白不是在瞎吹。在长达 25 年的「超级马力欧派对」历史中,《空前盛会》不仅是规模最大的一代,也是质量最拔尖的作品之一。

它是我一直期待的《马力欧派对 超级巨星》正统续作,同时它也忠实地延续了 N64 和 NGC 时代经典「马力欧派对」的精神。它对这一经典配方进行了非常成功的迭代和改进,以至于我甚至在想《空前盛会》是不是从一个「马力欧派对」从没走上歪路的平行时间线穿越过来的。

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《超级巨星》确实很棒,但它本质上是一个重制作品:一个收录了「马力欧派对」历史上最受欢迎的棋盘游戏和小游戏的精选集。而《空前盛会》超越了《超级巨星》,带来了 5 个全新的棋盘游戏地图(也加了两个复刻来堆料)。地图中充满了富有策略性的机制,与系列中最经典的地图相比也毫不逊色。它也带来了许多高质量的、全新的小游戏,其中一些以令人惊喜的方式致敬了马力欧的历史。

这也是「马力欧派对」迄今为止最灵活的一作,其游戏规则既可以满足喜欢经典的「运气与随机性」的玩家,同时也提供了新的选项,使得更有平衡性和竞技性的对决成为了可能。

《空前盛会》的次要模式有些贪多嚼不烂,导致质量参差不齐。比如它的单机内容比过往任何一代都多,虽然这种尝试值得称赞,但这些内容还是不如多人游戏有趣。但总的来说,这依然是「马力欧派对」系列的一次凯旋,并且轻松地成为了 Switch 上最优秀的多人游戏之一。

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《空前盛会》的地图阵容可能是历代最强。共有 7 张华丽的地图可供选择,与《超级马力欧派对》的 4 张地图和《超级巨星》的 5 张相比,是个不小的提升,而且地图质量都很过硬,没有一张平庸,就算是最差的也相当优秀,而最好的那些可以说是十分美妙。

每一张地图都提供了独特的创意,让我和我的三位朋友们在每张地图中都忘得不亦乐乎。例如「令人兴奋的购物中心」会隔三差五展开限时特卖,降低道具和星星的价格;热带风情的「栗宝宝岛」则有着涨潮和退潮机制,可以开放或者关闭岔路,有可能会让你连着几个回合无法移动。

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每张地图都通过专属道具进一步强化了地图特色,比如「骰子快速道路」中的音速骰子可以让你在一个回合中用 4 个骰子,但代价是跳过沿途的任何停靠点,包括星星兑换所。每张图的机制和道具都带来了刺激的风险回报决策,让我每个回合都有新的东西需要认真考虑,始终不能掉以轻心。

通用的标准道具也非常丰富。「恰恰好骰子」这样的老朋友可以让更好地掌控某一个回合的结果,而新加入的「超级决斗手套」可以让你向另外一名玩家发起以星星为赌注的决斗。琳琅满目的道具使得每场游戏都充满新鲜感,在你试图掌控热闹而混乱的局面时,有许多策略可以尝试。

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不过依然有很多完全不可控的因素 —— 比如位于随机位置的隐藏砖块可能会包含星星或者两个在最终回合之后才结算的奖励星星 —— 所以在一局游戏彻底结束之前,你几乎永远无法确定最终会花落谁家,这既令人兴奋,也常常会让人感到很大的压力。

但这正是「马力欧派对」的精髓,而《空前盛会》完美地找到了个人决策与运气之间的平衡。你可能会输掉一些原本稳操胜券的比赛,也可能莫名其妙地就完成了绝地反杀,但这都是乐趣的一部分。

开派对,我们是专业的

如果这听上去还不够有趣,《空前盛会》新加入的「冠军赛规则」还彻底重塑了派对模式的玩法,用更具战术性的元素,尽可能地取代了那些基于运气的事件,使游戏体验变得更有竞技性,更像一场比拼实力的桌游。

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在「冠军赛规则」中,道具商店不再是无限库存,你必须在售罄之前买到想要的道具;一局只有一个奖励星星,并且获取条件会在比赛开始前揭晓,以方便玩家们调整自己的行动;在星星兑换所的星星被买走之后,会显示下一个星星可能会出现的位置。

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此外,「冠军赛规则」中的小游戏也不再是随机选取,而是四名玩家从三个备选项中投票选出一个。除此之外,「冠军赛规则」还有更多提高竞技性的设计,令游戏过程变得更加紧张刺激,与标准的「派对规则」有着极为不同的体验,我非常享受它带来的变化。

至于玩过之后,你会不会更怀念标准规则的热闹与混乱,那就要看个人喜好了,但如果你自「马力欧派对」诞生以来一直不太喜欢它的随机性,那么「冠军赛规则」的加入意味着任天堂终于提供了一个(完全由玩家自愿决定是否开启的)解决方案。

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选项还不止于此。在标准的「派对规则」下,你可以:选择每局游戏的回合数,最低 10 回合,最高 30 回合;将奖励星星的规则设为关闭、随机或者经典;随机抽取每回合的小游戏,或者像「冠军赛规则」那样通过投票来决定;启用或者禁用体感小游戏。

这提供了大量的灵活性,让我可以根据参与者的技术水平和经验来自定义游戏规则。虽然我也希望有更多的选项(为什么只有 30 回合才能用三枚奖励星星?),但这仍然是一个对玩家很友好的系统,可以让玩家自己选择进行派对的方式。

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你还可以与好友或者陌生人在线联机,虽然在正式发售前进行测试的机会不多,但至少在一次由任天堂组织的在线游戏中,联机体验很流畅。如果你只能凑足三个人,CPU 可以比较称职地填补一两个空位,如果把难度设成「困难」,它们甚至有可能在紧要关头造成威胁。

《空前盛会》拥有多达 22 名可用角色,这也增添了多样性,而且还有一些小细节会根据玩家选择的角色而变化,令人眼前一亮,进一步提升了游戏体验。例如在使用害羞幽灵时,当我到地图上的害羞幽灵那里雇他偷对手的星星时,他会说「简直像在照镜子!」或者在酷霸 Jr. 去慢慢龟商店时,店主会叫他「殿下」。

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但地图仅是「马力欧派对」的一半,而《空前盛会》在另外一个重要的方面也同样出色,收录了很棒的小游戏阵容。作为游戏中的主要模式,派对模式的小游戏没有我期待中那么多 —— 虽然《空前盛会》总共有超过 110 种小游戏,但这包括了所有模式,而不仅仅是派对模式。

在排除其他模式之后,你有可能会在派对模式中玩到的小游戏只有 50 个出头,如果再排除掉体感小游戏,这个数字还会变得更小。所以只看派对模式的话,《空前盛会》的小游戏数量和更早期的作品相仿,与《超级巨星》中的 80 多个相比多少有些令人失望。

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但派对模式中可以玩到的小游戏都很棒。其中值得一提的有:与搭档一起将牛排精准地一分为二;拍摄与示例完全一致的照片;躲避不停掉落的三明治并尽可能存活更长时间。还有一些经典小游戏回归,比如大受欢迎的「跨越板子」和「快!横渡炮弹刺客」。

体感小游戏比我想象中还好玩,事实上,我现在完全不介意随机到它们了(但还是有一个烦人的问题:如果你启用体感小游戏,整局游戏都只能使用单独一个 Joy-Con,而不能用 Pro 手柄)。

虽然《空前盛会》收录的小游戏还是无法和《超级巨星》的历史全明星阵容相媲美,但依然是本作很重要的加分项。我也很喜欢到「小游戏港口」专门玩我最喜欢的小游戏,顺便刷一下高分。

呼朋唤友

《空前盛会》最主要的新机制是「盛会朋友」,也就是玩家可以在游戏过程中招募的同伴 NPC。但若想让他们成为同伴,就必须先在「挑战小游戏」中战胜其他玩家。「挑战小游戏」比平时的小游戏更长也更复杂,它们都很有趣,是《空前盛会》的一大亮点。

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每一个挑战小游戏都以对应的 NPC 为主题,并展现了对任天堂历史的热爱,比如路易吉的挑战小游戏发生在鬼屋中,咚奇刚的则是一款手鼓节奏游戏。

当你带着盛会朋友在地图上移动时,所有的格子事件都会发生两次:你可以购买两个星星,或者雇两次害羞幽灵,但负面效果也会翻倍,所以如果停在了酷霸格上面,酷霸也会出现两次。盛会朋友的效果只会持续几个回合,所以你需要及时利用他们的力量和角色专属能力,这为游戏体验又额外增加了一层策略性。

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我对盛会朋友唯一的抱怨就是他们很容易被其他玩家撬走。你需要在 3 分钟的小游戏中全力以赴才能赢得一位同伴,但是回地图之后,一旦你被其他玩家追上,盛会朋友就会被抢走。然后在结算画面里,那个背叛了你的家伙还有脸拿着一面印有你头像的旗子乱挥,就好像什么都没有发生一样。瓦力欧,我记着你小子呢,别假装我们已经和好了!

在玩了这么长的小游戏之后却有可能竹篮打水一场空,起初这确实令人泄气,但我最终学会了时刻注意地图上的动向、设法保住我的盟友,即便这种结果有时候实在没法避免。

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加入耗时较多的「挑战小游戏」似乎也让派对模式的时长达到了历代之最。刚开始,我们四人组玩一局 15 回合的游戏大约要花两小时,但随着大家对地图和小游戏变得更加熟悉,耗时自然而然地变短了。(如果其中有一两个 CPU,并且把它们的速度调到最高,还能再缩短一些)。

10 回合的游戏要快得多,但《空前盛会》的地图较大,还是回合数多一些更尽兴,有时候我们甚至觉得 15 回合也不够。我不是特别在意时长,因为我总是玩得很开心,但这的确意味着需要腾出很大一段时间。不过,相比之前好多年里那些被大幅简化的「马力欧派对」,我还是更喜欢这种长度,而且如果时间不够用,《空前盛会》还提供了保存和读取进度的功能。

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在次要模式方面,最主要的新内容是「酷霸竞技」和「酷霸破坏者」,两者都是线上模式,一台 Switch 上只能有一个人玩。这两个模式的设计意图,都是让单人玩家可以在没法和亲友一起玩派对模式的时候有东西玩,想法很好,但它们的质量也很不稳定。

「酷霸竞技」是单人小游戏马拉松,玩家需要与另外 19 位玩家同时竞争,努力收集金币并在赛道上竞速。该模式独占的小游戏都挺有趣,但只有 9 个,我在玩了几遍之后就觉得没有新鲜感了。我倒是愿意相信任天堂将来会通过 DLC 加入更多内容,但考虑到迄今为止 Switch 上的「马力欧派对」连一个 DLC 都没出过,我对此不抱期望。

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而「酷霸破坏者」则是合作 PvE,你需要与另外 7 名在线玩家共同努力,一起击败一个像巨型哥斯拉一样在地图上横冲直撞的假酷霸。你需要不断收集炮弹,并将其装填到大炮中,这种游戏体验很快就会变得乏味,而中途穿插的合作小游戏也令人烦躁,因为你的队友是 7 位难以进行沟通的陌生人。

如果你能找到 7 位认识的朋友一起在线玩,这个模式可能也有些潜力,但这太费周折了。(而且如果能凑齐这么多人,不如分成两组玩派对模式。)

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在纯单机模式方面,「帮忙派对之旅」是《空前盛会》对剧情模式的尝试,但剧情很简单,没有记忆点。但至少它的背景设定挺有意思,还带有一些 Meta 要素:你需要与奇诺比奥和卡美克一起为即将开始的派对布置会场,也就是 5 张新地图。但具体到实际玩法,就全是无聊的跑腿任务或者跟超弱的 CPU 玩小游戏,感觉更像是在干繁琐的杂务。

我们需要面对事实:一个人玩的「马力欧派对」就是不太有趣,《空前盛会》依然没有打破这个规律。令人欣慰的是,「帮忙派对之旅」整个流程只需 2 小时即可通关,而且如果你不在乎这个模式解锁的广场装饰品,你也完全可以无视它,所以至少它不会造成太大的损失。

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《空前盛会》的最后 3 个模式都围绕体感展开,但质量参差不齐。「节奏烹饪」无疑是其中最出色的,玩家需要在各种以食物为主题的可爱小游戏中跟着节奏晃动 Joy-Con,我玩得非常开心,而且这可以说是任天堂在 Switch 世代中做出来的最接近于《节奏天国》的东西。

「奇诺比奥工厂」有一些不错的滚珠迷宫式的合作解谜游戏,而「飞行龟冒险」就比较平庸了,玩家需要像是扇翅膀一样挥动胳膊来进行体感操作,这种过时设计就应该被埋在 Wii 时代。这三种模式都只是小打小闹,虽然质量参差不齐,但至少也没有坏处,因为它们不会对精彩的派对模式造成任何干扰。

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总结

《超级马力欧派对 空前盛会》是《马力欧派对 超级巨星》出色的续作,也毫无疑问是整个系列中最杰出的作品之一。它不仅忠实地重现了 N64 时代的经典玩法,还在此基础上自信地进行了改进,带来了一系列优秀的地图以及独特且令人难忘的机制。

这也是系列历史上最灵活的一代,它提供了大量用于调整游戏体验的选项,还首次加入了出色的「冠军赛规则」,这一规则将运气成分降至最低,为追求策略性的玩家提供了更加符合喜好的体验。

出色的地图得到了一系列优秀的新老小游戏的支撑,那些以角色为主题的「挑战小游戏」更是其中的亮点,不过我还是希望支持派对模式的小游戏能再多一点。虽然那些次要模式缺乏持久的吸引力,但是在与亲朋好友们一起举办线下或是线上派对时,《超级马力欧派对 空前盛会》大胆地走完了「马力欧派对」系列的救赎之路,并成为了最新的超级巨星。

优点

  • 令人难忘的出色地图设计
  • 数量庞大的小游戏种类
  • 可自定义游戏规则

缺点
  • 支持派对模式的小游戏总数不是太多

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