11天收入破亿!广州大厂MMO“装上IP”又爆一轮?

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划重点

01广州大厂灵犀互娱旗下治愈系社交MMO手游《森之国度》登陆海外多个市场,更名为《救世者之树:新世界》,11天收入破亿元。

02《救世者之树:新世界》在台湾、香港、日本市场表现较好,分别贡献了50.89%、17.5%、16.11%的收入。

03产品在海外市场更受欢迎的原因包括IP加成、玩法内容设计满足玩家需求以及引入跨区PK内容。

04另一方面,休闲治愈系MMORPG已成为新趋势,如《三七云上城之歌》、《塔玛莫ンワールド》和《出发吧麦芬》等。

05灵犀互娱正努力拓宽游戏类型与题材,以应对未来游戏市场的挑战。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

10月11日,灵犀互娱旗下治愈系社交MMO手游《森之国度》登陆海外多个市场,并更名为《救世者之树:新世界》。

点点数据显示,《救世者之树:新世界》上线11天,海外收入达到破亿元的量级。须知,《森之国度》在国内市场上线至今(2023年9月上线),其在iOS渠道收入才达到1.7亿元。

具体情况如何?《救世者之树:新世界》为何在海外市场更为吃香?其在营销策又有着怎样的策略打法?更名上线是否会对后续MMO产品起到参考借鉴的价值?

今天,DataEye研究院就来聊聊《救世者之树:新世界》的收入表现和买量特点。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

(一)收入情况

点点数据显示,截止至10月22日,《救世者之树:新世界》上线11天单iOS渠道预估收入超8500万元(扣除平台分成)。

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其中,游戏最主要的收入来源是中国台湾市场的4353万元(占比50.89%),中国香港的1497万元(占17.5%),位居第二。日本市场1378万元(占16.11%)以及韩国市场700万元(占8.19%)。

谷歌渠道方面,点点数据显示,截止至10月21日,单谷歌渠道预估收入超2618万元(扣除平台分成)。

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其中,主要的收入来源是韩国市场的1412万元(占比53.93%),中国台湾市场的506万元(占19.35%),位居第二。日本市场343万元(占13.11%)以及泰国市场106万元(占4.06%)。

(二)下载情况

点点数据显示,截止至10月22日,《救世者之树:新世界》上线11天单iOS渠道的下载总量达到了54.5万次。

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其中,日本市场贡献了32.85%的下载量,其余排在Top4的下载市场是中国台湾(20.05%)、泰国(19.45%)、韩国(7.46%)。

谷歌市场方面,点点数据显示,截止至10月21日,《救世者之树:新世界》单谷歌渠道的下载总量达到了123万次。

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其中,韩国市场贡献了24.47%的下载量,其余排在Top4的下载市场是印度尼西亚(18.73%)、中国台湾(17.13%)、菲律宾(14.34%)。

值得关注的是,产品在正式上线前夕就达成了预约人数突破400万的成就。

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【DataEye研究院观点】

11天收入破亿。从数据来看,《救世者之树:新世界》的表现尚可,尤其是中国台湾、韩国、日本市场,贡献了较多的下载、付费,并且仍处于增长阶段。

这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。

其一,在游戏特点的提炼上,《救世者之树:新世界》维系了与《森之国度》一样的不卖数值、“反内卷减负体验”、主打探索生活社交玩法的核心内容。

这一策略很好的抓取到海外玩家的核心痛点——产品制作人在研发《森之国度》前作《风之大陆》时,就曾对日服的玩家进行过属性洞察。发现日本市场男女比例是5:5,甚至女性用户更多一点,而且女性用户的付费与留存要更好一点。

而在游戏中加入了大量减负和生活化内容,是可以很好的来吸引到台湾、日本市场女性用户进行深度体验。

关键在于,在MMO产品中,一旦女性玩家比例上升,男性玩家便也会由于社交因素进行深度体验,如此可以形成一条稳定的“内容吸引女玩家→女玩家吸引男玩家→产品留存、收入数据上升”的良性循环体系。

除了生活、社交内容之外,《救世者之树:新世界》还将亚洲同服的“跨地区玩法”作为新的宣传点。这一玩法的加入,使得产品在生活、社交主玩法之余,保障了男性玩家对于PK、竞争的内容需求。

其二,IP加成。《救世之树》IP来自于韩国厂商IMC Games开发2015年上线的PC端MMORPG《救世之树》,这款游戏在繁体中文、日韩以及东南亚市场具有相当的知名度。

这个打法十分聪明,要知道《森之国度》上线至今累计iOS总收入预估为1.72亿(点点数据公布),这个成绩在当下手游环境中并不突出,如果发行海外市场时仍是沿用《森之国度》的产品名,成绩或许很难保证。

而套用《救世之树》IP名称,是可以保障产品在上线期就有一定量级的粉丝受众。

综合来看,《救世者之树:新世界》的成功点在于:1、借用IP,保证了前期的下载数据;2、玩法内容设计满足了玩家需求,给产品留存提供了充足条件;3、引入跨区PK内容,促进了玩家的消费。可见,在下载、留存、付费三个数据上,《救世者之树:新世界》都有一定的创新。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

从投放素材总量来看,DataEye-ADX海外版数据显示,《救世者之树:新世界》自今年8月份起,就开始进行素材投放,整体素材投放量一直处于攀升趋势,并在游戏上线之后2天达到素材投放高峰(单日投放量接近5000组),但自此之后素材投放便呈现断崖式下跌。

(二)投放媒体

DataEye-ADX海外版数据显示,《救世者之树:新世界》投放媒体渠道TOP3分别是YouTube、Facebook、Instagram。

(三)广告内容创意

DataEye-ADX海外版数据显示,《救世者之树:新世界》TOP50高效素材的创意形式分布中,主要以“类UGC广告”以及“真人实拍”、“游戏实录”等素材为主。

在具体的素材打磨方面。

在“类UGC广告”的创作方面,《救世者之树:新世界》主要是凸显游戏核心玩法、多职业内容以及玩法攻略等。

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“真人实拍”素材则多是以制作人的视角讲述“手绘风”、“治愈风”以及“在MMO中做生活职业会如何”等内容。

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值得注意的是,救世者之树:新世界会在“游戏实录”素材中展示“救世者之樹经典IP创新力作”以及“第二人生MMO”等。

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【DataEye研究院观点】

从DataEye数据来看,《救世者之:新世界》在买量投放方面,主要呈现出以下几个特点:

投放量方面:《救世者之:新世界》仅在上线前期当天投了较多的素材,后续素材投放量与同类产品相比,有着明显的差距。这表明《救世者之:新世界》在素材投放方面,与传统MMO买量策略有着明显的差异。

传统MMO都以重买量、包场式营销为主,典型如各类仙侠、传奇以及《逆水寒》等产品,通过声势浩大的素材推广来达到正面宣传的效果。但《救世者之树:新世界》并不依靠过度买量去引导用户下载,而是期望通过素材传递的核心卖点来达到用户自发下载、树立品牌的效果。

素材创意方面:重点突出颇有意境的美术感、独特玩法,快速筛选受众。《救世者之树:新世界》的独特美术,在高效素材往往会在开头就展示出来。这或是因为,目前在游戏市场,有较多玩法相似的产品,项目组期望以独特的美术风格,达到快速筛选受众,规避与部分大厂直接竞争的目的。

而且独特的题材画风素材,在买量成本上有一定的优势。在海外市场,本身就有许多传统的重度MMO用户(中年大R)对于此类可爱、治愈风的日式MMO题材也会更感兴趣,有助于快速在买量市场找到核心受众

三、休闲治愈系MMORPG或许会成为新趋势

从整个海外MMO赛道大盘来看,休闲治愈系MMORPG已经成为了一个新的趋势,不仅是《救世者之树:新世界》,包括三七《云上城之歌》、天游发行的帕鲁Like手游《タマモンワールド》(Tamamon World)以及心动《出发吧麦芬》都属于这一范畴。

其中原因,DataEye研究院认为有两点:

第一,传统MMO赛道太卷了。过去十年,在海外市场,MMO一直是一个很大的品类,包括三七、露珠、天游都在持续布局重度MMO赛道,而且还要与韩式、日式MMO产品进行角逐。

而综合过往的案例,MMO赛道最大的问题在于创新少,从玩法上已经很难做出差异化。并且多款产品相继发力的情景下,获量成本在不断拔高,从而导致产品回收周期被拉长。因此,没有一定竞争力的产品很难从中突围。

关键在于,据《2023 RPG游戏全球营销白皮书》数据显示,2023年MMO在全球头部RPG手游中的流水占比为18.2%,较2019年的30.4%占比来说趋近腰斩。

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第二,受休闲游戏大环境影响。近几年,随着休闲游戏的不断扩张,玩家的游戏习惯已经发生改变,从重数值、重PK往轻量化偏移,更热衷于休闲、不肝、想玩就玩。

典型的案例就是万代南梦宫旗下的二次元MMO产品《蓝色协议》,制作人铃木在采访中表示,因为《蓝色协议》的二次元画风,想要以更轻松方式进行游玩的休闲玩家数量远远超出了他们的预期。

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而《蓝色协议》是一款以重度MMO游戏玩法为核心去设计的游戏,结果却吸引来了一大批休闲玩家。游戏设计与玩家需求的严重错位,导致万代南梦宫宣布产品将于2025年停服。

结合这两信息,可以看出当下MMO市场的格局已经发生改变。玩家需求变了、付费少了,回本更难了。如果一味“死磕”传统重度MMO,整个项目的成绩可能很难得以保证。

相反,做轻度向、休闲、治愈系MMO,或许更贴合当下玩家的需求,同时也能做到把其他品类的玩家汲取到MMO赛道之中。而且产品的付费率也并不会比传统重度MMO低多少,典型案例就是心动的《出发吧麦芬》。

再把视野放在灵犀互娱方面,DataEye研究院在《森之国度》上线时就曾说过,灵犀互娱在近几年正在淡化与“三国志”IP强挂钩的标签。

原因在于,三款“三国志”IP产品已经走向平稳的长线运营期,在营收层面很难会有较为明显的提升。另一方面,灵犀互娱也亟需去拓宽自己的游戏类型与题材,以期面对未来游戏市场各种各样的挑战。