作为全球手游市场的四大品类(策略、RPG、棋牌和益智休闲)之一,SLG可以说是整个行业、尤其国内游戏圈关注最多的赛道。
不仅常年稳扎中国公司出海主力部队,目前出海产品仍有一半左右是靠SLG打头阵。过去一年多以来,点点《无尽冬日》、元趣《Last War》两大休闲化SLG,更是直接洗牌整个SLG市场,在苹果IDFA新政后、于买量困境中诞生了月收入超10亿的全球化SLG产品,甚至连小游戏领域都实现了突破。
SLG赛道看似红海,一旦有决心拿出革命性的改动,依然暗藏机会。
国内同样如此,纵观几个不容忽视的大玩家:网易、灵犀和今年新加入的B站。其中,B站《三国:谋定天下》靠着“降肝减氪”策略成为最大黑马;灵犀《三国志·战略版》也在推出“立体战争”版本后,服务器直接被挤爆。
同行都在SLG赛道疯狂出牌,网易迟迟不见大动作?
此前,网易在海外发行大IP SLG手游,但进展不太顺利。直到昨日(10月22日),网易突然“砸”出一个破釜沉舟之作——《率土之滨》团队开发的三国题材次世代策略单机大作《万民长歌:三国》首曝,带来巨大惊喜。而根据网易团队今日披露的信息,《万民长歌:三国》将是一款“基于PC平台的一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC。”
过去,提到三国题材的单机策略游戏,大家总是想到光荣。滑稽的是,甚至中国游戏公司做三国SLG手游也要找光荣拿IP授权,也是老外先把3A化的三国SLG《全面战争:三国》做了出来——中国游戏人在自家阵地丢大分,也让中国玩家失望。
随着《黑神话:悟空》在动作类单机游戏赛道上赚得盆满钵满,中国玩家其实对国内游戏大厂也颇多怨言:各个都比游戏科学有钱,却没一个拿得出3A单机大作。如今网易用行动带头回应:单机游戏不会只有游戏科学唱独角戏,网易也要下场,“村里第一个历史系大学生”给大家长长志气。
没等来《率土2》,团队先决定“勇闯无人区”
被率土团队称作“勇闯无人区”的《万民长歌:三国》,到底是一款什么游戏呢?
从名字“万民长歌”来看,暂时没有找到具体的典故,但今年《率土之滨》曾以“万名长歌”之名举办过百家邀请赛。答案,或许能从官方简介中发现:“历史除了英雄还有万民;三国除了战事还有长歌”。
从这点猜测,《万民长歌:三国》不止会有兵戈相向的宏大战役,也会刻画乱世之中值得讴歌的故事。而这些故事或许不单单有英雄传奇,更有可能关乎动荡中的无名之辈——GameLook推测,围绕角色塑造的剧情内容将会是未来游戏体验的一大重点。
再从实机录制的首曝PV来看,我们能够看到一个涵盖了平原、丘陵、山地、湖泊、雪山等丰富地形的无缝大世界。整个沙盘地图也出现了夕阳、雨夜、晴天等不同天气场景,以及春夏秋冬多个节气。这些都曾在《率土之滨》中出现,并不算意外。
根据视频中俯视角镜头的缩放,我们还能看到城池中的经营建设,军队的行军和战斗,以及弥漫在山间的雾气、潺潺流水……一切都是即时动态发生的。从整个沙盘世界规模、俯视角展现的美术质量看,这种品质基本上是对标3A游戏级别开发的。
首曝视频初步展现的玩法,也能看到《全面战争》和《三国志》的部分影子。
比如出现一幕类似回合制游戏的结算画面,战斗过程又像是《全面战争》,但没有区分为战略大地图和战斗地图,而是把战场表现搬到大地图上。因此,我们也能看到兵模的3D模型精细度并不算高,由于视频给的近景镜头也不多,没有如《全面战争》的士兵视角画面,很难判断在单游戏角色制作上投入有多大。
或许,玩法会更接近《三国志》,重视整个战争策略,并不能实际操控个别单位。但也不清楚回合制之外是否会加入即使操作玩法,甚至是融入动作元素,拉近视角后如《真三国无双》般操控武将割草。
目前可以猜测的是,《万民长歌:三国》应该会是一款重叙事的大战争策略游戏。当然,更多未展现的内容不代表网易没能力做到,这还只是第一个视频,更多信息还要等到游戏进度的下一次展示。
基于首曝展示的质量判断,立项时间应该不是最近,GameLook推测可能是在1-2年前。对比《黑神话:悟空》首曝视频,《万民长歌:三国》呈现得更立体、游戏世界也更丰富,研发周期应该不需要像悟空那样要等6年才见到成品,或许2-3年应该会有结果。
从玩家反馈来看,大部分人对这款“国产的三国题材策略单机”表现得相当亢奋。尤其是对当年突然“烂尾”的《全面战争:三国》感到心寒的策略玩家,期待之情溢于言表:“诚意满满”、“只要按照实机演示出,就会拥护你”。
多名UP主也对《万民长歌:三国》首曝品质给出了不低的评价:“国产单机三国策略大作再也不是梦”、“最顶级的三国单机游戏”……
另一名专注于历史题材单机策略游戏UP主“鉴士Sworder”感慨:“国内真没有能拿得出手的历史单机游戏,希望能做好。”
做中国玩家期望的买断制单机,风险有多大?
除了期待的声音,玩家最关注的就是《万民长歌:三国》商业化到底瞄准哪个方向?
感性上,所有人都希望这会是一款买断制单机游戏,而根据网易团队今日晚间恢复称,《万民长歌:三国》将是一款“基于PC平台的一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC。” 可以说网易这个答复给了国内玩家极大的诚意。
做买断制单机,意味着单个用户消费封顶。国外3A单机售价也就60-70美金左右,中国单机市场玩家消费力有限,即使是《黑神话:悟空》售价也只有268元人民币,如果加上DLC更新,玩家的消费理论上也是比不上哪些卖数值的P2W氪金免费网游的,而要收回投资并产生盈利,需要大量的玩家支持,网易确实在冒险。
从网易今天的表态推论,《万民长歌:三国》的商业模型对标的正是世嘉的罐头游戏《全面战争》系列,或P社(Paradox )策略游戏持续更新DLC的模式。
世嘉旗下英国工作室The Creative Assembly(CA)开发的《全面战争》系列,至今已经推出了十几部主力游戏。其中,2019年发布的《全面战争:三国》因中国玩家支持,成为该系列销售最快的一代,单周销量突破了100万份。
虽然《全面战争:三国》出道即巅峰,但CA却在官渡之战后直接宣布“停更”,转而投身当时系列的下一款罐头新作《全面战争:战锤3》,各种尚未兑现的承诺直接作废,引发中国玩家的不满和失望。
而从网易新作的名字来看:“万民长歌:XXX”格式很有这种罐头味,三国之后也能换点其他题材。光是中国范围就能做七雄争霸、元末红巾军起义、甚至是中国视角的二战……参考CA尝试过幕府、匈奴王阿提拉、法老等诸多非欧美题材,网易未来也可以试试国外题材。
就像《黑神话》也注册了钟馗、姜子牙等诸多商标,为新作立项提前占位,网易《万民长歌》可能也有长线IP规划。在此之前,《万民长歌:三国》需要先取得成功。
但本质上,单机策略游戏除了开创4X定义的《文明》系列外,市面上的商业化产品都是中体量居多。当代销量不过几百万套,CA《全面战争》系列20多年的累计销量可能也就4000多万套。
已经卖出超2000万套的《黑神话:悟空》,全生命周期可能在3000万套往上。一个“黑猴”约等于CA旗下所有SLG总和,这样的商业价值对网易是有限的,那么如何把一个小众产品发展成长线游戏、甚至可拓展的IP呢?
其实国外早有成功者,比如P社商业模式就“很聪明”。单个SLG游戏如《十字军王2》实际销量仅200多万套,但通过发售后持续发布DLC不断提升产品商业价值,十年后游戏所有DLC加起来售价已经超过270美元。
P社做法在于,一方面对基础游戏持续进行免费更新和提升,留住玩家;另一方面保证DLC常态化更新,一款游戏往往有几十个DLC,以提升商业价值上限和生命周期。同时将DLC模块化,玩家可以只购买自己喜欢的DLC,不管买了什么DLC,都能与主体一起玩。
这种商业模式带来的长尾效应相当显著,如《钢铁雄心4》发售两年后仍保留半数以上的月活跃用户;《欧陆风云4》三年后月活用户仍在持续增长——而这往往只有免费模式的成功网游才会出现。
不过,P社商业模型盘子不大的问题也很明显,这家公司年收入规模不到20亿人民币。至少在单一产品运营上,无论是夸张的用户粘性和活跃度,还是商业规模增长无上限,P社做法都相当值得参考。也证明了一件事:只要有核心玩家认可的内容,后续付费都能自然展开。
做单机化内容型游戏,网易要革SLG的命?
很多玩家害怕《万民长歌:三国》会走向卖数值的道路,但有了网易“不卖数值道具”的保证,确实给了玩家一个定心丸。那么完全以国外单机大厂的商业模式前行,就是最佳的借鉴对象么?Gamelook认为,至少在中国市场,以二游为代表的内容型游戏已经成为了一个可行的参照物。
内容型游戏长线运营的商业模型,已经被米哈游趟出来了——重剧情叙事、有PVE和角色养成、不卖数值,体验上更偏单机RPG游戏。去年开始,网易也转向这种模式,如《燕云十六声》从MMO经验为出发点、发展为内容型游戏。
但《燕云十六声》也非一般意义上的单机游戏,网易CEO丁磊在Q2财报电话会议上将其定义为:“一个计划运营很多年的开放世界网络游戏”。只是单人化体验居多,变现模式也变为另一种不卖数值的商业模型。
如果《万民长歌:三国》选择买断制内容型游戏路径,相当于革了国内4X SLG的命。
根据英国市场研究机构MIDiA Research报告,高达53%的玩家更偏好单机游戏体验,随着年龄提升、倾向玩单机游戏的用户比例不断提升。网易可能得出和海外调查报告相似的结论:由于SLG玩家年轻普遍偏高,网游化强制上线会导致越来越多高龄用户流向单机。
正如《三国:谋定天下》发现用户“降肝减负”需求后下场,直接颠覆整个SLG市场。网易也许发现了新的玩家诉求:相比MMO化的重度社交压力,越来越多SLG用户更渴望休闲化单人体验。顺势而为,推出单机策略游戏《万民长歌:三国》。
颠覆4X SLG后新问题接踵而至,缺少强社交的SLG游戏该如何维系热度?这时又到了“有米学米”环节。
参考P社用DLC更新黏住用户固然是一种路子,但中国公司可能更擅长学习米家内容型游戏做法:将社交转移到游戏外——通过社交媒体上的讨论和KOC/KOL的二创营造热度,在游戏社区沉淀用户社交关系,以此维系游戏热度。
还需注意,SLG核心用户年龄偏高,内容体验习惯和二次元用户完全不同,不会有那么多内容创作者和消费者。如何在游戏外打通社交内容传播,将会是SLG革命后走向内容型游戏的一大难点。
不过,SLG不止面向高龄用户,年轻人也会是重点消费对象。《三国:谋定天下》的成功,以及国内卖出百万套的《全面战争:三国》都证明了,只要是高质量的策略游戏,一样有年轻玩家捧场。
归根结底,决定《万民长歌:三国》成败的最大风险还是“品质”。市面上策略游戏数量庞大,有手游、也有海外单机大作,当玩家选项很多,品质不过关将很难抢夺用户。时代早就变了,“单机游戏”标签不再是国产游戏“免死金牌”,只有品质优秀才是唯一安全线。
结语
正如率土团队所说,《万民长歌:三国》踏入了“无人区”。但这并不是拍脑袋的蛮干乱闯,而是早有世嘉、P社等国外厂商经验兜底,再加上《率土之滨》九年运营经验,这几乎是一次“手拿把掐”的顺风局。
唯一风险只可能是开发团队为创新用力过猛,GameLook建议,最好平衡好研发支出控制,先让产品具备可收回研发成本才是基础,等到积累百万用户再开启DLC或下一阶段作品。更直白点说,对于“无人区产品”来说,能交出PV同样质量就是最大胜利。
此外还得够着玩家心里的及格线:至少不能输给老外做的《全面战争:三国》。
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