腾讯内部沟通会吹的是什么风

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据2024年10月11日界面新闻消息,腾讯发布半年报之后,三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了一场面对面沟通会,会上涉及到组织管理、架构调整、长青游戏、行业竞争、内容向和爆款产品等一线员工比较关心的话题。
有趣的是,腾讯半年报是8月中旬,离这次发布消息有两个月时间,比起单纯的一起新闻报道,这个会议更像是一个“吹风会”。
紧接着而来的就是腾讯内部重组·调整的消息,传言的人数还不少,但是腾讯后来回应说此事不实。
那么腾讯IEG未来会如何呢?下面笔者结合这次沟通会透露的信息,谈谈对腾讯未来发展及可能动向的猜测。

腾讯回暖了吗 
得益于《地下城与勇士:起源》(即《地下城与勇士》手游,后文简称DNFM)的火爆,IEG今年的国内游戏收入表现不错,这也是腾讯游戏业务回暖的表现。
但这次回暖并不能证明未来将持续升温,未来依然可能出现“倒春寒”现象。
原因在于,DNFM本来是一款计划在2020年8月上线的游戏。在最初的计划中,DNFM将成为2020财年贡献收入的中坚力量,结果却延期至今
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虽然DNFM最终有惊无险上线并取得优异的成绩,但这其实是把2020年的收益搬到2024年,是一种“卯吃寅粮”的回暖,并不能完全回应投资者对IEG“持续创造新爆款”的期待。
更何况,DNFM最近的运营也有诸多令人吐槽的地方,内容更新的迟缓、竭泽而渔的商业化等操作,引发一部分玩家退游,这为游戏的长线运营增添了一丝不确定因素。
所以,虽然沟通会上高层表示“内部刚喘过一口气”,实际局面仍然非常严峻。
在这种情况下,投资者不得不把目光投向腾讯近期发布或即将发布的真·自研游戏,也就是《三角洲行动》,《王者荣耀:星之破晓》和《宝可梦大集结》,希望从中可以看到更多支持“腾讯游戏业务回暖”的证据。

20亿值得吗?
《三角洲行动》自从9月26日上线后,在App Store畅销榜上的成绩一直不尽如人意。
最高仅18名的成绩,无法回应投资者和高层对高达20亿的开发成本游戏的期待。

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虽然各大社交媒体上有不知名网友认为收入的大头来自PC端,但这种说法很难让所有人得到认同
第一,游戏的UI、玩法等设计明显偏向手游玩家,没有迎合端游玩家的习惯。
例如UI经常需要玩家频繁地在屏幕左右两边来回点,这明显是为手游玩家触摸设计,但在PC上就显得繁琐;游戏可能是为了降低手游操作门槛取消了全员滑铲,但这又让能实现复杂操作且习惯了滑铲的端游玩家感到被束缚。
从游戏内容来看,策划的重点在手游,这种过于偏向手游的游戏体验也难以获得端游玩家的青睐。
第二,并没有足够可信的数据能够证明PC端收入要高于手机端。
事实上,市面上大部分多端游戏,都有网友称其PC端收入要高于手机端,但它们都没有拿出相应的证据。
而且苹果的App Store畅销榜是目前最透明、公正的游戏收入榜单,刷榜成本又高,仍然是最可信的数据来源之一。
第三,作为一个投资高达20亿的多端游戏,现在的畅销榜排名达到符合20亿成本的预期了吗?如果没有达到,那PC端是否有超预期表现来弥补手机端的收入减少呢?
综上所述,《三角洲行动》目前的成绩达到预期的可能性极低,难以满足投资者和腾讯高层的期望。

腾讯最擅长的赛道
沟通会和过去腾讯的新闻中多次提到“竞技游戏”这个词。
“可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏。”
“我们(腾讯)占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道。”
“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力。”
从《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等案例来看的确如此,腾讯的确是“竞技游戏”这个最优秀赛道的霸主,但是《三角洲行动》等游戏的表现并没能达到前辈这样的高度。
换句话说,《三角洲行动》本身属于“竞技游戏品类”,这是投资者和腾讯高层所认为的“腾讯最擅长的赛道”,但《三角洲行动》目前的表现与“腾讯最擅长的赛道”并不一致。
这比单纯的高成本游戏失败还要严重,它直接打击投资者对腾讯“最擅长赛道”的信心。
接下来,腾讯高层对《三角洲行动》的态度就至关重要了,是像《蛋仔派对》一样未来可期,还是像《高能英雄》昙花一现?是跟注更多资源赌反弹,还是壮士断腕止损?
我们外部人士当然不了解其内部态度,但是可以从一些结构调整略知一二。
这次内部沟通会提到IEG的未来改革方向,要减少工作室这一层级。也有传言报道,天美工作室群将会按业务结构被重新划分、合并为四大工作室,进一步集中工作室资源优势。
那么这次《三角洲行动》背后刚重新成立的琳琅天上工作室会如何变化?直接并入其他工作室?还是接收其他工作室?工作室管理层有无变化?人员有无变化?……
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从这些变化中,我们能看出腾讯高层对《三角洲行动》的态度和未来方向。
对于琳琅天上和它的《三角洲行动》,笔者就不再谈个人看法了,我只能说这个游戏关乎许多大人物的未来。
下面我们来看腾讯下一款即将推出的游戏,《王者荣耀星之》。

一拖再拖的《星之破晓》
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2024年5月10日,腾讯天美的《王者荣耀:星之破晓》(后文简称《星之破晓》)开启安卓平台的限号不删档测试,距离公测仅一步之遥。
当时苹果App Store国区商店显示,其全平台公测日期为7月25日,后来又改为10月28日。结果今天(10月22日)还没消息,现在看有三种可能:
1、继续延期
2、10月28日静默上线
3、配合10月27日王者荣耀周年庆晚会宣传后上线
只有第三个可能是比较好的消息。继续拖,一是说明项目管理存在问题,二是继续拖成本就继续上升,投资者和高层的期望也会随之上升静悄悄上线,则说明腾讯对游戏也没信心。
10月27日王者荣耀周年庆晚会后上线,虽然这种方式在国内还不常见,但是在日本游戏界有观点认为是一种更好的预热方式,可以观察一下其表现。
但目前《星之破晓》要面临的问题,还是在于游戏本身。

二合一的游戏玩法
2024年5月,笔者看到《星之破晓宣传视频时是非常震惊的,甚至怀疑是不是有人自制了视频整活,因为游戏画面从先前公布的横版动作格斗变成了大战场吃鸡,其转变之大之突然,业界少有。
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后来才发现,这就是星之破晓》新出的玩法——星魂战场。
当然,并没有人规定游戏只能有一种玩法,但是像《星之破晓》这样两个差异极大的玩法共存于一款游戏中,实属业界少见。
这个问题和《三角洲行动》类似,笔者在《《三角洲行动》战略缺陷引发的连锁反应》也讨论过,差异大的大体量玩法放在同一个游戏里,存在诸多问题。
而且相比《三角洲行动》许多建模和动作可以通用,星之破晓》能通用的部分就更少。
例如游戏的角色李白在“星魂战场”中是一个3D动作玩法。

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而在格斗模式中则是一个2D动作玩法,虽然技能表现有相似之处(冲刺后可以回到原位),但开发上许多资源是不通用的。

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也许是为了做出区分,李白在两个模式里的官方名称也是不一样的。
在格斗中是“青莲剑仙”。

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在星魂战场中才是李白。

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除了李白之外,还有一些仅在单模式中登场的角色,也可看出游戏资源并非能简单通用。
即使考虑到版号因素不得不把两个游戏挤在一个游戏里,显然腾讯并没有评估过此举带来的潜在问题。
考虑到游戏在安卓测试前从未有过大战场吃鸡玩法,猜测这个吃鸡玩法是后来加的,那么这两个玩法必然会出现资源相互挤占的情况,这是最基本的缺陷
我们再看单个玩法。
大乱斗笔者过去已经讨论过很多次,在心动的《Flash Party》推出前笔者就讨论过这个玩法存在的一些问题。而目前《Flash Party》已经跌出了畅销榜外,在前辈的惨淡局面前,《星之破晓》也难以乐观,这也可能是其要做吃鸡玩法的原因。
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至于吃鸡玩法,《永劫无间手游》表现较好,但也很难称得上稳定,其剧烈的波动不像是一款吃鸡竞技游戏,反倒有了二次元游戏的特征。

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至于原因,可能与网易部分游戏最近采取的某种策略有关,这就不展开细讲了,总之笔者并不赞同这种策略。
两个前辈的表现,一个非常差,一个也不能说很好,对于《星之破晓》而言不是个好消息。
不过好在《星之破晓》有国内游戏霸主《王者荣耀》的IP加持,看起来乐观许多,但这也是一步险棋。
如果《星之破晓》没火,那《王者荣耀》IP的价值就会受到质疑,腾讯高层和投资者对《王者荣耀:世界》等IP衍生品游戏的信心也会受到打击。

《星之破晓》的重任
星之破晓》承担了天美的希望:它是《王者荣耀》宇宙扩展的先锋队,其成败会影响接下来的《王者荣耀》IP作品,例如著名的《王者荣耀:世界》。
按照过去战略行业的常见思维,《王者荣耀》这么大的IP,配上成熟的玩法,做成手游输都不知道怎么输。
这种思维在过去的游戏界很常见,《刺客信条》手游,《彩虹六号》手游,《阿凡达》手游,《尼尔》手游,还有传言中的《艾尔登法环》手游,都是这种思维的产物。
星之破晓》还和他们不一样,它是《王者荣耀》的亲儿子,别的IP万一没做好还可以说是IP本身不行不合适,星之破晓》绝对不敢把锅扣在《王者荣耀》头上
成了,接下来的王者IP作品要钱要人要资源都顺理成章;万一败了,那就要重新审视过去的这套“IP+玩法”方法论,2021年公布的《王者荣耀:世界》也会迎来更大的压力。
另一方面,如前文所述,《星之破晓》同样是一个竞技游戏,它的成功与否也会影响投资者对“腾讯擅长竞技游戏”这个看法。
接下来我们再看《宝可梦:大集结》。

P2W的MOBA
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《宝可梦:大集结》是笔者一直很关注的项目,早在第一次演示时就做了详细的分析,详见《【庖丁解游】《宝可梦大集结》PV解析:游戏篇》。
而游戏玩法上,策划也做了许多创新的设计,这种创新的精神是笔者非常肯定的。
但正如笔者在《MOBA评价模型下《宝可梦大集结》的核心缺陷》所谈及的兵线问题,并不是所有创新都是好的。
作为一款MOBA游戏,《宝可梦:大集结》的部分创新并没有逻辑支撑,反而起到了一个较差的结果。
具体到游戏的成绩上,《宝可梦:大集结》在日本畅销榜上成绩不佳,最近一个月成绩在75名之外,明显配不上游戏IP的地位。

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日服成绩已经算是比较好,在韩国、美国等地的成绩更差。单看外服成绩,就很难对其国服表现有一个较高的预期。
如果有什么逻辑能支撑“宝可梦大集结国服表现好于外服”,那就要从国内和海外的差异着手。
如果国内玩家对MOBA的喜爱能成为《宝可梦:大集结》唯独在国内成功的理由,那游戏本身的较差的平衡性并不能满足玩家对MOBA的基本要求。
事实上,《宝可梦:大集结》在外服已经逐渐从一个MOBA游戏变为一个带有PVP玩法的粉丝向抽卡游戏。
表现为苍响和超梦X等新角色过于强势,且需要参加活动(类似抽卡)氪金获得,导致《宝可梦:大集结》朝着Pay2Win的方向持续发展。
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这样的结果就是注重公平的MOBA玩家基本都退坑了,游戏里剩下的是IP粉和对公平性不太看重的氪金玩家。
至于IP,因为宝可梦IP流行的美日等地《宝可梦:大集结》成绩非常差,所以“靠IP吸引玩家”这套逻辑也许短期内可行,长期则难以维持。毕竟IP消费者有多种渠道来消费IP,而不是一定要从手游入手。
此外,《宝可梦:大集结》也是竞技游戏,它的成败也会影响投资者和高层对目前游戏业务的看法。

结语
上面提到的三款游戏,可以算作三个大方向,射击,MOBA和创新竞技玩法。
结合沟通会上高层提到的游戏业的“长期主义”:那些擅长某个赛道的团队,经过多年积累之后,寻找并把握市场上出现的机会,快速跟进迭代的方式,具备更高的成功可能性。
笔者认为传言的“调整为四个工作室”,大概率是按照游戏品类方向去进行调整,而高层“我观察到在这个问题的实践上,有些团队做得比较好,有些团队做得没那么好”的话,未来可能是好的团队来合并那些“没那么好的团队”。
那么,哪些团队“没那么好”呢?