天啊,游戏项目怎么“死”得越来越快了?| 爆点

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划重点

012024年国内游戏市场新品停运潮频发,其中一半产品上线未满两年便选择停运,甚至有些产品不到一年便匆匆收场。

02其中,盲目追求市场热点、缺乏针对性的赛道基因和基本的工程积累是导致游戏项目短命的主要原因。

03然而,随着行业意识到贪功冒进的跟风之举已是遭到市场淘汰的研发模式,专注各自擅长的赛道品类推出差异化新品,国内游戏市场有望避免频繁出现大厂失足的离谱败局。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

文 / 手游那点事 willow

《爆点》是我们推出的新栏目,每一期和大家深入聊一个最新的行业性问题。

一个令人颇为感慨的事实是,即便在行业无比重视长线运营、长青游戏的当下,部分项目沦为“快餐消耗品”的情况依旧无可避免。

前段时间,《天启行动》上线46天宣布停运的事件在圈内闹得沸沸扬扬,尽管这款产品于首发当天曾有过登顶iOS免费榜的成绩,然而公测期间游戏止步于畅销榜118名、且不断下探的数据曲线却告诉我们,《天启行动》没能拿到他们预想中的黑马剧本。

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产品后续的发展也如市场预料,游戏上线仅10天,《天启行动》便在iOS畅销大榜上销声匿迹。虽然产品后来也在9月末有过一波逆势上扬的势头,但丧失首发红利的《天启行动》难以做出有效的应对,产品最终也迅速归为沉寂。

但需要注意的是,网易在《天启行动》上的马前失蹄其实并不是行业个例,纵观整个2024年,上线不满一年、两年的新品被紧急叫停其实并不少见。不知不觉中,国内游戏市场似乎悄悄演化出一个不大好的现象——游戏项目似乎变得越来越“短命”了。

该现象也让我更加好奇,2024年究竟有多少产品是“创业未半而中道崩殂”?而又有几款游戏是“名利双收寿终正寝”?为了解决这一疑惑,手游那点事不完全统计了2024年40款宣布停运或正式停运的产品名单,借此机会,我们也来聊聊2024年这波停运潮背后,究竟反映出行业目前正处在怎样的困境。

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01

 项目频频叫停,如今已经不止二次元 


从上述收集的40款停运产品来看,其中有一半的游戏是上线未满两年就选择“自我了结”,其中甚至还有7款产品上线不到一年就匆匆收场。

要知道这样的比例其实并不常见,按常理来说,随着行业不断发展,一款标准的产品平均研发周期短则2到3年,长则3到5年。在此前提下,除非产品成为市面上难得一见的大热爆款,否则游戏的回本周期起码要覆盖项目公测后的一到两年,甚至一些特殊的品类(SLG)还要做好长期运营方能回本的打算。

然而,在翻阅上述这20款“短命”产品的畅销数据之后,我发现这些游戏的成绩高峰期大多都出现在游戏首发的前一周,甚至一些产品只有公测当天有过爆发性的高点,后续就迅速泯然众人。可见目前新品突围难度持续提升,首月即流水巅峰状况愈发普遍。

图片(其中,二次元是最能体现该特性的赛道)

得出这样的结论自然不是无的放矢,根据伽马数据发布的《2023年游戏生命周期洞察报告》显示,从移动游戏新品突围状况来看,近年来新品突围难度确实在持续提升。

从市场的角度观察,一方面受到前些年新品整体供给数量下降影响,如今移动游戏流水TOP100产品中新品数量逐年走低,虽然这一情况在爆款频出的2023和2024年有所缓解,但新游大盘依旧没有恢复到曾经鲜花着锦、烈火烹油的全盛时期;

另一方面,随着马太效应进一步加剧,市场现有的产品玩法与文化题材相比于以往逐渐趋于固化,同类新品获取用户难度显著上升,加上如今买量市场的价格和竞争越来越卷,于是在多重因素的影响下,承压能力较弱的新品流水稳定性无奈只能逐步下降。

图片(图源:《2023年游戏生命周期洞察报告》)

另外我们也观察到,近年首月流水TOP10新品整体生命曲线下滑较快,上线半年后流水状况普遍下滑至不足首月的10%。该现象也暴露了行业新品在留存用户层面所遭遇的困境,同时也说明新品的“首发红利期”对于产品商业化的重要性。

因此,无论是从后续留存用户着手,还是从首发红利期的商业化收益最大化角度考虑,如今的游戏新品在上线期间都需要关注到更多细节层面的问题,进而避免出现较大运营风险事故。对于这一点,近年也有越来越多的新品在舆论节奏上踩过大坑,最终导致很有机会的产品落了个一地鸡毛的境地。

图片(图源:《2023年游戏生命周期洞察报告》)

总的来说,在市场大盘和报告数据的交叉验证下,目前国内新品市场的确潜藏着许多雷点和挑战:在愈发高强度的竞争环境下,许多积累较浅的中小团队,以及难以维系的游戏新品果断选择壮士断腕,通过“断尾求生”的方式帮助公司团队及时止损,这才导致近年游戏新品的生命周期开始往短平快的方向发展。

只不过,即便项目关停用“市场挑战”、“竞品挤兑”等措辞完全可以解释得通,然而这一现象的频繁出现,也说明游戏厂商正密集地走向同一个死胡同。那么是否存在某种更加深层,也更加偏公司决策向的原因,可以解释“从立项到暴死”这一循环呢?


02

 市场复苏,人心浮躁 


在我看来,2024年这波新品停运潮的诞生始末,在很大程度上可以归结为一表一里两个原因。

从表层来看,不加思考、盲目追求市场热点,是促成这波新品停运潮的一大诱因。

结合40款停运的产品信息,我们可以看到2024年停运潮的关停新品主要集中在2023年。这一年正逢版号下发常态化,国内市场迎来初步的复苏,太多的利好因素使得从业者人心浮躁,一些冒险激进的新品也被迅速推向市场。

也恰好是这一年,国内各大厂商围绕Party Game赛道大打出手,“价格战”的概念被提上了新的高度;隔壁二次元赛道新怪谈题材刚刚炒得如火如荼,不久之后大家又全部一心扑在新颖的真人互动影游上。

毋庸置疑,2023年是行业复苏的一年,同时也是市场开始被热钱裹挟,盲目追求风口热点的一年。因此我们也可以看到,数十款新怪谈二游在2024年集中暴毙;曾经如日中天的Party Game赛道出现热度消退的迹象;至于最疯狂的真人互动影游赛道,多少厂商舍身入局,最终却在steam上收获“名利双失”的当头棒喝。

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当然,我并不是说厂商不应该积极跟随市场的变化,去做出及时的反应动作。但真正的问题在于,这些紧跟风口的立项或产品决策,到底有多少是经过内部谨慎周全的评估,而不是凭借一腔热血和落后着急所做出的跟风之举?

就好比在2023年同时经历新游井喷和项目关停的二次元赛道,就有大批产品在二游扩圈热潮下落了“身死道消”的下场。因此在当前环境下,如何让企业内部“退烧”,重新回归理智冷静的状态,才是远比盲目跟风更为重要,也更值得去做的事情。

说完“盲目跟风”这个促成2024新品停运潮的表层诱因,我们再来聊聊各大厂商积极跟随市场热点,最终却无奈关停项目的真正内因——即缺乏针对性的赛道基因,以及基本的工程积累。

正如我们刚才所说,跟随市场热点并不是一件错事,但在紧贴玩家需求之余,我们也应该时刻思考自己是否有能力去吃下这份大饼。

前段时间,我刚好有跟某位久居市场一线的行业老兵去聊,他认为游戏行业在过去7到10年,可能经历的是大规模的流量红利,然后部分厂商可以凭借资源搬迁和抢跑马圈地去取得成功。但接下来行业已然迈入了全新的阶段,过往“速度决胜,梭哈就能赢”的老旧模式已然不再适用,创新能力和工程基础正肉眼可见地占据更大的比重。

图片(2024年爆火的《幻兽帕鲁》就是一个很好的例子)

因此,在如今玩家眼光更加挑剔,市场也愈发内卷的环境下,面对业内突然爆发的某个赛道热点,一家毫无对应品类积累,也无工程团队积累的游戏厂商,就很难在热潮面前完成转型,并在同一时间拿出具备足够市场竞争力的产品。

而纵观2024年这批上线不到两年就被紧急叫停的产品阵列,就多少有着完成度不高、美术玩法缺乏新意等特点。同时细究部分研发发行公司的过往履历,你也能发现他们正好也是第一次尝试类似的赛道和产品......那这样一来,产品匆匆上线又迅速暴死,自然也不再是一件稀奇事。

综上所述,游戏项目越来越“短命”的原因我们也一目了然:伴随着国内市场的全面复苏,大量短期催生的跟风新品泥沙俱下地涌入市场,殊不知眼光挑剔的新世代玩家对这些“半成品”压根就不买账。久而久之,脆弱的收支平衡被不断弃游的玩家打破,自感运营无望的项目被紧急叫停,这才促成了2024年这波来势汹汹的新品停运潮。

但需要我们注意的是,眼下新品市场的阵痛也未必全是件坏事。经此一役,或许行业会意识到“贪功冒进的跟风之举”已是遭到市场淘汰的研发模式,相信随着各大厂商游戏管线的日渐成熟,专注各自擅长的赛道品类推出差异化新品,国内游戏市场才不会频繁出现大厂失足的离谱败局。

———————  Ps  ———————


———————  End  ———————


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