独力制作一款游戏:《逃离永明岛》开发小记

《逃离永明岛》

大家好,我是一人工作室“蓝桃游戏”的 ash。过去八个月里,我一直在独力制作一款游戏:《逃离永明岛》(Escape Everlit)。最近,游戏的免费试玩版在 Steam 上线了!

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感兴趣的朋友可以访问Steam 商店页面查看预告片等详情(文末也附有更多截图),或直接下载试玩。

试玩 Demo 时长约 90 至 120 分钟,包含了序章,以及第一个关卡“青华池地铁站”的大部分流程,玩家可操控四位主角中的两位,文字量约 5 万左右。通过试玩版可以了解《逃离永明岛》的整体故事风格与大致玩法,是适合静下来慢慢玩的那类互动叙事游戏。

《逃离永明岛》的故事发生在 2042 年的中国,四位年龄、职业、性格、思维方式迥异的主角前一刻还在大都市中心区,现在却莫名身处无尽汪洋中一幢陌生的荒岛别墅里。为了回归原来的生活,他们将发挥各自的专长来揭开此次「穿越事故」背后的因由。并非每个人都能回归原来的人生——您的决定是这个独特故事中不可或缺的一部分。

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这是一款想要简简单单讲好故事的游戏。游戏中,玩家将以“在环境中行走互动”+“与各色人物对话选择”的方式来弄明白“到底发生了什么”和“我要怎么做”。如果剧情能让您觉得“竟然会这样”,同时“好像很有道理”,那么我的目标就达到了:把科幻悬疑故事写得有意思,且真实可信。

同时,这也是一篇只能用游戏载体讲述的故事。“切换角色”是游戏的核心机制:玩家需要结合不同主角为人行事的差异,尝试多种可能的行动,才能顺利推进故事。每一次不同的选择,都会带来新的发现(出于剧情演出要求和时长限制,该机制在试玩版里没有完全展示)。

玩过之后,无论有正面还是负面反馈,都非常欢迎您在 Steam (或者就在这儿)留下评论或感想,我会认真回复。第一次做游戏,经验欠缺,试玩反馈可以让我学习如何做得更好。游戏的后续章节和关卡仍在制作中,所以您的意见会一定程度影响创作的走向。

OK,广告打完了。但或许您冒出一些其他疑问,比如,怎么就突然一个人做起了游戏?八个月时间你到底干了些啥?做个游戏得花多少钱啊?有类似的游戏吗?下面,我就简单聊聊游戏制作背后的故事和数据。

(以下是此前多篇开发日志的归纳整理)

为什么做游戏?

八个月前,我还是一名“大厂 AI 科学家”,工作是用统计和机器学习方法解决科技行业的各种实际问题,对做游戏这件事可说是一窍不通:从未经过系统的软件工程训练(统计/数学相关学位;工作中主要用 Python/R 写模型和数据分析),没有碰过绘画、3D 建模、音乐等艺术类技能,自然也不懂数值策划、关卡设计、剧本写作之类的专业技巧。

那么,怎么就胆大包天地辞了职然后一个人来做游戏了?这么说吧:我是一个 30 多年老玩家,而在这八个月里,以及到《逃离永明岛》发售的那一天为止,我一直在玩一个很有意思的游戏。这个游戏只有一个白金通关成就:

你能不能一个人在一年内做出一款自己觉得质量尚可的游戏?

我主要玩动作、冒险、解谜和 RPG,在豆瓣标注过 300 多款游戏,自觉对游戏的评判标准不能算低。我也不是天真到认为做游戏(或者做好任何事)易如反掌的年龄,对独立游戏的开发周期也提前有所了解(但是,我仍然和很多第一次做独立游戏的朋友们一样,不得不在中途把时间预算乘以二……最初的打算是六个月)。所以,这项成就挑战满满,激起了我想试试美食家到底能不能当个好厨子的斗志。

另外一个客观助力则是图像生成式 AI 的日益成熟。电子游戏这个媒介,可以说 50% 到 99% 的内容承载于视觉,而我没有一丁点儿美术技能。大部分玩家或许和我一样都有一个做款自己的游戏的梦,而技术发展让这个梦第一次有了成真的可能性。我的职业生涯,说白了就是用数据构建 AI 模型以实现或最优化某个目标,这个目标,一般是用户的崭新或既有体验。我曾为很多需要帮助的个人或部门设计、应用过 AI,而这一次,我来当用户,完成我自己的目标。

(注:《逃离永明岛》的绝大多数美术、音乐和音效的原始素材都是由有商业许可的生成式 AI 服务提供。这是因为我选择了一个人做游戏这种工作形式。我并不认为当前 AI 作品的质量能取代稍有经验的画师、音效师等从业人员,《逃离永明岛》的视觉效果也不能和专业水准相提并论——我只能尽力而为。)

游戏很大部分的乐趣在于学习,如熟悉规则、测试策略、探索新的互动规律等。而做游戏所需的全栈技能树,让我不得不在过去六个月内涉足一大片全新领域:游戏引擎(Godot)、2D 动画制作(Spine)、图像编辑(PS)、音效调整(Audacity)、预告片制作(Davinci Resolve)——虽然标注了我使用的工具供参考,但真正困难和有意思的点不在于学习使用工具,而是理解这些工具背后的设计原则和逻辑,即熟习的从业人员对使用该技能的体会和感觉。带着从业多年所得的“万物皆可自动化”视角,我也在这段学习过程中尽情测试并体会到了现阶段的生成式 AI 对于加速游戏制作的局限——很多事还是得靠手工才能做出有一定质量的结果,即便只是我这双新手。

以上就是我做游戏的初衷:想做、好玩、学东西。

做游戏的时间花在哪儿?

做游戏真的是一件相当花时间的事情。两个月前,也就是我做游戏第六个月时,我统计过一次“期中总结”,请看图:
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图一


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图二


1. 从去年 12 月辞职到今年 7 月底,我花在学习和制作游戏的时间总共是 1065 小时,即 133 个 8 小时工作日,或者说 26.6 个工作周。

  • 如图二中断部分所示,今年一月底到三月底主要在国内各地晃悠加胡吃海喝,除去录了些环境音效外,没有做和游戏相关的事;

  • 如不算上述假期,平均工作时间几乎就是每天 8 小时;

  • 数据不包括“竞品考察”,也就是玩其他游戏的时间……约 270 小时。


2. 这 1065 小时,基本是“美术”、“编程”、“剧本”三分天下:

  • 「美术」37.6% - AI 生成原图、PS 修图、骨骼动画、着色器视效、视觉相关的关卡设计等;

  • 「编程」27.6% - 任何在 VS Code 和 Godot GUI 里的编辑工作和非剧本相关码字;

  • 「剧本」21.5% - 故事大纲、人物设定、对话和过场设计、有关剧情的关卡设计等;

  • 「宣传」6.8% - Steam 页面/Steamworks 相关、预告片制作、文案和开发日志(包括写本文);

  • 「其他」6.5% - 各种杂项,主要是 AI 生成音效音乐,这应是后期制作的部分,所以目前占比较低。


现在又过了两个月,总时间已经接近 1300 小时。随着开发进程变化,时间比例也不一样了,比如现在剧本已占 29%。

家属总是笑我“一个无业游民,结果平均工作时间比做正经社畜时还要高”。没错,上班的话,至少 2/3 时间花在语言沟通(开会)和文字沟通(读写展示性文档)上,而做游戏这八小时,是踏踏实实的“建设性工作时间”,也是完完全全属于自己的时间。Don't get me wrong, 团队工作中沟通是应该且必须的,但这并不妨碍人对没有无效沟通的理想工作的憧憬,你说是不是。

做游戏的钱花在哪儿?

不不,做游戏并不花钱,就很花时间从而妨碍挣其他钱……

8 月底,我也做过一次关于花费的统计:七个月的总支出约 1579 美元,合人民币 11243 元

下面列出分门别类的支出。这里的记录只包括和游戏制作直接相关的支出,不含养家生活费,也不含辞职的机会成本。由于是个人独力开发,没有任何外包,所以意料之中,钱基本都花在了各种服务订阅或软件买断上。所以,你也可以把它看成是一份“生成式 AI 辅助游戏开发工具/服务列表”。

下面将按费用类别一一列出:


常驻订阅费(每月 122 美元/870 元;7 个月就是 854 美元/6090 元)

1. Midjourney,图像生成 AI,每月 66 美元

  • 制作了游戏目前所需的所有 2D 图像素材;

  • 用 60 美元这档是因为这是能让图像保持非公开且有商用许可的最低订阅档;

  • 我不用开源模型,一是法律上方便商用,二是不想陷入各种 FineTune 的时间地狱;下同。

2. MyEdit,音效生成 AI,每月 4 美元(年费 48 美元)

  • 制作了大多数的文本转音效素材,获取快捷且质量还不错;

  • 也试过它的 AI 人声,但我受不了这种国产电视剧配音腔,所以对话还是“嘀嘀嘀”吧。

3. Suno,音乐生成 AI,每月 10 美元

  • 目前只用来做了预告片音乐和几首待定 BGM;

  • 还没想好游戏的音乐风格,所以这个应该后期用得更多。

4. Claude 或 ChatGPT,大语言模型,每月 22 美元

  • 一些封装独立、非核心的 Godot 代码是它写的,比如滑动式电子广告牌、人物信息查询界面等;

  • 游戏目前使用的十来个视效 Shader 都是它写的,因为我个人对学着色器代码确实找不出兴趣;

  • (当然并不只是用来做游戏;以前用 GPT-4,可它已经蠢了,所以和 Claude 换着用)

5. GitHub Copilot,代码生成 AI,每月 10 美元

  • 只用它的代码自动补全功能,省掉了非常多的重复打字或格式化劳动;

  • 最好用的是补全类似函数,比如我写了个 show_box(),它能很可靠地瞬出 hide_box()。

6. Adobe Photoshop,图像编辑,每月 10 美元(年费 120 美元)

  • 除了常规的图像处理,主要也用 PS 的 AI 创成式填充来局部修改 Midjourney 出的素材;

  • Midjourney 之前的创填界面非常难用,但出品质量比 PS 高很多,PS 擅长修改画面里简单的部分;

  • 120 刀是黑五打折时的 Creative Cloud Photography 年费价,包含了字体库很划算。


间歇订阅费(75 美元/ 535 元)

1. RunwayML,视频生成 AI,用了两个月,每月 15 美元

  • 目前用它试做了两个标题画面动画和一个过场动画,制作后期应该会再高强度使用一段时间;

  • Runway 3 代比之前质量高太多了,但每 10 秒 1 美元(订阅费那 15 刀只给你 40 秒,要另买额度)。

2. Adobe Illustrator,矢量图编辑软件,用了两个月,每月 22 美元

  • 家属用它做了蓝桃工作室的 Logo 和周边(是的,我们现在有各种贴纸、冰箱贴等非卖品周边);

  • 两个月,是因为头个月用完忘记取消订阅……


一次性付费(650 美元/4640 元)

1. Steam APP 注册上架费,100 美元

  • 给 Steam 交的保护费

2. Spine 2D Professional,2D 动画软件,370 美元

  • 做骨骼动画,终身买断制,非常方便好用

  • 学怎么做真实比例人物骨骼动画时参考的别人的素材,游戏里没有实际使用

4. 某对话音效包素材,Unity Asset Store,10 美元

  • 一整套的对话“嘀嘀嘀”声音,格式时长已经处理工整,很方便

5. 竞品调研,150 美元

  • 购买 Steam 和 Switch 上类似《逃离永明岛》的 2D 叙事游戏


没有付费的开源或者免费版软件

1. Godot,开源游戏引擎

  • 当然 Unity 和 Unreal 也免费,除非你游戏卖到爆

2. Audacity,开源音频编辑软件

  • 主要剪长短,调音量,拼接,加回音之类的

3. Davinci Resolve,视频编辑软件免费版

  • 用来做预告片和编辑 RunwayML 生成的视频,巨好用又免费,业界良心

有类似的游戏推荐吗?

《逃离永明岛》大致属于横轴叙事冒险类型。我写过一篇竞品报告,列出了同类型的另外三款好评游戏:《沉没意志》《巴别号漫游指南》《隐迹渐现》。限于篇幅,您可以直接看这篇《谈谈我正在做的游戏的三款“竞品”》。

说是“竞品”,实在是强行为自己脸上贴金,如果您恰好还没有玩过这三款游戏,比起《逃离永明岛》,我是百分之百更推荐您去试试。我自己也是一个玩家,玩家们并不(也不应该)关心游戏开发者的投入,而只关心游戏自身的品质。这三款都是职业团队多人多年开发、且经过市场检验的成熟精品,而《逃离永明岛》不过是我一个业余人士预算投入一年的项目,主要的新颖之处在于故事风格的独特性(事实上,这三款竞品恰好也是三种截然不同的故事风格)。

虽然我只推荐了三款,但还有很多给我带来过无可比拟体验的类似游戏。开发独立游戏给我的最大收获之一,就是可以更感同身受地体会到这些让我多活了很多次人生的作品背后所投入的浩瀚心血。做了三十多年游戏消费者,我也希望《逃离永明岛》可以在某种意义上“回馈社会”吧。

结语

谢谢您读到这里。最后放一些试玩版的游戏截图。

另外,《逃离永明岛》将于 10 月 14 日至 21 日参加 Steam 新品节。所以,如果您打算届时再玩,也可以先加个愿望单标记下,帮忙捧个场。感谢!

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